• 제목/요약/키워드: 매체 융합

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영상매체의 한국문학 의미화 양상 연구 -드라마 <명동백작>(2004)을 중심으로 (A Study on the Meaning of Korean Literature in Video Media -Focused on the drama "The Count of Myeong-dong"(2004))

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.195-202
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    • 2021
  • 우리는 드라마 <명동백작>(2004)을 통해서 드라마가 1950년대 한국문화와 문학을 대중에게 전달하는 양상을 검토한다. 이 드라마는 명동에 주목하여 1950년대의 사회와 문학을 조망한다. 이 드라마는 평범한 사람들을 등장시켜서 당시의 사회상을 현실적으로 시청자들에게 소개할 뿐만 아니라, 연구자들의 인터뷰를 삽입하여 시청자들의 이해를 돕는다. 또한 시인 이봉구의 시선을 통하여 서로 다른 문학인들과 그들의 문학을 연결시켜서 서사적 완결성을 얻어내는 동시에, 시청자들로 하여금 문학인들의 내면을 이해할 수 있게 한다. 주인공 이봉구는 드라마의 결말에서 다시 등장하는데, 그의 평가는 후대의 평가에 대한 의미 있는 강변이자, 1950년대의 한국문학을 시대적 아픔을 낭만적 정취와 문학적 열정으로 극복하고자 한 결과물로서 의미화한다. 특히 이 드라마는 1950년대 전후(戰後)라는 시대적 배경에 대한 시청자들의 이해와 실감, 문화적 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 전문가와 해설자를 등장시켜 설명한다. 비록 드라마의 직접적인 해설에 의한 제한적인 해석이라는 또다른 함정을 내포하게 하지만, 맥락 속에서 인물들의 선택을 이해하고, 더 나아가 이들의 문학관을 이해하게 하는 데에 주효하였던 것은 분명하다. 그러므로 드라마 <명동백작>은 영상을 통하여 1950년대의 문학과 문화 풍경을 대중적이고도 진정성 있게 시청자에게 전달한 의미 있는 텍스트이다.

예비초등교사의 교수설계에 대한 인식: 수업지도안 분석을 중심으로 (Pre-service Elementary School Teachers' Perceptions on Instructional Design: Based on Lesson Plan Analysis)

  • 권혁일
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.421-428
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    • 2021
  • 본 연구는 예비초등교사의 대면과 비대면 수업 간 교수설계에 대한 인식의 차이를 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 대면과 비대면 수업지도안을 연구 참여자인 C교육대학교 4학년 재학 중인 예비초등교사 84명에게 분석토록 하고 내용분석을 실시하였다. 분석 결과 대면과 비대면 수업지도안 간 분석내용의 빈도 차이가 가장 많은 영역은 '학습안내 제시' 영역인 것으로 나타났다. 카이스퀘어 검증 결과 대면과 비대면 수업지도안 간 영역 별 빈도 차이는 유의미한 것으로 나타났다. 또한 '학습안내 제시' 영역 내 교수요소 별 빈도분석을 실시한 결과 대면과 비대면 간 분석의 빈도 차이가 두드러지게 큰 교수요소는 '매체 및 테크놀로지 활용'과 '학습자와의 상호작용' 요소인 것으로 밝혀졌다. 대면과 비대면 수업지도안 간 '학습안내 제시' 영역 내의 교수요소별 빈도 차이 역시 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 본 연구의 결과는 예비초등교사의 대면과 비대면 수업의 교수설계에 대한 인식에는 차이가 있음을 나타내주는 것으로 향후 예비교사의 교사전문성 제고를 위해 특히 비대면 수업의 교수설계에 대한 인식에 초점을 맞춘 교사양성프로그램 개발과 운영의 필요성을 시사해준다.

트위터 게시물 분석을 통한 코로나바이러스감염증-19 백신에 대한 의견 탐색 (Exploring Opinions on COVID-19 Vaccines through Analyzing Twitter Posts)

