그래프 분할을 사용한 레지스터 할당과 Chaitin의 레지스터 할당 방법의 성능을 비교하였다. 실험 데이터로 Appel이 제시한 간섭 그래프를 사용하였고, 각 알고리즘에서 요구되는 최소 레지스터 수를 비교하였다. 그 결과 그래프 분할을 사용한 방법에서 더 적은 수의 레지스터가 요구되었다. 가용 레지스터가 제한되어 있는 경우, 레지스터 요구 수가 감소되면 삽입되는 대피 코드의 수도 감소된다. 대피 코드의 발생이 줄어들면 메모리를 참조하는 인스트럭션의 수가 감소하여 실행시간을 단축시킬 수 있다. 따라서 컴파일러의 최적화 단계에서 그래프 분할 방법을 사용한 레지스터 할당으로 성능 향상을 기대할 수 있다.
플래시 메모리는 전원이 끊기더라도 정보를 유지할 수 있는 비 휘발성 메모리로써 빠른 접근 속도, 저 전력 소비, 간편한 휴대성 등의 장점을 가진다. 플래시 메모리는 다른 메모리와 달리 "쓰기 전 지우기"(erase before write) 성질과 제한된 수의 지우기 연산을 수행할 수 없는 성질을 지닌다. 이와 같은 하드웨어 특성들로 인해 소프트웨어인 플래시 변환 계층(FTL: flash translation layer)을 필요로 한다. FTL은 파일 시스템의 논리주소를 플래시 메모리의 물리주소로 바꾸어주는 소프트웨어로써 FTL의 알고리즘으로 인해 플래시 메모리의 성능, 마모도 등이 좌우된다. 이 논문에서는 새로운 FTL의 알고리즘인 EAST를 제안한다. EAST는 재할당 블록(reallocation block)을 이용한 효율적인 공간 관리 기법으로 로그 블록의 개수를 최적화 시키고, 블록 상태를 사용한 사상 기법을 사용하며, 플래시 메모리의 공간을 효율적으로 관리한다. EAST는 특히 플래시 메모리의 용량이 크고 사용하는 용량이 작을 경우 FAST보다 더 나은 성능을 보인다.
주문형 비디오 시스템에서 초기 대기시간과 메모리요구량의 최소화는 중요하다. 초기대기시간의 최소화는 빠른 응답시간의 서비스를 제공할 수 있게 하고 메모리 요구량의 최소화는 동일한 메로리량으로 더 많은 동시 사용자 용청을 서비스할수 있게 한다. 주문형 비디오 시스템에서는 사용자 요청에서 할달되는 버퍼 크기가 증가함에 따라 초기대기시간과 메모리 요구량이 증가하므로 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크키를 최소화해야한다. 그러나 기존의 정적 버퍼 할당 기법은 시스템이 완전 부하된 상태에 있다는 가정하에서 버퍼 크기를 결정하여 시스템이 불안정 부하인 경우에는 사용자 요청에서 필요 이상으로 큰 버퍼를 할당한다. 본 논문에서는 시스템의 완전 부하 상태 뿐만 아니라 불와전 부하 상태에서도 사용자 요청에게 최소 크기의 버퍼를 할당하는 동적 버퍼 할당 기법을 제안한다. 동적 버퍼 할당기법은 서비스 중인 사용자 요청 수와 이들 요청들을 서비스하는 동안에 도착하는 사용자 요청수에 기반하여 버퍼크기를 동적으로 결정한다. 또한 분석과 시뮬레이션을 통하여 동적 버퍼 할당 기법이 초기대기시간과 지원 가능한 동시 사용자 요청수에 있어서 정적 버퍼 할당 기법에 비해 크게 우수함을 보인다. 시뮬레이션 결과, 동적 버퍼 할당 기법이 정적 버퍼 할당 기법에 비해 평균 초기대기시간을 29%~65%줄이고, 다수의 디스크들로 구성된 시스템에서는 서비스한 평균 동시 사용자 요청수를 48%~67% 증가시킨것으로 나타났다. 이와같은 결과는 동적 버퍼 할당 기법이 주문형 비디오 시스템의성능과 용량을 크게 향상시킴을 보여주는것이다.
대부분의 온라인 게임서버 엔진에서의 Accept()사용한 Looping방식의 동적인 메모리 할당 방식의 사용은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 온라인 게임 상의 로그인 서버엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 AcceptEx()를 사용한 풀링기법과 정적메모리를 생성하여 동적 할당처럼 포인터로 할당하는 메모리 풀링 기법을 합친 객체 풀링기법을 제안하고, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 설계하여 구현한 후, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.
본 논문에서는 플래시 메모리 파일 시스템을 위한 새로운 페이지 할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 순수도를 고려하여 페이지를 할당하며, 이때 순수도는 플래시 메모리에서 유효한 페이지와 유효하지 않은 페이지가 공존하는 블록의 비율로 정의된다. 순수도는 플래시 메모리 파일 시스템의 블록 클리닝(block cleaning) 비용, 구체적으로 블록 클리닝을 수행할 때 복사해야할 페이지와 삭제해야할 블록의 양을 결정한다. 제안된 기법은 순수도를 향상시키기 위해 빈번하게 변경되는 데이터와 그렇지 않은 데이터를 구분하고, 이들을 서로 다른 블록에 할당한다 데 이터의 구분은 데이터의 속성 등의 정적 특성과 수행 시 변경 횟수 등의 동적 특성을 모두 고려한다 제안된 기법은 내장형 보드와 YAFFS 상에 구현되었으며, 성능 분석 결과 기존 YAFFS에 비해 최대 15.4초 (평균 7.8초) 블록 클리닝 시간을 단축시켰다. 또한 이용율이 증가함에 따라 제안된 기법이 더욱 좋은 성능을 제공하였다.
