논문은 아제르바이잔의 정체성을 형성해 온 역사적 문화적 원천을 페르시아, 투르크, 러시아의 영향이라는 측면에서 분석하여 그 복합적인 성격을 해명하고, 1991년의 독립 초기 그것이 아제르바이잔의 대외정책에 미친 영향과 그 귀결을 살펴보고자 한다. 오늘날의 세계에서 정체성은 사회적, 정치적, 경제적, 문화적 맥락에서 뿐만 아니라 복합적인 맥락에서 진행되는 다양한 변화 속에서 형성되고 표현된다. 이러한 정체성의 표출은 다원적인 환경에서 종종 배타적인 결과를 가져오기도 한다. 독립 이후 PFA 정부는 아제르바이잔의 풍부한 문화적 유산과 다면적인 정체성을 강조하기보다는 종족적 기원과 아제르바이잔의 터키성(Turkishness)을 강조하는 논리를 내세웠다. 국내적으로 볼 때, 종족 민족에 기반을 둔 대외정책은 소비에트 하에서 아제리 민족에 흡수되었던 아제르바이잔의 쿠르드인조차도 소외감과 배신감을 느꼈을 정도로 심각한 실패에 직면했다. 국제적으로 볼 때, PFA 정부의 대외정책은 러시아와 이란으로 하여금 등을 돌리게 만들었을 뿐만 아니라, 터키가 러시아와의 관계 악화를 우려함에 따라 터키에 대한 교섭력도 약화시켰다. 이에 따라, PFA 이후에 집권한 헤이다르 알리예프는 아제르바이잔 정체성의 네 가지 요소(페르시아적인 정체성, 투르크적인 정체성, 러시아적인 정체성, 아제르바이잔적인 정체성)를 모두 활용하여 대외정책의 방향을 결정하였던 것이다.
이 연구의 목적은 현행 초등 3~6학년 과학 교과서 '지구와 우주' 영역의 8개 단원 각 학습주제에 대해 초등 예비교사들이 수업에서 지도 가능하다고 판단하는 과학적 태도 하위 요소의 특징 그리고 이러한 분석 활동의 예비교사에게 미치는 교육적 효과를 조사하는 것으로, 구체적인 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 이 연구에 참가한 예비교사들은 분석 대상 총 59개 학습주제 모두에 대해 교사용 지도서에 명시된 과학적 태도의 하위 요소보다 훨씬 더 다양한 하위 요소를 수업에서 지도 가능하다고 응답했다. 이러한 예비교사들의 응답에서 과학적 태도의 하위 요소 중 '호기심', '개방성', '증거의 존중' 등은 상대적으로 높은 지도 가능성을 보인 반면에 '실패의 긍정적 수용', '비판적인 마음', '판단의 유보' 등은 상대적으로 낮은 지도 가능성을 보였다. 또한 예비교사들이 지도 가능하다고 판단한 3~4학년군 학습주제와 5~6학년군의 학습주제 간 과학적 태도 하위 요소의 수나 하위 요소의 응답률 순서 모두에서 유사한 패턴을 보였다. 둘째, 초등 예비교사의 과학 교과서 속 과학적 태도의 하위 요소 분석 활동의 교육적 효과는 과학적 태도 하위 요소에 대한 이해 증진, 과학 수업 맥락에서 과학적 태도 하위 요소의 이해·적용 안목 함양 등으로 나타났다.
학습자는 교육의 3요소인 교육자, 학습자, 교육내용의 하나로 학습자 특성과 이가 학업성취에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요하다. 컴퓨터 비전공자를 대상으로 하는 컴퓨팅 교육이 점점 활발해지고 있다. 비전공자 컴퓨팅 교육이라는 맥락에서 학습자 특성과 학업성취의 관계를 이해할 필요가 있다. 본 연구는 비전공자 컴퓨팅 교육에서 학습자 특성과 학업성취의 관계를 실증적으로 이해하기 위해 실행되었다. 학습자 특성을 이전경험/사전지식, 인지적 요인, 심리적 요인의 3가지로 분류하였고, 연구대상을 3그룹으로 설정, 다양한 하위 요소 데이터를 수집하였다. 그 결과, 대상 1의 경우 학습스타일(순차적: 부적상관, 통합적: 정적상관), 대상 2는 자기 효능감(사후), 대상 3은 수학 사전지식, 컴퓨팅과 전공의 연계성 인식, 정보적 사고에 대한 인식이 학업성취와 유의미한 상관관계가 있었다. 하지만 상관성이 모두 0.5이하로 크지 않고, 자기 효능감과 전공 연계성 인식의 경우 대상에 따라 결과가 상이하였다. 향후 연구에서 다루지 않은 변수에 대한 연구와 상관관계가 밝혀진 변수만을 대상으로 인과성을 확인하는 연구가 필요하다. 또한 현상학적 관점으로 학습자 특성을 고찰할 필요가 있다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
