최근 교육부의 가상대학 설비의지가 표명되면서 각 대학과 소프트웨어개발업자들은 가상대학의 구현에 노력을 기울이고 있다. 외국에서는 명문대학이건 2년제 대학이건 또는 통신대학이건 오래 전부터 원격교육의 형태가 활성화되어 있었으며 최근에는 각종 정보 기술 및 매체를 활용하여 보다 효율적이고 본격적인 가상교육 서비스를 제공하고 있다. 이러한 가상대학의 도래는 오늘날의 정보화사회에서 홈뱅킹, 전자상거래, 재택근무등의 사회현상과 동일한 맥락에서 필연적인 당위성을 내포하고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상대학의 구성형태별 특징 및 현황을 조사하고 또한 가상대학 구현을 위한 솔루션 현황을 조사하여 향후 가상대학의 발전 방향에 대한 연구와 가상대학 시스템의 설계를 위한 기본 자료로서 제공하고자 한다.
이 논문은 메타데이터 표준 요소 중 특히 맥락 관련 요소를 실행의 관점에서 평가하고 개선방안을 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 우선 기록관리 메타데이터 표준 요소들이 국가기록원이 개발 보급한 표준 RMS에 어떻게 반영되었는지 RMS 데이터 테이블, 장기보존포맷 기술규격 등을 토대로 분석하였다. 둘째, 표준 RMS를 운영 중인 4개 공공기관과 국가기록원 RMS 운영센터를 방문하여 RMS를 통한 데이터 조회와 면담을 토대로 메타데이터 축적 현황과 문제점을 조사하였다. 이러한 분석결과를 토대로 공공표준 측면과 RMS 기능 개선 측면으로 나누어 개선방안을 제안하였다.
본고는 서로 다른 용어와 기준들로 일관성 없이 나열되어 있던 이전의 '-이나'의 의미 해석을 통합적으로 설명해 보고자 한다. 즉 특정한 양상 척도(개연성, 희구성, ${\ldots}$ 등)을 이용하여 '-이나'가 쓰인 맥락에 따라 척도 함축을 해석해 내고자 한다. 따라서 본고는 교착어의 특성을 가진 한국어의 특수조사(혹은 한정사) '-이나'의 함축 해석에서 척도의 유형을 분류함으로써 의미 해석과 형식화의 초석을 다지는 연구가 될 것이라고 기대한다. 먼저 '-(이)나'의 함축 해석에서 나타나는 척도의 유형에 대하여 논의하고자 한다. 따라서 '-(이)나'의 함축이 드러내는 척도들을 형식적으로'선형과 비선형'척도를 나누고 이러한 문장들이 들어내는 양상을 분류할 것이다. 둘째, 정대호 외(2002)에서 논의하고 있는 '~이나/도'가 분류사구와 결합한 문장이 화용론적인 개연성의 척도상에서 하한 값을 유발한다고 제안함에 따라, 본고는 양상을, 이러한 개연성의 척도를 포함한, '인식(진리, 원인, 지식, 평가), 의무(의지), 희구(기원)'의 3가지 양상으로 분류하고, 이에서 '-(이)나'가 유발하는 각각의 척도상의 함축을 기술할 것이다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 Reified 트리플 추출을 위한 한국어 개방형 정보추출 방법을 제시한다. 시맨틱웹 분야에서 지식은 흔히 RDF 트리플 형태로 표현되지만, 자연언어문장은 복수개의 서술어와 논항간의 관계로 구성되어 있다. 이러한 이유로, 시맨틱웹의 대표적인 지식표현법인 트리플을 따름과 동시에 문장의 의존구조를 반영하여 복수개의 술어와 논항간의 관계를 지식화하는 새로운 개방형 정보추출 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 문장 구조에 대한 일관성있는 변환을 고려한 새로운 개방형 정보추출 방법을 제안하며, 개체 중심의 지식과 사건중심의 지식을 함께 표현할 수 있는 Reified 트리플 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법의 우수성과 실효성을 입증하기 위해 한국어 위키피디아 알찬글 본문을 대상으로 추출된 지식의 양과 정확도 측정 실험을 수행하였고, 본 논문에서 제안한 방식을 응용한 의사 SPARQL 질의 생성 모듈에 대해 소개한다.
