The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.17
no.6
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pp.1275-1282
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2022
In this study, real-time character navigation using AR lens developed by Nreal is developed. Real-time character navigation is not possible with general marker-based AR because NPC characters must guide while moving in an unspecified space. To replace this, a markerless AR system was developed using Digital Twin technology. Existing markerless AR is operated based on hardware such as GPS, gyroscope, and magnetic sensor, so location accuracy is low and processing time in the system is long, resulting in low reliability in real-time AR environment. In order to solve this problem, using the SLAM technique to construct a space into a 3D object and to construct a markerless AR based on point location, AR can be implemented without any hardware intervention in a real-time AR environment. This real-time AR environment configuration made it possible to implement a navigation system using characters in tourist attractions such as Suncheon Bay Garden and Suncheon Drama Filming Site.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.8
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pp.1053-1059
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2021
In order to realize a smart home, a new type of service that converges the two technologies is required as a method to overcome the respective limitations of augmented reality and IoT technologies. Augmented reality recognizes objects and projects augmented content with the recognized objects on the screen. This technology mainly uses image processing methods such as markers as a method for recognizing objects. In this paper, an augmented reality-based IoT control platform using markers was developed. By defining a marker unique to the object, a unique identifier displayed on the camera was distinguished. A smart home system was implemented by calling a controller to control things. The proposed system receives state information of objects through symptom reality and transmits control commands. The proposed platform was verified by manipulating household lights.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.12
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pp.660-668
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2018
The main object of this study was to find a way to operate the marker for simulating a virtual construction using a MR(mixed reality) device. The secondary object was to find a way to extract the form-data from BIM data, and to represent the virtual object by the MR device. A tiny error of scale causes large errors of length because the architectural objects are very large. The scale was affected by the way that the camera of the MR device recognizes the marker. The method of installing and operating the marker causes length errors in the virtual object in the MR system. The experimental results showed that the error factor of the Virtual object's length was 0.47%. In addition, the distance between the markers can be decided through the results of an experiment for the multi-marker tracking system. The minimum distance between markers should be more than 5 m, and the error of length was approximately 23mm. If the represented virtual object must be less than 20mm in error, the particular mark should be installed within a 5 m radius of it. Based on this research, it is expected that utilization of the MR device will increase for the application of virtual construction simulations to construction sites.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.691-692
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2015
본 논문에서는 마커기반 증강현실 기술을 활용한 역사 교육 콘테츠 구현을 목표로 한다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 세종대왕 시대의 유물을 EON Mobile을 사용하여 마커기반 증강현실 교육콘텐츠를 개발하였다. AR 마커를 통해 사용자와 상호작용 할 수 있도록 하였으며, 현실감, 몰입감, 지적 융통성 및 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.617-620
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2010
최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠는 가상세계와 실제세계의 정확한 상호작용을 위하여 도서의 표지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 여러 마커를 동시에 두어 콘텐츠의 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 마커 인식을 할 수 있도록 하였고 상황에 맞게 3D 모델(2D, 동영상 포함)이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하는 결과를 얻을 수 있도록 제작하였다.
증강현실 (AR: Augmented Reality)은 카메라를 통하여 현실의 공간에 가상의 물체를 삽입하는 기술로 사용자에게 컴퓨터상에서 정보를 보강해 줌으로서 사용자가 카메라로 보이는 환경에 대한 추가적인 정보를 취득 할 수 있게 해주는 분야이다. 가상환경(Virtual Reality) 및 혼합영상(Mixed Reality)을 이용해 보다 사실감 있는 가상의 영상을 일상 생활에 접목하려는 기술들이 부각되며 활발한 연구가 이루어 지고 있는데 이러한 시도는 일상생활의 다양한 분야에 적용이 되고 있다. 본 논문에서는 카메라로 취득된 화면상에 사용자의 움직임, 즉 사용자가 대상되는 마커를 삽입하고 컨트롤할 수 있는 음악플레이어를 구현한다. 사용자가 키보드나 마우스 등의 입력장치가 아닌 카메라에서 보여지는 마커의 움직임으로 원하는 음악을 플레이 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간으로 입력되는 카메라상의 프레임에서 대상되는 마커의 움직임을 찾고 그 대상물체 위에 정보를 증강시켜주고, 그 음악을 화면상에 사용자의 마커 움직임을 통해서 제어하는 방법이다.
인체동작 인식에 대한 연구는 재활치료, 운동선수의 동작 교정 및 모니터링, 3차원 애니메이션 제작등 많은 분야에서 필요로 하고 있다. 동작 인식에 대한 일반적인 방법으로는 반사 마커를 부착하여 여러 대의 적외선 카메라로 관절 운동을 관찰하는 방식이였다. 이러한 방식은 여러 개의 마커를 사용자들이 옷을 벗고 몸에 붙이거나 특수 복장을 착용해야 하는 불편함이 있을 뿐만 아니라 초기 위치 보정에도 많은 시간이 소모된다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 어떠한 특수 장비를 착용하거나 몸에 부착하지 않고 즉각적으로 인체의 움직임을 트래킹 할 수 있는 마커리스 트래킹시스템을 개발하였다. 이 시스템은 사람의 동작 분석을 하는데 있어 빠르게 측정 및 분석이 가능하고 특수 장비를 착용하지 않아도 됨으로 인해 동작에 방해를 받지 않아서 3차원 영상을 즉각적으로 확인할 수 있는 편리성을 갖추고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.781-782
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2016
최근 증강현실 기술은 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에서도 많은 인기를 끌고 있다. 특히 유아 교육용 콘텐츠에서 특정 장면을 인식하고 장면에 해당하는 3차원 모형이 나타나는 형태는 아이의 호기심 자극하여 높은 교육효과를 나타내고 있다. 하지만 현재 증강현실 기술을 사용한 콘텐츠에서는 해당 장면에서 같은 내용만 나오기 때문에 반복적인 이용하는 경우에는 사용자가 지루함을 느끼는 문제점이 있다. 이를 보완하기 위해 사용자의 행위를 반영하는 증강현실 콘텐츠 제작하기 위하여 사용자의 행위가 반영된 마커 이미지를 실시간으로 추출하는 기법을 구현하고 실험하였다.
Kim, Dong-Moon;Lee, Dong-Hoon;Park, Kyo-Hyeon;Lee, Jee-Hyong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.147-150
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2007
사회적으로 증강 현실 기술이 주목을 받고 있다. 증강 현실 기술을 이용하면 제작자가 의도한 환경에 사용자가 몰입하기 쉽기 때문이다. 따라서 여러 분야에서 활용되고 있으며, 특히 교육 분야에서의 관심이 두드러진다. 하지만 대부분의 연구는 과학 및 역사 등의 실습이 가능하고, 시각적인 효과가 두드러진 분야로의 적용을 시도하고 있다. 하지만 본 논문에서는 웹 프로그래밍에서의 문법의 접근을 시도하였다. 그리고 증강 현실에서 사용된 기존의 마커들은 각각 단일한 의미를 가지고 있었다. 이를 개선하여 본 논문에서는 마커를 투명하게 만들고 이를 겹치거나 차례로 나열하여 또다른 의미를 가질 수 있도록 고안하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.494-497
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2012
Black marker cause unnatural problems between the existing various contents and marker. To solve this problem, we tested the various colors and color placement according to frequency of 3D objects. Based on this, infant's learning content system based NyARToolkit for the mobile-based augmented reality was implemented. We are solved the unnatural problems by insert to color marker in the Implemented system. and infant can study seamlessly because concentration increases by the familiar character on the markers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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