목적 : 본 연구는 이동에 제한이 있는 장애아동을 대상으로 한 전동휠체어 적용 시 고려해야할 지침과 적용 성과의 표현에 포함되는 요소를 알아보기 위해 실시되었다. 연구방법 : 2000년 이후 2014년까지 게재된 국 내외 논문을 검색하여 1차 검색된 38편의 논문 중 포함준거에 따라 체계적 문헌연구 2편을 핵심 논문으로 선정하였다. 1차 검색 및 핵심 논문 2편에 고찰대상으로 포함된 18편의 논문 전문을 검토하여 성과 요소를 추출하고, 이를 ICF에 따라 분류하였다. 논문 검색에는 연세대학교 학술정보원의 원문정보서비스와 구글 학술검색을 이용하였다. 또한 아동 대상의 전동휠체어 적용 지침을 알아보기 위한 문헌 2편을 추가로 검토하였다. 결과 : 본 연구에서 지침을 포함하여 고찰한 문헌 19편은 모두 해외 문헌이었다. 이 문헌들은 공통적으로 장애아동에게 전동휠체어를 적용 시 다양한 이점이 있으며 발달 저해 등의 우려는 잘못된 것이라고 지적하고 있었다. 또한 적용 전 확인해야할 장애 아동 및 부모의 특성, 환경적 지원 등을 규정하면서 지침에 따라 성공적인 전동휠체어 적용을 권고하였다. 또한 각 문헌에서 장애아동을 대상으로 한 전동휠체어 적용성과를 표현하기 위해 사용된 도구와 변수를 ICF의 각 요소로 분류한 결과 참여 수준의 성과를 주로 다루고 있었다. 결론 : 독립적 이동이 제한된 장애아동에게 전동휠체어는 유용한 이동 수단이며 전동휠체어의 조기 적용은 정상적인 발달과 참여를 위해 중요한 전략이다. 따라서 장애아동 뿐 아니라 아동 주변의 사람과 환경을 포함한 맥락적 접근이 필요하며 법 제도적, 사회적 노력이 병행되어야 한다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
최근 국내에 소개되기 시작한 이종격투기(異種格鬪技)는 매우 급격한 성장을 하게 됨으로써 하위문화적 특성을 갖추게 되었다. 이는 문화적 동태성(動態性)과 활력을 제공한다는 순기능적 측면과 함께, 지나친 폭력성으로 인한 사회적 역기능에 의하여 우려의 대상이 되고 있다. 그러나 현상으로서 이를 인식하고 그 속에서 문화의 흐름을 이해하는 것이 중요할 것이다. 이종격투기가 열리는 공간은 매 대회에 따라 색다른 경험 제공이 필요하며 이를 위해 매우 다양한 공감각적 연출이 필요하다. 이러한 문화적인 현상에 대한 이해는 공간디자이너로서 가치 창조의 시발점중 하나를 의미한다고 할 수 있으며, 역사적, 심리적 접근을 포함하는 맥락적인 측면에서의 연구가 필요하다. 이종격투기가 열리는 경기 공간 자체는 공간적으로 유연성을 가지며, 시간적으로 집중성을 가진다. 실시간 매체를 타고 범지구적으로 확산되고, 저장 매체를 통하여 보급 된다는 것은 이종격투기 특유의 자극적 요소와 깊은 관련이 있다. 따라서 본 연구는 이종격투기에 내재하는 공간성과 매체를 통하여 보급되는 현상에 대한 이해를 중심으로 한다.
본 연구는 가로 환경디자인의 활성화에 관한 연구로, 일본, 도쿄의 유명 가로를 그 대상으로 한다. 가로환경의 구성 요소는 크게 물적 요소와 비 물적 요소로 구분해 볼 수 있다. 물적인 요소에는 도시의 형태, 건축물, 가로의 형태, 오픈스페이스의 입지, 가로수, 가로 장치물 등이 있고, 비 물적인 요소로는 시설의 프로그램, 상품의 물류, 문화, 역사와 같은 공간 프로그램, 다른 지역과 차별화를 통한 개성적인 공간을 확보하는 것 등이다. 대상지로는 신주쿠, 시부야, 하라주쿠, 우에노, 이케부쿠로를 선정하였다. 조사결과, 대중교통수단과 거리 상으로 밀접한 연계성을 가지며 역사적인 맥락을 가지고있다. 물리적인 공간의 조작을 통하여 연속적인 장면을 연출함으로써 비 일상적인 체험을 극대화한다. 이는 과정에서부터 기반시설을 확보하고 제도적으로 보장하고자 하기 때문에 가능하며, 한편으로는 지역의 차별화를 위한 브랜드화 전략과 마케팅 수법이 적절하게 작용하고 있기 때문이다. 또한 가로 환경 내에서 가로 장치물의 역할에 의하여 이러한 활성화 요인들이 더욱 강화되고 있음을 알 수 있다.
가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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