최근 해양레저스포츠에 대한 욕구 증대와 마리나 시설 확충에 따라 해양레저스포츠의 거점공간이 되는 마리나를 대상으로 한 연구의 필요성도 점차적으로 제기되고 있다. 그러나 현재 마리나와 관련된 해양관광분야의 연구는 거의 전무한 상태에 이른다. 본 연구는 해양관광매력물로서 마리나를 연구대상으로 하여 마리나 경관디자인이 이미지에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 본 연구를 수행하기 연구대상지로는 수영만 요트경기장을 선정하였다. 연구결과 마리나 경관의 인지적 이미지에 대하여 경관디자인의 기능성은 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 상징성은 인지적 정서적 이미지에 부분적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마리나를 비롯한 해안경관의 경관디자인에 관한 해당 지방자치단체나 기초지방자치단체의 경관조례 제정시 구체적인 기본방향을 제시할 것으로 사료된다.
본 연구의 내용은 관광객의 만족을 도모할 수 있는 유비쿼터스 관광서비스 구축을 위한 크루즈관광객의 동기를 분석한 것이다. 이를 위하여 크루즈관광동기와 유비쿼터스 크루즈서비스와의 관계를 규명하고자 실증분석을 하였다. 실증분석결과에 의하면, 교육신기활동 동기와 기항지 매력추구 동기가 높을수록 크루즈 승 하선 정보 보안서비스 등에 대한 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 크루즈관광 동기 중 사교성 동기가 높을수록 지불 결제서비스에 대한 이용의도가 높았다. 또한 기항지 매력 추구동기가 높을수록 맞춤형 서비스에 대한 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 지금까지의 실증분석결과에서 크루즈관광 동기 중에서 가족친화성, 일상탈출성, 기항지매력추구형, 사교성, 교육신기활동추구성 등의 순으로 정도가 높게 나타났다.
최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.
코로나 펜데믹 확산으로 여행 산업이 침체를 겪고 있으나, Airbnb의 경우 차별화된 전략으로 시장 변화에 대응하고 있다. 본 연구에서는 Airbnb의 특성이 고객 재방문에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구에서는 지각된 가치, Airbnb에 대한 신뢰, 주관적 규범을 재방문 의도 형성의 핵심 요인으로 고려하였다. 또한 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 대한 신뢰에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 지갑 점유율의 조절 효과도 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 Airbnb를 2번 이상 사용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 분석하였다. 연구 분석 결과, 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 재방문 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 Airbnb에 대한 신뢰와 주관적 규범은 재방문 의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 지갑 점유율의 조절 효과는 나타나지 않았다. 본 연구 결과를 바탕으로 Airbnb는 고객들의 재방문 의도 형성 메커니즘을 이해하여, 마케팅 및 운영 전략을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 최근 급부상하고 있는 가상 인플루언서의 특성이 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 가상 인플루언서에 대한 소비자의 지각된 매력과 사회적 거리를 독립변인으로하여 정보수용의도의 변화를 살펴보았다. 실제 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 매력적이라고 느낄수록, 사회적 거리를 가깝게 지각할수록 정보수용의도가 높아지는 것을 발견하였다. 그러나 가상 인플루언서를 매력적이라고 지각하는 경우에는 사회적 거리에 따른 정보수용의도의 차이가 나타나지 않았다. 반면 가상 인플루언서가 덜 매력적이라고 인식하더라도, 사회적 거리를 가깝게 인식하는 경우에는 그렇지 않을 때보다 정보수용의도가 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 가상 인플루언서의 마케팅 전략에 시사점을 제공하였다.