  • 정우진;김규리;유승희;주영준
    • 정보관리학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.113-128
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나바이러스) 백신에 대한 사회적 의견을 파악하기 위해 트위터에서 작성된 백신 관련 게시물들을 분석하였다. 2020년 3월 16일부터 2021 3월 15일까지 1년간 트위터에서 작성된 코로나바이러스 백신 이름을 키워드로 포함한 45,413개의 게시물을 수집하여 분석하였다. 데이터 수집을 위해 활용된 코로나바이러스 백신 키워드는 총 12개이며, 수집된 게시물 수순으로 '화이자', '아스트라제네카', '모더나', '얀센', '노바백스', '시노팜', '시노백', '스푸트니크', '바라트', '캔시노', '추마코프', '벡토르'이다. 수집된 게시물들은 수기와 자동화된 방법을 동시 활용하여 키워드 분석, 감성 분석, 및 토픽모델링을 통하여 백신들에 대한 의견을 탐색하였다. 연구결과에 따르면 전반적으로 백신에 대한 부정적인 반응이 많았으며, 백신 접종 후유증에 대한 불안 및 백신의 효능에 대한 불신이 백신들에 대한 부정적인 주요 요소로 파악되었다. 이와는 반대로, 백신 접종에 따른 코로나바이러스 확산 억제에 대한 기대감이 백신에 대한 긍정적인 사회적 요소인 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존의 선행연구들이 뉴스 등 대중매체 데이터를 통해 코로나바이러스 백신에 대한 사회적 분위기를 파악하고자 했던 것과 달리, 소셜 미디어 데이터 수집 및 이를 활용한 키워드 분석, 감성 분석, 토픽 모델링 등의 여러 분석방법들을 사용하여 대중들의 의견을 파악하는 것으로 학술적 의의를 지닌다. 또한, 본 연구의 결과는 백신에 대한 사회적 분위기를 반영한 백신 접종 권장 정책 수립 기여라는 실질적 함의를 시사한다.

AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.85-95
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    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.

모바일 어플리케이션의 증강현실 이용경험이 제품구매에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of Augmented Reality Experience in Mobile Applications on Product Purchase)

  • 김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.971-978
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 마케팅의 한 방편으로 소비자들이 제품을 구매하기 위한 상품정보를 인지하는 과정에서 증강현실 경험이 재래적 어플리케이션을 통한 구매의도에 비해 어떠한 영향을 미치는가를 실험하여 향후 제품브랜드의 앱 개발에 필요한 증강현실 도입의 유효성에 대한 근거를 확보하고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구과 실증적 연구를 병행하였으며 이를 측정하기 위하여 증강현실 기능을 구현한 국내 테이블 웨어 브랜드 '오덴세'의 애플리케이션을 제작하여 실험도구로 사용하였다. 조사모형은 사용자 표본집단을 대상으로 애플리케이션을 이용한 후 그 경험을 설문에 응답하도록 하였다. 연구결과, 지각된 유용성과 용이성, 즐거움이 구매의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었으며, 일반적 특성에서 성별, 연령, 인터넷 쇼핑 이용시간에 따라 요인간 몇 가지 유의한 차이들이 발견되었다. 결론적으로 제품의 정보인지 단계에서 증강현실기능이 도입된 매체의 사용자 경험은 전통적인 애플리케이션의 사용자 경험에 비해서 구매에 긍정적인 효과를 미친다는 결과를 도출하였다.

가상현실(VR) 재난안전교육에서 재난영화 내러티브 도입 연구 (A Study On the Narrative of VR Disaster and Safety Education Introduced by Disaster Film Narrative)

  • 강내영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.561-568
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.

광산배수의 적극적 처리시설에서 발생하는 슬러지 특성 평가 (Evaluation of Characteristics of Sludge generated from Active Treatment System of Mine Drainage)

  • 김정은;지원현
    • 자원환경지질
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    • 제56권4호
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    • pp.409-419
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    • 2023
  • 산성광산배수 처리방법은 적극적 처리방식과 소극적 처리방식이 일반적으로 사용되고 있으며, 이때 발생되는 부산물인 슬러지는 국내에서 약 5천 톤/년으로 발생하고 있다. 본 연구는 적극적 처리방식 중 물리·화학적 처리방식으로 정화 후 발생되는 슬러지의 특성을 조사하여 재활용 가능여부를 검토하기 위함이다. 5개소(D, H, S, T, Y) 수질정화시설의 슬러지의 특성을 물리·화학적 분석을 통해 검토하였다. 그 결과 pH는 pH 5.86 ~ pH 7.89로 측정되었고, 수분함량은 51 % ~ 82 %로 분석되었으며, 입자크기는 대부분 25 ㎛보다 작은 미립자로 구성되었음을 확인할 수 있었다. ICP-OES를 이용한 슬러지 내 무기물질 분석결과, Al, Fe, Mn의 농도범위는 각각 1,189 mg/kg ~ 129,344 mg/kg, 106,132 mg/kg ~ 338,011 mg/kg, 3,472 mg/kg ~ 11,743 mg/kg로 조사되어 고농도로 존재함을 확인 할 수 있었다. 그 외 무기물질 중 중금속류에 대해서는 T-슬러지는 As와 Zn, D-슬러지는 Cd, H-슬러지는 Ni, S-슬러지는 Zn, Y-슬러지는 Cd의 농도가 토양오염우려기준을 초과하였다. 또한 슬러지의 용출 특성을 알기위해 폐기물 용출시험(KSLT) 및 TCLP 시험을 진행하였다. 슬러지 재활용시 용출되어 지하수에 미치는 영향 확인을 위해 지하수 수질기준(생활용수) 20개 항목에 대하여 수행하였다. 용출시험결과 특정유해물질 16개 항목에서 모두 불검출로 확인되었으며, 일반항목 4개 항목에 대해서는 모두 생활용수 기준치 이내로 만족하였다. XRD, SEM-EDS의 분석결과, 슬러지는 주로 방해석, 석영의 패턴을 보였으며, 높은 Fe, O의구성비율로철수산화물이높은비중을차지하는것으로보였다. 이를 통해서 비매체접촉형 방식의 재활용의 가능성이 있을 것으로 판단된다.