버스 분할 기법은 통신이 많은 모듈들을 가까이 배치하고 필요한 버스 단편만 사용함으로 버스 에너지 소비를 줄인다. 그러나 MPSoC와 같은 다중 프로세서 플랫폼에서는 캐시 일관성을 유지하기 위하여 모든 프로세서에서 버스 트랜잭션을 알아야 하므로, 기존의 버스 분할 기법을 적용할 수 없다. 본 논문에서는 공유 메모리 기반의 MPSoC 플랫폼에서 버스 에너지를 절감시키기 위한 버스 분할 기법을 제안한다. 제안된 버스 분할 기법은 비 공유 메모리와 공유 메모리의 버스를 분할함으로써, 캐시 일관성을 유지하며 비 공유 메모리를 참조할 때 소비하는 버스 에너지를 최소화시킨다. 또한, 태스크별 버스 트랜잭션 횟수를 기반하여 태스크를 할당함으로써, 공유 메모리를 참조할 때 소비하는 버스 에너지를 절감시키는 캐시 일관성을 고려한 태스크 할당 기법을 제안한다. 시뮬레이션을 통한 실험에서 제안된 버스 분할 기법은 비 공유 메모리 참조시의 버스 에너지를 최대 83%까지 절감시키며, 태스크 할당 알고리즘은 공유 메모리 참조시의 버스 에너지를 최대 36%까지 절감시키는 효과가 있음을 보여준다. 그럼으로 다중 프로세서 시스템에서도 버스 분할 기법을 적용하여 버스 에너지 절감 효과를 볼 수 있으며, 캐시 일관성을 고려한 태스크 할당 기법을 통해 추가적으로 버스 에너지를 절감할 수 있음을 보여준다.
제한된 환경에서 자바 실행환경을 제공하는 KVM은 마크-회수 방식의 가비지 콜렉터를 사용하고 있다. 그러나 마크-회수 방식은 시간이 지남에 따라 심각한 메모리 단편화 문제로 충분한 메모리 공간이 있음에도 불구하고 프로그램의 실행이 중단되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 단편화 문제의 개선을 위해 단일 링크드 리스트 형태로 구성되어 있던 프리 리스트를 이중 링크드로 구성하고 객체의 크기에 따라 할당 위치를 달리하는 방법을 제안한다. 이를 통하여 단편화 문제가 최소화되어 메모리 낭비를 줄일 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
메모리를 다루는 프로그램의 시각화는 알고리즘 학습, 디버깅에 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문에서는 도구에 독립적이며 프로그램 실행 후에도 재사용이 가능하도록 메모리 상태를 시각화하는 언어를 제안한다. 본 논문에서는 제안된 시각화 언어의 문법과 의미를 설명한다. 제안된 시각화 언어의 유용성을 간단한 메모리 할당, 해제를 수행하는 프로그램 소스의 예를 통해 설명한다.
병렬 시스템 환경에서 최적의 스케쥴링을 수행하기 위해서는 병렬성을 가진 iteration 들에 대해 최소의 동기화 오버헤드와 load balance 가 달성하도록 스케쥴링을 수행해야한다. 다중 프로세서들은 실행을 위하여 메모리로부터 iteration 들에 대한 chunk를 계산한 후 할당받게 된다. 이때, 각 프로세서들의 상호 배타적인 메모리 접근으로 많은 오버헤드 및 병목현상이 발생된다. 또한, 프로세서에게 할당된 chunk 내 iteration 들의 실행시간 분포가 서로 상이한 경우에는 load imbalance 의 원인이 되어 결과적으로 전체 스케쥴링에 나쁜 영향을 준다. 따라서, 최적의 스케쥴링을 수행하기 위해서 본 논문에서는 기존의 스케쥴링 방법들에서 문제점들을 도출하고 자료의 국부성과 프로세서 동족성을 고려한 개선된 병렬 루프 알고리즘을 제안하고, 성능평가를 통해 개선된 알고리즘이라는 것을 보였다.
해제 후 재사용 (Use-After-Free, UAF)는 오랜 시간 동안 소프트웨어 보안에서 중요한 문제로 인식되어 왔다. 이 문제를 해결하기 위해 다양한 완화 방법과 방어 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들은 대부분 기존 벤치마크 성능과 비교했을 때 낮은 성능을 보인다. 이는 메타 데이터와 코드 계측 정보가 증가하여 포인터를 많이 사용하는 벤치마크의 메모리 사용량이 증가하기 때문이다. 이 연구는 SVF를 활용하여 스택에서만 메모리 할당자 호출 지점을 분석한다. 추후 이 분석 정보를 여러 UAF 연구에 적용하여 런타임 오버헤드를 줄이는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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