가상 인플루언서는 주로 SNS에서 활동하는 디지털 창작물이며 다양한 영역에서 활동하고 있다. 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성과 평판이 소비자의 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 조사하였다. 선행연구를 바탕으로 연구모형과 설문 문항을 구성하고 총 371부의 자료를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과 평판은 애착, 모방 욕구, 상호작용에 긍정적 영향을 미쳤고 매력성은 애착과 모방 욕구에는 영향을 주었지만, 상호작용에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 구매의도는 모방욕구, 애착, 상호작용 등 모든 변수로부터 긍정적 영향을 받았다. 이는 매력성, 평판, 상호작용성은 가상 인플루언서 마케팅 전략에서 고려해야 하는 요소이며 인기뿐만 아니라 좋은 평판을 위해서는 가상 인플루언서가 제공하는 콘텐츠 질과 신뢰성도 중요하다는 것을 의미한다. 더불어 소비자와의 긴밀한 관계를 위한 지속적인 상호작용도 필요하다. 본 연구는 기업이 가상 인플루언서를 디자인하고 활용하는데 필요한 실무적인 고려사항들과 소비자들의 행동을 이해하는데 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 급변하는 의료 환경 속에서 중소병의원의 개원 및 운영과 관련하여 입지 및 건물의 매력도와 의료집적성이 고객만족도에 미치는 영향을 의료집적성이 매개효과를 중심으로 분석한 실증연구이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 건물매력도가 고객만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 둘째, 교통인프라가 고객만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 기각되었다. 셋째, 건물매력도가 의료집적성에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 넷째, 교통인프라가 의료집적성에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 다섯째, 의료집적성이 고객만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 여섯째, 건물매력도와 고객만족도 간의 관계를 의료집적성이 매개할 것이라는 가설은 부분매개역할이 있음이 확인되어 채택되었다. 일곱째, 교통인프라와 고객만족도 간의 관계를 의료집적성이 매개할 것이라는 가설은 완전매개역할이 있음이 확인되어 채택되었다. 본 연구의 결과는 향후 의료서비스 시설의 입지선정을 위한 기초를 제공하는 데 응용할 수 있을 것이다.
기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
외형적으로 화려하고 인기직종으로 보이는 광고모델이지만 이면에는 많은 광고모델들이 직업에 적응하지 못하고 비교적 단기간에 이직하고 있다. 이는 광고모델 에이젠시의 업무에 상당한 차질을 초래하고 그 신뢰성에 부정적 영향을 주며 매출감소로 이어지고 있다. 이에 본 연구에서는 광고모델의 전문직업적 정체성, 감정노동, 역할갈등이 이직의도에 미치는 영향을 알아보고 또한 전문직업적 정체성, 감정노동, 역할갈등과 이직의도의 관계에서 신뢰성과 매력성 그리고 윤리적환경의 조절효과를 분석하여 광고모델의 이직의도에 대한 개선책을 제시하고자 하였다. 연구결과에 따르면 역할갈등, 감정노동, 전문직업적 정체성의 순서로 광고모델의 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 위계적 회귀분석을 사용하여 이들 독립변수들과 이직의도간의 관계에 신뢰성, 매력성, 윤리적환경을 투입하여 조절효과를 검증한 결과 신뢰성은 감정노동이 이직의도에 미치는 부정적 영향을 조절하며, 윤리적환경은 전문직업적 정체성이 낮을 경우 이직의도에 미치는 부정적 영향을 조절하는 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 감정노동자인 광고모델에게 자기신뢰가 갖는 중요성을 부각시키고 광고모델이 태어나는 것이 아니라 전문적이고 체계적이며 바람직한 직업 환경에 의해 만들어짐을 의미한다 하겠다.
본 논문은 대인관계 형성과 발달에 근본적인 목적을 두고 있는 SNS 관련 서비스에서 효율적으로 온라인 기반 대인관계를 발달시키기 위한 단서를 찾기 위해, 대인관계의 발달 단계에 따라 관계에 영향을 미치는 요인의 상관관계를 연구하였다. SNS를 통해 '온라인 기반 생성 관계'를 경험해본 사람들을 관계 발달 정도에 따라 두 가지 집단으로 구분하여 설문조사를 하였고, PLS 통계법을 이용하여 결과값을 도출하였다. 연구 결과, 초기 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 공동공간감, 정보 게시성과 유사성 등 7가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 그리고 발달된 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 웹외양과 공동공간감 등 6가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 본 연구는 온라인 대인관계 발달의 특성을 통해 SNS 관련 서비스에 대인관계 촉진을 위한 서비스 설계의 기반 연구로 활용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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