학교 수학에서는 다각형이나 다면체를 '둘러싸인'이나 '이루어진'과 같은 중의적이거나 불명료한 표현을 사용하여 정의하며, 맥락에 따라 때로는 경계만 때로는 내부까지 의미하는 것으로 사용한다. 다각형과 다면체는 학교수학에서 맥락 의존적 개념으로 취급된다. 초등학교수학에서는 면이 입체라는 맥락 속에서 등장하지만 중학교에서는 보다 일반적인 맥락에서 선이 움직인 자리로 도입된다. 오류주의의 관점에서 볼 때, 다각형, 다면체, 면 개념 지도에 있어 학생들이 기존에 가지고 있는 관념을 수정하고 개선해 가도록 하는 학습 지도가 가능할 뿐 아니라 바람직하다. 한편, 교과서에서 다면체의 면, 다면체의 모서리, 다면체의 꼭지점이라는 표현 대신 단순히 면, 모서리, 꼭지점이라고 하는 것이 적절하다. 중학교 수학 교과서에서 사용되는 '다각형인 면'이라는 표현은 초등학교의 직관적인 접근과 중학교의 논리적인 접근의 충돌을 보여준다.
본 연구는 심성함양으로서의 수학교육을 목표로 하는 인간주의 수학교육을 구현하기 위한 방안을 모색하고자 한 것이다. 수학적 개념의 본질은 현 개념의 모호함을 인식하고 이를 명확히 하면서 점진적으로 드러난다. 이것은 수학적 개념의 역사적 발달 과정에서도 나타난다. 본 연구에서는 이를 군과 연속함수로 예시하였다. 수학적 개념의 학습에서도 학생들은 다소 직관적이고 모호하며 맥락-의존적으로 정의되는 학교수학의 개념들을 이전 개념의 모호성을 인식하고 분명히 하는 과정을 통하여 학습하여야 한다. 본 연구에서는 이를 학교수학에서 접선과 다각형의 정의의 개선 과정으로 예시하였다. 이와 같은 수학적 개념의 학습을 통하여 학생은 자신의 사고의 한계를 깨닫고, 개선하게 된다. 이러한 지적 발전은 개선의 의지와 함께 겸손과 만족이라는 감정을 수반하면서, 수학교육을 통한 심성 함양이라는 인간주의 수학교육을 구현하는 방편이 될 수 있다.
Unlike ordinary situations, deifinitions play a very important role in mathematics education in schools. Mathematical concepts have been mainly acquired by given definitions. However, according to didactical intentions, mathematics education in schools has employed mathematical concepts and definitions with less strict forms than those in pure mathematics. This research mainly discusses definitions used in geometry (promising) course in primary schools to cope with possibilities of creating misconception due to this didactical transformation. After analyzing problems with potential misconceptions, a survey was conducted $\underline{with}$ 80 primary school teachers in Jeju to investigate their recognitions in meaning of mathematical concepts in geometry and attitudes toward teaching. Most of the respondents answered they taught their students while they knew well about mathematical definitions in geometry but the respondents sometimes confused mathematical concepts of polygons and circles. Also, they were aware of problems in current mathematics textbooks which have explained figures in small topics (classes). Here, several suggestions are proposed as follows from analyzing teachers' recognitions and researches in mathematical viewpoints of definitions (promising) in geometric figures which have been adopted by current mathematics textbooks in primary schools from the seventh educational curriculum. First, when primary school students in their detailed operational stage studying figures, they tend to experience $\underline{a}$ collision between concept images acquired from activities to find out promising and concept images formed through promising. Therefore, a teaching method is required to lessen possibility of misconceptions. That is, there should be a communication method between defining conceptual definitions and Images. Second, we need to consider how geometric figures and their elements in primary school textbooks are connected with fundamental terminologies laying the foundation for geometrical definitions and more logical approaches should be adopted. Third, the consistency with studying geometric figures should be considered. Fourth, sorting activities about problems in coined words related to figures and way and time of their introductions should be emphasized. In primary schools mathematics curriculum, geometry has played a crucial role in increasing mathematical ways of thoughts. Hence, being introduced by parts from viewpoints of relational understanding should be emphasized more in textbooks and teachers should teach students after restructuring this. Mathematics teachers should help their students not only learn conceptual definitions of geometric figures in their courses well but also advance to rigid mathematical definitions. Therefore, that's why mathematics teachers should know meanings of concepts clearly and accurately.
정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.
과학교육에서 탐구는 중요한 위치를 차지하고 있으며, 탐구와 관련된 연구가 폭넓게 이루어지고 있다. 그러나 '탐구'라는 개념의 포괄성으로 인해 연구자마다 그 의미를 다르게 인식하고 있으며 접근 방법도 다양하다. 또한 과학교육에서 탐구를 활용한 수업의 성과가 실제학생들에게 유의미한 변화를 보장하는 것은 아니라는 비판이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 과학교육에서 최근 3년간 탐구를 주제로 한 SSCI급 연구 논문의 동향을 살펴봄으로써 탐구와 관련된 연구내용을 탐색하고 추후 연구에 필요한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석에 활용된 연구물은 International Journal of Science Education, Journal of Research in Science Teaching, Research in Science Education, Science Education이며, 핵심 주제어에 "inquiry(enquiry)"를 직접적으로 제시하고 있는 연구물로 한정하였다. 추출된 논문 75편을 토대로 유목화 과정이 이루어졌고, 주제와 특징을 반영하여 귀납적으로 분석틀을 도출하였다. 탐구에 대한 인식 및 관점, 탐구 학습을 위한 전략 및 지원, 탐구 기반 수업을 위한 교사 전문성 발달의 세 가지 측면으로 나누어 각 범주별 구체적인 사례를 제시하였다. 과학 탐구에 대한 시사점을 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐구를 함축적 명제로 정의하거나 몇 개의 단계적 절차로 제시하기보다는 탐구의 의미를 보다 종합적이고 총체적으로 파악하도록 유도하고 있었다. 둘째, 탐구 기반의 수업이 과학의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 모든 측면에서 효과적인가에 대해서는 그 한계를 명확히 제시하고, 맥락 의존적이고 교과 특이적인 탐구의 속성과 한계를 파악할 것을 강조하였다. 셋째, 과학 탐구 기반 수업에서 불확실성은 학습자가 탐구를 시작하고 관심을 갖도록 하는 데에는 도움이 될 수 있으나, 자료를 인지하여 지식을 재구성하는 과정에서는 명시적이고 구체적인 안내와 비계가 적절한 타이밍에 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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