본 논문에서는 인공지능과 빅데이터 클라우드 등 다양한 4차 산업혁명시대의 기술과 교육을 융합한 에듀테크를 기초로 하여 에듀테크에 대한 교사의 학습 방향을 제시하며 전체적인 클라우드의 개념 및 분류체계, 교육의 활용을 제시하였고 클라우드 기반 교육용 소셜 플랫폼과 R. M. Gagne(1985)의 9가지 이론을 토대로 정보교과 추상화 단원의 학습 지도안을 설계 후 성취도 평가를 제시하였다. 연구 내용 분석 결과 기술의 발전성과 교육현장에서의 개인정보 교육 및 정보보안 교육의 필요성이 강조되며 확고한 플랫폼 구축과 빅데이터 확보 및 분석하여 개인에게 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 또한 사용자 편의성 극대화 서비스 및 UX 간결이 요구된다. 본 논문을 토대로 에듀테크의 일부분인 클라우드 기반 소셜러닝의 다양하고 체계적인 선행연구 활성화에 시발점이 되었으면 한다.
In this study, a usability evaluation tool was developed for "ICANDUINO", a VR-based mobile application for maker education, and usability evaluation was conducted with a heuristic survey method for experts. The usability evaluation tool was derived through literature review and validated by two experts. It consisted of seven domains (effectiveness, efficiency, satisfaction, learnability, memorability, error, and cognitive load) and twenty-five sub-items. As a result of the usability evaluation conducted for six experts, it received the highest score in the domain of efficiency and the lowest score in the domain of error. The improvements of ICANDUINO were derived by analyzing the qualitative opinions of experts in each of the four stages (training, coding, tinkering, and testing) of making. the results of this study can be used as a guideline when evaluating the usability of a mobile app for education.
Recently, the need of the future education in youth and univesity is rapidly increasing according to 4th industrial revolution. However, the maker and design education as a kind of youth and university future education has the following problems: it is implemented as an interesting convergence education including software education, it is managed by integrating youth and university competencies, it is composed in the form of blended class of consilient subject and nonsubject, it requires considering satisfaction in competency measurement and management, it is connected with entering school and getting job. To solve these problems, a case study on competency-based maker and design education using marine robot, which is based on the process-based learing method, integrated competency of youth and university, blended-type curriculum in terms of online and offline, is executed. To verify the competency-based maker and design education, the satisfaction survey in subject and nonsubject is performed. Study results show the example of the marine robot-based maker and design education and the need for additional study.
Recently, the importance of simulation validation in a virtual environment for autonomous driving system validation is increasing. At the same time, interest in the advancement of the virtual driving environment is also increasing. To develop autonomous driving technology, a simulation environment similar to the real-world environment is needed. For this reason, not only the road model is configured in the virtual driving environment, but also the driving environment configuration that includes the surrounding environments -traffic, object, etc- is necessary. In this article, FMTC, which is a test bed for autonomous vehicles, is implemented in a virtual environment and advanced to form a virtual driving environment similar to that of real FMTC. In addition, the similarity of the virtual driving environment is verified through comparative analysis with the real FMTC.
