이글은 만화교육에서 인문학적 관점이 강조된 만화읽기와 토론의 의미를 여러 각도에서 살펴봄으로써 그 필요성을 강조하는 연구이다. 서론에선 먼저 기왕의 만화교육이 기능교육에 치우쳐 만화가 사람에게 갖는 의미작용에 대한 연구가 소홀히 함으로써 만화산업의 흐름에 적절히 대응하지 못하고 있다고 문제를 제기하면서, 문화적 측면과 학문적 측면이 보완된 만화교육의 필요성과 함께 주목해야할 만화교육방법으로 만화읽기와 토론을 제시한다. 본론에선 만화읽기와 토론이 강조될 이유로 여섯 가지 범주에서 문화적 의미와 학문적 의미를 짚어보았다. 구체적으론 만화읽기와 만화창작의 상호연관성, 만화에 대한 사회적 편견 극복과제, 만화의 미적특성에 대한 연구, 문화민주화정책과 만화교육의 역할, 한국사회에서 '탈식민'이란 극복과제, '대중성'확보의 내용적 시각정립 등이다.
독서후의 독서활동을 활성화하기 위하여 초등학교 5학년부터 중학교2학년까지 4개 학년을 대상으로 과제도서를 각 학년별로 한 권씩 선정하여 읽히면서 독서활동을 전개하였다. 독서활동은 4박5일 동안 독서캠프 활동을 할 때 과제도서에 대한 분석식 독서자료를 작성 제공하여 활용하는 독서활동 프로그램을 적용하였다. 독서감상문 쓰기, 독서발표, 독서토론, 독서감상 만화 그리기 4분야 영역의 결과는 독서감상문 쓰기가 가장 도움이 컸다는 결과가 나타났으며, 다음으로 독서토론 활동 분야가 높았다. 그리고 독서발표 분야에서 좋은 반응을 얻었으나, 독서감상 만화 그리기 분야는 크게 도움이 되지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 소수의 이주배경 청소년이 연구자와 함께 6개월간 10권의 만화책을 읽고 그에 관하여 토론하는 독서 프로그램을 진행하면서, 독서 프로그램의 참여가 이들의 한국어 능력과 문화 적응에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 학교도서관저널 도서추천위원회에서 엮은 <어린이와 청소년에게 권하는 주제별 좋은 만화책 365권> 중 이주배경 청소년의 삶과 연관 있는 주제를 다루거나 이주배경 청소년이 높은 흥미를 보이는 만화책 열 권이 독서 프로그램의 읽기 자료로 선정되었다. 독서 프로그램 전후로 실시한 독서 능력 평가 결과, 연구 참가자들의 한국어 능력은 대체로 향상되었으며, 특히 추론력과 어휘력 부문에서 큰 상승폭을 보였다. 쓰기 영역에서는 전반적으로 비문이 줄고 문장 내에서 문법적 오류가 줄었다. 연구 참가자들은 대체로 한국 문화에 안정적으로 적응하고 있었으나, 통합적 민족정체성을 획득하지 못한 참가자의 경우 작품 속 인물과 정서적 공감대를 형성하며 문화적응의 어려움을 털어놓을 수 있었다. 본 연구의 참가자들은 만화책을 통하여 독서의 즐거움을 상기하였으며, 독서 프로그램이 끝날 때 쯤에는 이미지 없이 텍스트만으로 구성된 소설 형태의 읽기자료에까지 관심을 확장하게 되었다.
1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.
최근 다수한국화장품 브랜드에서 남성 BB Cream을 출시하는 등 화장품은 여성전용이 아니라 많은 남성도 사용하기 시작 하였다. 연예인 김기수는 여성 화장품 메이크업하는 프로그램을 진행하면서 많은 인기를 끌었다. 지금 현대사회에서 남성과 여성의 젠더 스테레오타입은 2차원대립성 성별 다문화로 발전하고 있다. 2016년 서울 강남역 화장실 살인사건을 시발점으로 사회에서 여성 혐오 인식에 대한 화제도 거론되기 시작 하였다. 이 사건으로 페미니즘운동이 다시 일어났고 사회적으로 젠더 문제에 대한 관심도 점차 높아졌으며 사람들은 사회 건설의 주요한 남녀평등화 문제를 인식하게 되었다. 이러한 사회현상을 통하여 대중들은 사회생활 중 스테레오타입의 속박에서 벗어나는 것을 희망하고 있고 애니메이션 광고도 남녀 젠더 스테레오타입이 남성에 치우쳐 있던것으로부터 변화되기 시작하면서 남녀 캐릭터 성별 다양화와 내용전환에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있었다. 애니메이션 광고가 번영하던 초기 광고들의 내용은 남성의 시각을 중심으로 스테레오타입화해서 캐릭터를 표현하였으며 남성 캐릭터를 미화하고 권력과 지위를 짊어지게 하였다. 광고 속 여성은 대부분 종속관계 역할을 맡았지만 페미니즘 운동이 부흥하면서 여성은 자아가치관과 사회평등성에 대해 욕구가 생겨나기 시작 하였다. 이런 현상들은 애니메이션 광고가 남녀 캐릭터를 디자인할 때 예전 전통을 깨뜨리고 스테레오타입이 변화된 새로운 남녀 캐릭터를 디자인하는데 영향을 주고 있다. 본 논문에서는 젠더 스테레오 타입의 네가지 요소를 바탕으로 60년대 Rosenkrantz,et al. 대학생을 대상으로 성별 정의 관념에 대한 조사를 연구방법론으로 사용하였다. 이를 바탕으로 애니메이션 광고 중에서 남녀 성별 표현을 조사한 결과 애니메이션 광고 중의 남녀 이미지 성별표현의 변화는 사회문화의 영향 하에 변화 된다는 것을 알 수 있다. 지금 변화하고 있는 사회 현상에 따라 애니메이션 광고도 대중 성향에 맞는 작품을 구성 한다면 더욱 쉽게 대중과 소비자들에게 받아들일 수 있고 인정을 받을 수 있을 것이다. 이러한 사회배경 속에서 새로운 사상과 양성에 관한 토론을 애니메이션 광고에 응용하여 남녀 캐릭터를 디자인 한다면 애니메이션 광고의 새로운 발전 방향을 개척 하는데 도움이 될 것인지 본 연구를 통해 알아보고자 한다.
