일반적으로 동굴탐험의 출발은 어떤 특수성에 기인한다. 뭔가 남다른 활동을 동굴이라는 신비하고도 이색적인 공간에서 할 수 있다는데 일단 매력을 느끼고 좀더 탐험에 근접해 가다보면 그 맹렬한 탐험성에 더욱 큰 매력을 느끼게 된다. 어렵고도 힘든 동굴 지형을 반복적인 훈련을 통해 하나하나 극복해 나가는 과정은 그야말로 자신과의 싸움이요 탐험정신의 발로라 하겠다. (중략)
본 연구는 화장태도, 자아존중감, 신체만족도와 의복행동 간의 관계를 조사하기 위하여 서울시내 여대생 356명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며, SPSS WIN 12.0을 사용하여 통계 처리하였고 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 화장태도에 대한 요인분석 결과, 자신감 추구, 심미성 추구, 사회성 추구, 매력성 추구, 유행성 추구의 5가지 요인이 도출되었으며 이들이 설명한 총 변량은 59%였다. 둘째, 화장태도의 5가지 요인과 4가지 의복행동(심미성, 과시성, 성적매력, 심리적 의존성)간에는 모두 유의적인 정적 상관관계를 보였다. 또한 자아존중감은 의복의 과시성과, 신체만족도는 의복의 성적매력과 유의적인 정적 상관을 나타내었다. 셋째, 의복의 성적매력에 유의적인 영향을 미친 것은 자아존중감과 화장태도의 3가지 요인(심미성 추구, 매력성 추구, 유행성 추구)이었고, 의복의 심미성과 심리적 의존성에 영향을 미친 것은 모두 화장태도의 4가지 요인(자신감 추구, 심미성 추구, 사회성 추구, 유행성 추구)이었으며, 의복의 과시성에 유의적인 영향을 미친 것은 자아존중감과 화장태도의 2가지 요인(자신감 추구, 심미성 추구)이었다. 넷째, 자아존중감이 높은 집단이 낮은 집단보다 의복의 과시성과 성적매력이 높았으며, 신체만족도가 높은 집단은 낮은 집단에 비하여 의복의 성적매력이 높게 나타났다.
본 연구는 사회적 상호작용에서 필수적인 얼굴 인상형성 과정 중 가장 대표적이라고 할 수 있는 매력도와 신뢰성을 평가할 때 시각적 주의에서의 차이가 나타나는지를 관찰하기 위해 고안되었다. 실험 1에서는 참가자들이 얼굴 신뢰성과 매력도를 평가하는 동안 안구추적기(eye-tracker)를 사용하여 사람들의 시선움직임을 측정하고, 이 후 히트맵(heatmap) 분석을 통해 평가과제 간 차이를 관찰하였다. 그 결과, 사람들은 매력도를 평가할 때와 비교하여 신뢰성을 평가할 때, 얼굴의 주요요소라 할 수 있는 눈과 코 부위에서 더 많은 시선응시가 일어나는 것을 관찰하였다. 또한, 실험 2에서는 참가자들이 실험 1과 동일한 얼굴 평가과제를 수행하는 동안 얼굴의 각 요소에 단어를 짧게 제시하였다. 실험종료 후 실시된 회상검사 결과, 신뢰성 평가과제 시 코부위에 제시되었던 단어의 회상률이 매력도 평가과제 시와 비교하여 유의미하게 높은 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 얼굴 신뢰성 판단은 시각적인 주의적 자원(attentional resources)의 할당과 관련된 측면에서 얼굴 매력도와는 구분되는 정보처리과정을 거치는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 프랜차이즈 커피전문점 이용객을 대상으로 서비스스케이프가 관계혜택 및 재방문의도에 미치는 영향을 파악해 보고자 이론적 고찰을 통해 연구모형과 가설을 설정하였다. 서비스 스케이프는 선행연구를 토대로 시설 매력성, 서비스 매력성, 청결성의 3가지 요인으로 구분하였으며, 각 변수간의 관계를 살펴보기 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 실증분석 결과는 아래와 같다. 먼저 커피전문점의 서비스스케이프 중 시설매력성(가설 1-1)과 서비스 매력성(가설 1-2)은 관계혜택에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 채택되었다. 반면 서비스스케이프 중 청결성은 관계혜택에 유의한 영향을 미치지 않아 기각되었다(가설 1-3). 둘째 관계혜택은 재방문의도에 유의한 정의 영향을 미칠 것이다 는 가설 2 는 채택되었다. 즉 직원이 편안함을 주고 특별서비스를 제공하며, 격이 없는 대화를 해줄수록 해당 매장을 다시 방문할 가능성이 높아진다는 것을 의미한다. 매장에 대한 믿음, 심리적인 안정감, 고객에 대한 고려와 같은 관계혜택이 고객의 재방문을 유도하는데 중요한 요인임을 알 수 있다. 마지막으로 서비스스케이프 중 시설의 매력성과 서비스매력성은 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 청결성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설 3은 부분 채택 되었다.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
화장품의 개발에서 기계적인 측정결과 뿐만 아니라 소비자가 실제 사용할 때 느껴지는 감성적인 요인의 중요성이 높이 인식되어감에 따라, 관능적인 특성평가의 필요성이 대두되고 있다. 그런 관점에서 트원케익에 대한 사용성 테스트의 한 방법으로 기호형 관능평가를 시도하였고, 본 실험에서는 동일한 소비자(28 명)가 9개의 트윈케익을 일정한 시간에 비슷한 화장 조건하에서 사용하여 비교 평가하도록 하여, 평가의 재현성과 신뢰성을 꾀하였다. 평가는 트윈케익의 세부 관능적 특성에 대한 강도 조사와 선호도 조사 및 전체적인 만족도에 대한 것이었다. 수집된 테이터를 주성분분석에 의해 데이터를 분석하였고, 그 결과 크게 커버력 요인과 입자감 요인이라는 2 가지 요인으로 트원케익의 특성을 평가할 수 있음을 알았다. 일반적인 트윈케익의 분류 방법인 촉촉함과 매트함의 경우, 매트함에 있어서는 트원케익의 공통적 속성으로 제품간 차이를 느끼지 못하였고, 촉촉함에 있어서는 트원케익제품간 차이를 약간 느끼는 것으로 나타났다. 또한 트윈케익의 관능적 특성별 강도와 선호도의 상관관계를 분석하였고, 그 결과에 따른 트윈케익의 (+)매력품질과 (-)매력품질을 분석하였는데, 선호도가 높은 제품이 되려면 여러 가지 (+)매력품질을 고루 갖추고,(-)매력품질을 적게 가져야 할 것으로 사료된다. 본 실험의 평가자들이 대부분 25∼30 세인 점을 감안하면 이 연령 대에서 선호도가 높은 트윈케익 제품의 특성은 커버력이 있으면서 고운 입자감을 느낄 수 있으며, 너무 촉촉하지도 매트하지도 않은 중간 상태와 자연스러운 화장상태를 유지하는 것으로 나타났다.