Recently, the importance of simulation in a virtual driving environment as well as real road-based tests for autonomous vehicle testing is increasing. Real road tests are being actively conducted at K-City, an autonomous driving test bed located at the Korea Automobile Safety Test & Research Institute of the Transportation Safety Authority. In addition, the need to advance the K-City virtual driving environment and build a virtual environment similar to the autonomous driving system test environment in real road tests is increasing. In this study, for K-City of Korea Automobile Safety Test & Research Institute, using detailed drawings and actual field data, K-City virtual driving environment was advanced, and similarity verification was verified through comparative analysis with actual K-City.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
자동차에 대한 사용자의 욕구 다양화와 개성화가 '차량 꾸미기'로 표출되는 현상이 심화되고, 그에 따른 디자인 측면의 질적 저하와 성능과 기능 측면에서의 안정성에 우려가 발생되고 있다. 한국에 있어서의 튜닝은 관련 법규 및 전문 업의 미비상태와 무절제한 튜니으올 인해 전체적인 조형성과 기능적인 측면이 무시된 덧 대기식 작업이라는 지적과 함께 사회적 문제까지 비화되고 있는 현실이다. 본 연구에서는 커스터마이징을 도입하여 드레스업 용품과 다양한 튜닝 부품을 개발하여 고객 만족에 접근하고 있는 해외 양산 차 메이커와 전문 튜너(tuner)들을 중심으로 튜닝 사례와 드레스 업 용품 류를 차량의 부위별로 고찰해 보았다. 향후 자동차 스타일링의 방향설정에 있어서의 과제는 일반 소비자의 의식이 개인의 특성이 강조된 코디네이션에 대한 개념추구가 더욱 심화될 것이며, 라이프 스타일에 보다 밀착된 형태로의 소비자 니즈의 세련 화는 한층 진전될 것이다. 그 동안 국내 자동차시장의 소비자는 제품디자인을 생사자 중심에서 제시된 틀 안에서 수용하여 왔으나, 생산구조, 사회구조, 산업형태의 변화와 그에 따른 디자인 행위 그리고 디자인 가치의 변화를 초래할 것이다. 그에 따라 메이커와 디자이너는 이러한 환경 구조의 전환을 인지하고 또 다른 가능성을 모색하는 관계로써 상품 이면에 내재한 사회 문화적 의미, 즉 기호의 생산과 소비에 대해 진지하게 성찰할 필요가 있으리라 사료된다.
이 연구에서는 지능정보사회에 적합한 청소년 역량함양을 위해 청소년 활동시설의 프로그램, 설비·시설, 지도자에 변화를 가져올 수 있는 청소년 활동정책의 개선방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 지능정보사회에서의 사회변화 전망에 따른 청소년 활동정책의 변화방향에 대한 문헌연구, 청소년 활동시설의 대응실태 파악 및 활동정책의 발전방안 모색을 위한 온라인 설문조사와 전문가 의견조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 다음과 같은 17개 정책과제들을 제시하였다. 먼저 프로그램분야에는 1) 지능정보기술 관련 프로그램의 확대, 2) 진로체험교육프로그램에서 진로탄력성관련 내용의 강화, 3) 스팀·메이커관련 프로그램의 체계적 도입 및 확산 등 9개 과제를 제시하였다. 다음으로 설비·시설분야에는 1) 지능정보기술 관련 외부기관과의 협력네트워크 강화, 2) 활동프로그램 개발·개선·운영에서 AR·VR 기술의 적용 확대, 3) 청소년활동 분야의 빅데이터 구축 등 5개 과제를 제시하였다. 마지막으로, 지도자분야에는 1) 활동시설 지도자 대상 지능정보사회관련 정보제공 확대, 2) 청소년 지도자 대상 지능정보사회관련 직무모형 개발 및 직무연수 실시 등 3개 과제를 제시하였다.
