문화 컨텐츠 산업의 직무 능력 요구에 적응하는 산업현장과 연계된 실무능력 향상을 위해서 방송 연예, 연기학 교육과정 개발이 필요 하다고 판단된다. 우선 연기 예술의 직무 역량을 도출하기 위하여 문화 콘텐츠 산업의 환경 분석, 산업체 수요 조사, 재학생과 졸업생 요구조사, 지역사회 요구조사를 실시하였다. 또한 현장 전문가와 재학생 및 졸업생들의 평가를 통해 기존의 교육 과정을 분석하였다. 위의 분석 된 결과를 토대로 방송 연예, 연기학과 전공 교육과정개발을 수행하였다. 위의 교육과정 개발을 통해 핵심역량에 집중하는 연기 교육으로 교육 효과의 극대화를 꾀할 수 있으며 지역적인 인프라를 바탕으로 다매체 시대에 걸맞는 통합적인 배우를 양성할 수 있다. 또한 명배우를 양성하기보다는 쓰임새 있는 배우를 길러 낼 수 가 있다.
본 연구는 근대 독일 작센-마이닝겐 공국의 군주 '게오르크 2세 공작'의 연극관과 연출론에 대해 마이닝거 프린?에 기초하여 그의 동시대적 맥락에서 고찰하였다. 그는 연극을 국내외 현실을 중재하고 국위를 고양하기 위한 합목적적 매체로 활용한 연극-문화정치가이자 제작자 겸 연출자였다. 지면 여건상 그의 연출론을 중심으로 요약하면, 그는 마이닝겐 극단에서 종합예술작품인 연극의 창조를 목표로 하여, 희곡 원전을 작가의 대변자적 입장에서 상연하는 연출 방법론을 수립하였다. 그의 전제적인 연출법에 수반된 포괄적 역사주의, 학술적 선행연구, 원전에 충실한 해석과 완결된 앙상블 효과를 위한 목적연출, 제작 단계별 분업과 협업, 배우의 개성과 앙상블 연기 중시, 체계적인 배우훈련과 철저한 리허설 실행 및 배우연극의 스타시스템과 전문역 같은 낡은 관행과 관습의 배격 등은 연극창조의 새로운 가치관과 실천 체계로서 혁신적인 것이었다. 그는 연출(자)의 독립과 독자성을 수립하며 근대 연출자연극의 새로운 지평을 열었고, 이로써 근 현대 연출가연극을 위한 토대를 놓았다.
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
오늘날은 SNS가 파급력이 가장 큰 매체로 존재하고 있다. 수많은 SNS마케팅 디자인에 노출되어있고 SNS와 포털 사이트에 광고 노출이 많아지고 있는 상황에서 다양한 디자인들이 생산되어지고 있다. 10년 전보다도 가열되고 있는 sns광고 디자인의 현황을 알아보고 홍보와 광고 디자인의 제작에 필요한 커리튤럼을 고려하여 대학에서의 진행할 교육의 중요한 부분과 현업에 사용되고 제작되어지는 현재의 방식을 도입하는 전략에 대해 연구하고자 한다. 현대 SNS마케팅 디자인은 홍보포스터, 카드뉴스, 배너 광고 등이며 광고와 접목된 콘텐츠와 다양한 형식으로 진화되고 있다. 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 있어, 실시간 광고 제작물 작업의 중요성과 가성비 절약이 중요하다. 이를 위해서 현장에서는 질적 향상과 함께 빠른 속도의 제작 방식으로 바뀌어 나가는 상황이며, 현재에 와서는 대학 교육의 다변화가 필요하다. SNS디자인 제작교육 개발 방안을 위한 졸업생 및 디자인 작업을 할 때, 산업현장에 나아갈 때 필요한 실시간 작업이 가능한 교육 부분에 대한 연구를 진행 하였다. 이 연구를 통하여 SNS 마케팅 디자인 인력 양성과 교육 방안에 대한 고려와 실무적인 의의를 가지고자 한다.
이 연구는 문학교육과의 관계 속에서 문학치료의 특성을 확인하고 그 정체성을 분명히 하고자 하는 목적을 갖는다. 문학치료는 문학을 가르치지 않는다. 합의된 해석이나 작품의 창작 배경, 갈래적 특성 등에 대한 지식을 전달하지 않는다. 문학치료에서는 참여자가 문학 텍스트를 자기 생각과 감정에 충실하게 감상하고 표현하도록 독려한다. 텍스트에 대한 참여자의 반응, 즉 정서와 해석은 참여자의 내면을 반영하고 있는 것으로서 모두 존중된다. 문학치료는 텍스트 내에 의미가 존재하는 것이 아니라 독자에 의해 생산된다고 보았던 독자반응비평의 관점에 충실하다. 독자가 생산한 의미를 독자의 자기탐색을 위한 매개로 활용하는 것이다. 문학치료에서는 문학 텍스트보다는 그 텍스트를 읽는 사람에게 초점을 맞춘다. 그래서 문학치료는 문학 텍스트의 이해보다는 문학을 통한 독자의 자기이해를 도모하는 방향으로 진행되게 된다. 문학치료에서 문학은 그것을 읽고 반응하는 자기를 보게 함으로써 참여자의 자기에 대한 앎을 증진시켜 자기의 확장을 가능하게 하는 성장의 매체이다. 문학치료에서 문학 텍스트에 대한 수용자의 반응에 대한 허용의 폭은 문학교육의 그것보다 크며 문학치료의 과정은 문학교육의 그것보다 특수하고 개별적인 특성을 가진다. 문학을 통한 개인의 성장을 지향한다는 점에서 문학교육과 문학치료는 상호보완적 관계에 있으며 문학 텍스트를 읽고 쓰며 이해할 수 있는 기본적 능력을 갖추기 위한 문학교육이 바탕이 될 때 문학치료는 더욱 활성화될 수 있을 것이다.