이 연구는 생활체육참여자들이 인지하는 지도자의 매력성이 지도효율성 및 운동지속수행에 미치는 영향을 규명하기 하는데 목적이 있다. 이와 같이 이 연구에서 설정한 연구목적을 달성하기 위해 서울 및 경기도에서 생활체육활동에 참가하고 있는 회원 228명을 연구대상으로 하여 설문조사를 수행하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 버전을 이용하여 기술통계분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 그리고 회귀분석을 실시하여 검증하였다. 이러한 일련의 연구방법을 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 생활체육 참여자들이 인지하는 지도자의 매력성은 지도효율성에 영향을 미친다. 둘째, 생활체육참여자들이 인지하는 지도자의 매력성은 참여자들의 운동지속수행에 영향을 미친다. 셋째, 생활체육참여자들의 지도효율성은 운동지속수행에 영향을 미친다.
본 연구에서는 방한 일본인 관광객의 관광지 매력성이 관광객의 지각된 가치와 충성도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국을 방문한 일본인 단체 관광객을 대상으로 설문을 배포하여 수거하였고 구조방정식 모형을 활용하여 실증분석 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광지 매력성 중 자연 문화 요인은 기능적 가치, 상징적 가치 모두에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 매력성 중 편의성과 접근성은 관광객의 기능적 가치와 상징적 가치 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 편의성과 접근성 모두 상징적 가치보다 기능적 가치에 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 셋째, 관광객의 기능적 가치는 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 상징적 가치는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
성공적인 창업을 위해서는 창업가의 준비가 선행되어야 하지만, 매력적인 사업 아이디어의 계발이 뒤따라야 한다. 그러나 지금까지의 창업연구는 창업행동과 사업성과에 영향을 미치는 창업가 요인에 치우쳐 있으며, 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이 연구는 고객이 상품을 구매하기 전 인터넷 검색엔진에서 해당 상품에 대한 검색을 하는 경우가 일반화되고 있다는 사실과 고객이 검색엔진에 입력하는 키워드는 고객의 의도를 대변한다는 사실을 기초로, 키워드로 표현된 사업 아이디어의 매력도를 객관적으로 측정하는 방법을 제시하는 것을 목적으로 한다.이 연구는 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)를 구매의도를 가진 잠재고객의 자사 웹 사이트 방문수로 정의한다. 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)는 [해당 키워드의 조회수(Q) ${\times}$ 구매의도 비율(R) / 경쟁 사이트의 수(S)]의 수식으로 나타낼 수 있으며, 수식을 구성하는 변수 중에서 해당 키워드의 조회수(Q)와 경쟁 사이트의 수(S)는 검색엔진에서 쉽게 제공 받을 수 있으므로, 구매의도 비율(R)만 알 수 있다면 BIA를 비교적 정확히 추정할 수 있다. 연구자는 특정 분야 키워드 100개를 선정한 다음, 전문가로 하여금 각 키워드의 구매의도 비율(R)을 추정하게 하고, 전문가 추정 없이도 구매의도 비율을 예측할 수 있도록 각 키워드의 구매의도 비율(R)을 예측하는 주요 데이터를 의사결정 나무 기법으로 도출하고, 의사결정 나무 기법으로 도출된 데이터로 구성된 회귀식을 제시함으로써 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)를 객관적으로 평가하는 방법을 제시한다. 이 연구는 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 객관적인 기준을 제시함으로써 창업의 성공률을 높이는 데 기여할 수 있고, 창업연구에 새로운 방법론을 도입했다는 점에서 의의가있다.
본 연구의 목적은 "2014 '천년의 힐링로드 강릉단오제'를 방문한 이용객을 대상으로 연구를 진행하였고, 방문객의 의사소통을 이끌어주는 스토리텔링을 통해 새로운 축제 표현기법으로서 축제요인을 상호작용(interaction), 이야기(story), 표현(telling)으로 구성하여 축제의 매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구결과 전통문화축제 스토리텔링은 축제매력성과 방문객 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 축제매력성에는 프로그램의 다양성, 교통 및 접근성, 서비스 및 숙박이 유의한 영향을 보였고, 방문객의 만족에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전통문화축제와 방문객과의 상호작용과 스토리텔링을 통한 지속적인 문화콘텐츠 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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