이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 공학교육 전공 교과과정에서 한국의 사회적문화적 특성을 고려한 문제 중심의 공학윤리 교육 모듈 개발 및 운영 사례를 고찰하였다. 전공 교수들이 독립적인 수업을 할 수 있도록 공학윤리교육 컨텐츠를 교수 제시 자료, 교안, 학습자 자료, 사전-사후설문지로 모듈화 하여 설계하였다. 본 모듈은 전공교과목에 접목할 수 있도록 75분, 2개 모듈로 구성하였고, 대단위/소단위별 교수-학습활동으로 구별하여 제시하고 2007년 1학기에 운영되었다. 또한 학습자의 학습동기를 유발하기 위하여 비디오, 만화, 시 등 다양한 자원을 활용하여 교수 제시 자료를 구성하였고, 공학적 상황에서 경험할 수 있는 친숙한 사례를 선별하였다. 전공 교과과정에서 모듈 1을 운영해 본 결과, 개발된 공학윤리 모듈은 학생들에게 학습동기를 유발시켰고, 토론을 통해 팀별 생각을 담은 사건 흐름도를 작성하는 활동을 통하여 공학윤리에 대한 학습성과를 얻을 수 있는 가능성을 확인하였으며, 강의에 참여한 교수들로부터 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구결과는 전공 교과과정에 걸친 공학윤리 교육을 실시하고자 하는 대학교육에 가이드라인을 제공하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.
본 연구는 국내 문헌정보학과 대학에서 수행되는 어린이청소년 문학 교육의 현황을 알아보고 개선 방안을 제시하기 위해 문헌정보학과의 학부와 대학원에 개설된 어린이청소년 문학 관련 교과목의 현황을 파악하고, 국내 대학 문헌정보학과에서 어린이청소년 문학 관련 교과목을 강의한 경험이 있는 교수자들을 대상으로 심층 면담과 설문조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 국내 문헌정보학과 대학 학부 과정에서는 평균 1.7개의 어린이청소년 문학 관련 교과목이 개설되어 있는데, 개설 과목이 1개 이하인 학교가 전체 대학의 36%이며, 학부와 대학원 모두 개설 과목이 대체로 '독서지도론'에 편중되어 있었다. 설문 응답자 29명 중 자신이 담당하는 어린이청소년 문학 관련 교과목에서 '어린이청소년 문학'에 관한 내용을 가르친다고 응답한 이는 24명(83%) 이었다. 교수자들이 수업에서 가장 많은 시간을 할애하는 장르는 그림책이었으며, 적은 시간을 할애하는 장르는 SF, 판타지, 만화 등 다양했다. 상대적으로 소홀한 장르가 있을 수밖에 없는 가장 큰 이유는 수업 시간이 부족하다는 것이었다. 부족한 수업 시간은 어린이청소년 문학을 가르치며 느끼는 가장 큰 어려움으로 지적되기도 했다. 설문 응답자 중에는 스스로 어린이청소년 문학에 대한 이해 역량을 갖고 있으면서도 어린이청소년 문학의 전문가가 아니라고 생각하는 이들이 일부 존재했는데, 면담 대상자들은 어린이청소년 문학과 관련한 문헌정보학 전공자의 강점을 스스로 인정하지 못하는 분위기를 안타까워했다. 면담 대상자 모두와 일부 설문 응답자들은 문헌정보학과에서의 어린이청소년 문학 교육이 현장 중심이어야 한다고 주장했다. 교수자들은 토론, 스토리텔링 실습, 리뷰 작성 등 다양한 교수 방법을 활용하여 학생들이 졸업 후 실제 도서관에서 어린이청소년 서비스를 제공할 때 도움이 되는 지식을 습득할 수 있게 하기 위해 노력하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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