셰어하우스 공용 공간에 나타난 한국전통주거공간의 무자성적(無自性的) 특성에 관한 연구 - 일본 셰어하우스 공용공간의 사례분석을 중심으로 - (Study on the Non-Characteristic Space Concept of Korean Traditional Residential Space Shown in Public Space of Sharehouse)

  • 윤득근;김개천
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.515-525
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    • 2015
  • 급속한 1인가구의 증가함에 따른 1인 소비, 1인 경제의 개념이 강조되는 현재 한국은 1인 가구 비율이 25.3%를 차지하고 있으며 그 수는 지속적으로 증가할 것으로 전망되어진다. 이러한 급격한 증가와 비례하여 수도권의 주택문제와 더불어 이기주의, 개인이 느끼는 외로움, 범죄와 같은 많은 문제를 야기한다. 이에 대한 대안의 움직임으로 공동체와 커뮤니티 문화, 그리고 공간의 공유와 나눔에 대한 관심과 인식이 증가하고 있으며 이에 따른 셰어하우스 문화에 대한 관심과 선호도가 급격히 높아지고 있으며 각 매체에서도 셰어하우스와 같이 더불어 사는 삶에 대한 내용이 자주 등장한다. 일본에 많이 보급되고 익숙하게 받아들여지는 셰어하우스는 경제적 부담을 줄일 뿐 만 아니라 그들만의 문화를 형성하고 커뮤니티를 형성하는 등 경제적 이점을 넘은 공유가 주는 이점을 대변하는 삶의 방식이다. 본 연구는 셰어하우스의 특성에 관한 연구를 바탕으로 공간을 사용하는 상황에 대한 고찰을 해보고 이를 공동생활을 중심으로 다양한 상황이 발생하고 이를 자연스럽게 수용했던 한국전통주거공간의 무자성에 대한 고찰을 바탕으로 특성을 도출하고 이를 바탕으로 현재 셰어하우스의 공간을 분석하고자 한다.

네트워크 테크놀로지 기반의 미적 실천: 전자교란극단의 디지털 행동주의를 중심으로 (Network Technology-based Aesthetic Practices: Focused on the Digital Activism of Electronic Disturbance Theater)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.215-220
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    • 2023
  • 데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.

특성화고등학교 학생들의 정보이용행태 연구- B 특성화고등학교 사례 분석 (A Study on the Information Behavior of Students in Specialized High School - A Case Study of B Specialized High School)

  • 오의경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.415-423
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    • 2023
  • 본 연구는 특성화고등학교 학생들의 정보이용행태를 조사하여, 학교도서관 정보서비스 개선을 위한 기초 데이터를 마련하는데 목적을 두었다. 정보가 필요한 상황별 선호하는 정보원과 정보원을 활용한 정보문제 해결 수준을 내용으로 조사하였고 학과 및 학년별로 차이분석을 실시하였다. 조사 결과, 학생들은 인터넷포털서비스, 인적정보원(교사, 친구, 부모), 소셜미디어를 선호하는 비율이 높았고, 전통적인 인쇄정보원과 대중매체를 선호하는 비율은 매우 낮았다. 정보문제 해결 수준은 평균 3.55점이었고, 취업과 진로·진학 영역에서의 문제 해결 수준이 상대적으로 낮았다. 선호하는 정보원은 학년 및 학과에 관계없이 유사하였고, 정보문제 해결 수준의 학과별 차이는 통계적으로 유의하지안핬으나, 학년별 차이는 통계적으로 유의하였다. 청소년 정보이용행태의 구체적 사례를 추가하였다는데 이 분야의 학문적 기여가 있으며, 연구 결과를 기반으로, 사서교사는 인터넷포털사이트 정보의 신뢰성 검증, 도서관 정보원의 개선과 홍보, 도서관이용교육의 확대에 노력해야 하며, 향후 연구에서는 보다 세부적이고 면밀한 정보이용행태 조사를 추가하여, 맞춤형 정보서비스를 개발할 것을 제안하였다.