본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.
5세대 이동통신 기술의 발전은 이상(理想)적 초연결 사회 정보통신기술(ICT)을 가시화하고 있다. 특히 가상현실(VR)기술은 새로운 확장과 도약의 출발점에 놓여있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 가상현실을 미디어로 규정하고, 공간과 소통이론을 중심으로 그 확장성에 대한 담론들을 수집·분석(thematic literature review)하였다. 먼저 1990년 가상현실 개념의 초기 논의들을 시작으로 개념을 정교화하였으며, 물리적 세계와 디지털 정보의 관계, 매체로서 표현과 상호작용 몰입감, 시뮬레이션, 예술창작론, 그리고 마지막으로 진화적 발전방향에 대해 논의하였다. 결론적으로 가상현실의 기술에 대한 담론들을 넘어 학술적 대상으로 가상현실의 발전과 진화를 위해 인지과학, 신경과학, 사회과학, 그리고 인문학적 쟁점(윤리, 인격 등)에 대한 이론적 프레임워크가 요구됨을 필역하였다. 즉, 가(假)를 넘어 가(加)로 넘어갈 수 있는 가상현실 진화가 논의될 시점이다.
재료의 융합을 통한 현대도예의 창작 가능성 실험연구, 현대 사회에서는 융합을 통한 새로운 가치의 창출이 새로운 흐름으로 대두되고 있다. 현대 도예가들 또한 다양한 재료와 타 매체와의 결합을 통해 새로운 예술개념의 확장을 시도하는 추세이다. 공예의 다양한 요소 중에서 재료는 필수 요소이자 가장 근간이 되는 표현요소이기에, 다양한 융합의 관점 가운데 재료 간의 융합에 대한 의의를 탐구하고자 한다. 또한 그중 가장 변형의 가능성이 높은 흙과 종이의 결합인 페이퍼클레이에 주목하여 직접적인 실험을 통해 재료와 작품제작 과정에서 창작 가능성을 탐구한다. 2장에서는 융합과 재료에 대한 개념과 의의를 제시하고 현대 도예에서 활용되고 있는 융합의 경향과 재료표현의 작품사례를 소개한다. 3장과 4장에선 앞선 분석의 구조 기반으로 페이퍼클레이 제작 및 시현을 통해 특성과 가능성을 살펴본다. 결과적으로 재료 간의 결합과 같은 융합 현상을 통해 현대도예가 추구해야 할 방향을 제시하고 발전을 위한 잠재적 가능성을 탐색하고자 한다.
본 연구는 코로나 일상이 음악 청자의 음악 듣기에 어떠한 변화를 주었는지, 음악 청자는 음악 청취 경험에서 어떠한 의미를 발견하고 있는지를 분석하는 데 목적을 두었다. 본 연구는 이론적 차원에서 음악사회학, 인식과 의식의 매체로서의 음악을 고찰하였다. 그 후 20살에서 24살까지의 음악 관련 수업을 수강한 대학생들을 대상으로 음악 청취 성향 변화, 음악 청취 경험에 관한 주관적 해석의 의미를 추출하고자 하였다. 연구 방법은 서면 인터뷰, 자유 토론 분석이었다. 연구 결과, 서면 인터뷰 대상자의 76%는 코로나 일상에서 음악 선곡 성향이 바뀌었다고 대답하였다. 주요 원인은 주요 원인은 첫째, 음악으로 '집'에서 유토피아 찾기, 둘째, 개인 시간의 증가로 새로운 음악 찾아 듣기, 셋째, 음악으로 '코로나 블루' 벗어나기였다. 대학생들은 음악 청취를 통해 물리적 고립에서 새로운 의미들을 발견하고 있었다. 그들은 음악 청취에서 '자가 치유'적 의미를 발견하고 있었고, 음악을 통해 자신이 원하는 의식, 감정의 방향으로 전환하고 있었다.
미술 아카이브는 미술계에 속한 작가, 평론가 및 관련 기관, 단체 등이 수행하는 활동과정에서 생산하고 수집된 기록물로 기관이나 조직에서 생산한 기록도 존재하지만 개인기록이 많은 비중을 차지한다. 이러한 특성으로 인해 미술 아카이브는 다양한 매체와 형식을 가지며 각각 고유한 특성과 다양한 생산자가 존재하여 개별적인 사안별로 저작권의 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미술 아카이브 관리 절차를 조사 및 수집, 조직, 보존, 활용의 네 단계로 구분하여 재구성하고 이에 따른 국립현대미술관, 대구미술관, 백남준아트센터, 서울시립미술관 4개 기관의 실무자 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 미술 기록현장에서 발생하는 업무영역별 저작권 현황과 쟁점을 확보하여 분석하고 저작권 사례별로 적용 가능한 방안을 제안하였다. 더 나아가 미술 아카이브 현장에서 빈번히 나타나는 관리적, 법적 영역을 세밀하게 절차화하여 기초자료를 도출하고 기록화한 본 연구의 결과는 실무단계에서 활용 가능한 매뉴얼을 개발하는데 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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