현재 한국의 자동차 공업은 80년대 초반부터 급격한 발전으로 세계의 다른 자동차 생산국으로부 터 경계의 대상이 되고 있다. 그러나 그 내면을 살펴보면 아직도 중요한 기술은 거의 대부분 일 본이나 독일, 미국 등 자동차 선진국의 기술에 의존하고 있으며 특히 엔진 분야는 대부분 외국 기술에 의존하고 있다고 해도 과언이 아니다. 엔진은 자동차 생산원가의 약 30%를 차지하며 자동차의 성능을 좌우하는 경우 기술료 지급은 물론이며 부품구매 선택의 여지가 없어진다. 또한 요즈음과 같이 상품의 수명주기가 짧게 되어 가는 추세 하에서는 시장의 요구에 대처해나가는 엔지니어링 적응력이 부족하게 되면 결국 경쟁성을 상실하게 된다. 그러나 이러한 문제점을 인 식하면서도 80년대 초까지 독자적인 엔진개발을 하지 못했던 원인은 크게 2가지로 분석할 수 있다. 첫째는 한국의 자동차 회사들의 기술 축적의 미약과 둘째는 독자개발의 낮은 투자효율성 이다. 즉 엔진과 변속기를 기술 도입할 때 기술료 지급은 자동차 생산댓수당 5-6만원에 달하지만 엔진과 변속기를 독자개발시의 투자비는 약 300-500억원에 달하므로 간단한 산술적 계산으로는 모델당 100만대를 생산하여야만 투자의 가치가 있는 것으로 보여진다. 물론 위에서 언급한 바와 같은 여러 가지 요인에 의하면 이 숫자보다 훨씬 적은 생산량으로도 경쟁성이 확보될 것으로 예상된다. 이제 한국의 자동차 생산량도 연간 백만 대를 상회하는 수준이며 앞으로도 급격한 양과 질적인 팽창이 기대되고 있는 시점에 자동차 메이커들은 각사 모두 독자적인 고유 엔진 개발을 착수하였으며 일부 회사는 이미 성공을 거두어 양산 준비를 하고 있는 것으로 알고 있다. 그러나 아직도 엔진의 설계부터 양산까지 걸리는 기간이 타 선진 메이커에 비하면 상당히 길며 이로 인해 신제품의 경쟁력 저하가 우려되고 있는 상태이다. 이러한 문제점 해결에 도움을 주기 위해서 학계는 기업체의 기술 개발방향과 전략을 이해하는 것이 필요하다.grightarrow$cn-semistratifiable over$\longrightarrow$semistratifiable over $\alpha$ 2, 어떤 공간이 cn-Semistratifiable over $\alpha$이기 위한 필요충분 조건은 그것이 linearly cushioned cn-pairnet를 갖는 것이다. 3. cn-semistratifiable over $\alpha$의 부분공간 역시 cn-semistratifiabie over $\alpha$ 하다. 4. on-semistratifiable over $\alpha$의 유한개의 적공간 역시 cn-semistratifiabie over $\alpha$한다. 5. 폐 cn-semistratifiable over $\alpha$ 부분공간들의 합공간 역시 on-semistrbtifiable over $\alpha$ 하다. 6. 폐연속 net-cevering 함수에 의하여 cn-semistratifiable over $\alpha$ 성질이 보존된다. 보잘것이 없었고, 현재에도 각 시도별 또는 대학주관의 경시대회가 있으나 거국적인 호응을 받지 못했다. 물론 국제 대회에 참석시키는 것은 엄두도 내지 않았다.로 나타났다. 4. 코코넛과 소나무수피의 경우 암모니아 가스에 대한 흡착 능력은 거의 비슷한 것으로 사료되며, 코코넛의 경우 전량을 수입에 의존하고 있다는 점에서 국내 조달이 용이하며, 구입 비용도 적게 소요되는 소나무수피를 사용하는 것이 경제적이라고 사료된다. 5. 마지막으로 악취제거 미생물균주를 접종한 소나무수피 50%와 펄라이트 30%의 혼합재료를 24시간 동안 장기간 운전 실험을 수행한 결과 암모니아 99.06%, 황화수소 96.61%의 제거
이 연구의 목적은 초등예비교사에게 메이커 교육을 도입한 프로젝트 학습으로 자기주도적 학습능력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2019년 3월부터 4월까지 8주간의 실험처치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 2학년 1학기에 재학 중이고 '과학과 교재연구 1' 강좌를 수강하는 심화과정 3개 반 75명의 초등예비교사를 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 메이커 교육으로 창의적인 산출물을 만들어 내는 과정의 수업이 이루어졌다. 모둠별로 창의적인 산출물을 만들기 위해 주제를 설정하였으며, 주 도구인 3D펜으로 작업을 하였고 리사이클 재료를 활용하였다. 창의적인 산출물이 완성되면 모둠별로 실물을 제시하면서 발표를 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 프로젝트학습은 창의적 인성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 프로젝트 학습에 대해 흥미를 느끼며 인식에 긍정적인 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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