본 논문에서는 Reified 트리플 추출을 위한 한국어 개방형 정보추출 방법을 제시한다. 시맨틱웹 분야에서 지식은 흔히 RDF 트리플 형태로 표현되지만, 자연언어문장은 복수개의 서술어와 논항간의 관계로 구성되어 있다. 이러한 이유로, 시맨틱웹의 대표적인 지식표현법인 트리플을 따름과 동시에 문장의 의존구조를 반영하여 복수개의 술어와 논항간의 관계를 지식화하는 새로운 개방형 정보추출 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 문장 구조에 대한 일관성있는 변환을 고려한 새로운 개방형 정보추출 방법을 제안하며, 개체중심의 지식과 사건중심의 지식을 함께 표현할 수 있는 Reified 트리플 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법의 우수성과 실효성을 입증하기 위해 한국어 위키피디아 알찬글 본문을 대상으로 추출된 지식의 양과 정확도 측정 실험을 수행하였고, 본 논문에서 제안한 방식을 응용한 의사 SPARQL 질의 생성 모듈에 대해 소개한다.
빅데이터 시대에 추천시스템은 끊임없이 진화하고 있으며 그 중요성도 나날이 높아지고 있다. 그럼에도, 친구추천시스템은 여전히 사용자의 맥락 정보에만 의존하는 제한적인 모습을 보이고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 대화에 드러난 관심사와 대화 만족도 등을 직접 사용자 임베딩에 활용한 Chat-Trip 모델을 제안하고, 실험을 통해 그 효용성을 입증하였다.
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
의미형성 이론은 주체의 다양성을 인정하면서도 정보추구 행위에 상당한 설득력을 부여한다. 이는 개인의 내적 영역, 대면, 조직, 매스커뮤니케이션 등의 소통과 관련된 다양한 시·공간적 맥락의 정보추구 현상을 설명하는 이론 및 방법론으로 활용되고 있다. 그러나 이론은 결과적으로 주체 개별의 인식론적 해석으로 귀결된다는 점에서 집단의 정보추구 행위를 설명하기 위한 이론이 될 수 없다. 또한, 이론의 목적은 소통 이론의 관점에서 발신자의 정보를 일방적으로 수용하는 수신자에서 벗어나 스스로 의미를 구성하는 수신자 중심의 소통 이론을 정립하고자 했다. 그러나 Dervin은 수신자의 외부의 정보와 수신자 사이의 관계를 설명하지 않고 객체정보의 존재를 용인한다. Dervin은 Popper(1972)의 세계 개념에 근거해 정보 개념을 수립하였기 때문에, 의미형성 이론의 관찰 대상은 세계3(객관적인 사유내용)이 아니라 세계3에서 발생하는 정보를 세계2(심리적 세계)가 받아들이는 의미형성 과정이다. 이러한 맥락에서 Dervin의 의미형성 이론은 집단 차원에서의 소통 행위를 설명할 수 없다.
본 연구는 병원정보시스템 품질 평가에 대한 문헌들을 고찰하고, 소프트웨어 품질 속성과 측정 내용들을 분석하여 병원산업의 특성을 반영한 바람직한 정보시스템 평가 방법의 제안에 있다. 병원정보시스템 품질 평가의 척도와 내용들은 주관적이며 일관성이 결여된 내용들이 주를 이루고 있었고, 가장 많이 채택된 척도는 만족도이었다. 또한 ISO9241-11에서 제시된 사용성 측정 내용들과 병원정보시스템에서 사용된 품질 측정항목들을 비교해 보면, 같은 품질척도에서도 전혀 다른 품질 측정 내용을 사용하고 있는 것으로 조사되었고, 병원 산업의 특수성을 나타내기에도 매우 단편적이며 구체성이 결여되어 있었다. 결국 병원산업의 특수성과 품질 평가의 활용도를 증진시키는 방법은 ISO9241-11과 같은 표준 품질 모델과 업무 맥락의 관점에서 사용자 중심의 품질평가 항목 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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