이 논문은 최근 아시아, 특히 중국에서 한국영화를 빈번히 리메이크하는 현상에 주목해 한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 텍스트 분석과 비교를 통해 각각의 영화 속에서 두 나라의 문화차원들을 추출하여 비교 분석한 연구이다. 특히 이 논문에서는 한국의 스릴러 영화인 <블라인드>와 중국에서 리메이크한 작품 <나는 증인이다>의 서사구를 분석하고, 그 동안 비교문화연구에서 활용되어 온 네덜란드의 조직심리학자 홉스테드(Greet Hofstede)의 문화차원 연구를 바탕으로, 두 영화 안에 함축된 문화차원을 비교했다.
최근 들어 미디어 콘텐츠의 영역 이동이 그 어느 때 보다 활발하게 진행되고 있다. 각각의 미디어들은 그것이 TV든, 영화든, 뮤지컬이든, 애니메이션이든 상품의 형태는 다르지만, 킬러 스토리를 차용하여 개별 미디어의 특성에 맞게 포장하고 있다는 점에서 콘텐츠 비즈니스의 새로운 국면을 열고 있다고 해도 과언이 아니다. 이 연구에서는 이러한 추세에 부응하기 위해 동종 장르 또는 이종 장르간의 리메이크 제작 양상을 살펴보고자 하였다. 분석 대상 장르는 드라마와 영화, 뮤지컬이며, 네이버 검색 엔진과 각 방송사, 영화진흥위원회, 인터파크 홈페이지에서 추출된 자료를 토대로 최종 61편의 리메이크 작품을 선정하였다. 연구 방법으로는 빈도 분석과 교차 분석을 실시하였으며, 연도별, 장르 유형별, 거래 유형별 빈도 차이를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 2006년 이후 리메이크 제작이 급증하고 있는 것으로 나타났으며, 장르로는 드라마와 영화가 원천 장르로 제공되고 있었고, 동종 장르간의 리메이크 제작이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 특히, 영화 장르는 다양한 리메이크 제작의 소스가 되고 있으며, 최근 증가하고 있는 리메이크 뮤지컬의 주요 원천인 것으로 나타났다.
본 연구는 홍콩 원작 영화 <무간도>와 3편의 리메이크 영화들인 미국의 <디파티드>, 한국의 <신세계>, 일본의 <더블 페이스>를 비교 분석하여 국가 간 리메이크 영화의 상업적 성공 요인을 탐구하였다. 이 논문은 연구는 콘스탄틴 베레비스의 리메이크 영화 이론을 기반으로 영화 텍스트의 선택, 영상 언어, 서사 구조, 문화적 상호텍스트성 등을 중심으로 성공과 실패 요인을 분석하였다. 분석 결과, 성공적인 리메이크 영화는 원작 텍스트의 구조적 완성도와 독창적 서사 재구성, 그리고 촬영기법의 차별화를 통해 시각적 매력을 높이고 관객과의 정서적 연결을 강화함을 확인하였다. 반면, 실패한 사례는 원작을 지나치게 복제하거나 문화적 상호텍스트성을 고려하지 않아 관객의 공감을 얻지 못했다. 본 연구는 리메이크 영화의 성공을 위해 원작의 정체성을 유지하면서도 새로운 문화적 감수성을 반영하는 접근이 필요함을 강조하며, 글로벌 영화 시장에서의 다문화 교류와 협력을 촉진할 수 있는 실질적인 지침을 제공한다. 이를 통해 다양한 문화적 맥락을 고려한 리메이크 영화 제작 전략의 중요성을 제시하고자 한다.
본 연구는 중국에서 개봉된 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 요인들을 발견하고자 하였다. 중국 영화 시장의 2010~2014년도 흥행 100위권 내 영화 총 499편을 분석대상으로 설정하였다. 선행연구에 기초하여 종속변수로 영화 박스오피스 실적을 선정하였고, 독립변수로는 영화 장르, 배우파워, 감독파워, 속편, 리메이크, 상영시기, 수상경력, 온라인 평점, 배급사, 제작지역을 투입하였다. 회귀분석 결과, 장르, 수상경력, 속편, 리메이크, 상영시기, 제작지역, 감독파워, 배우파워(제2주연), 온라인 평점이 중국 개봉 영화의 박스오피스 실적에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 온라인 평점과 속편의 영향력이 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 결과는 중국 영화시장을 대상으로 마케팅 및 제작 전략을 수립할 때 효과적으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 한국 영화 <아저씨>와 리메이크된 인도 영화 <록키 핸섬(Rocky Handsome)>을 비교 분석한다. 결과적으로 두 영화는 서사 구조와 등장인물들의 관계에서 매우 유사하다는 것을 알 수 있다. <아저씨>가 인도에서 이렇게 유사하게 리메이크된 배경에는 인도의 '액션'과 '사랑'에 대한 미적 취향이라고 할 수 있으며, <아저씨>가 이러한 인도의 취향과 현실에 부합하기 때문일 것이다. 그러나 보다 면밀한 분석을 통해 살펴본 결과 두 영화는 위와 같은 공통점에도 불구하고 문화차원에서 미세한 차이를 보인다는 사실을 알 수 있다. 분석에 쓰인 홉스테더의 문화차원은 총 4가지, '개인주의-집단주의(Individualism-Collectivism), '남성성-여성성(Masculinity-Femininity)', '권력거리(Power of Distance)', '표현-억제(Indulgence-Restraint)'이다. 결론적으로 한국은 '집단주의', '남성성', '권력거리 작음', '억제사회'로 정리될 수 있으며, 인도는 '개인주의', '여성성', '권력거리 큼', '표현사회'로 정리될 수 있다. 물론, 두 영화의 분석을 통해 해당 사회의 전체모습을 일반화 한다는 것은 한계가 있을 것이다. 하지만, 동일한 스토리라인을 갖고 있는 두 영화에서 드러난 문화의 비교를 통하여 양국의 상대적인 문화의 차이를 일부 파악하는 데에 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있겠다.
본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.
오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.
본 연구는 한국 영화 <7번방의 선물>과 리메이크작인 터키판 <7번방의 기적>을 통해 영화로 재현되는 한국과 터키의 문화적 코드를 비교·분석하였다. 두 영화 모두 부성애를 바탕으로 공권력의 횡포에 저항하는 서사에 따르지만, 한국과 터키의 사회문화적 맥락에 따라 유사점과 차이점이 드러났다. 우선 한국과 터키는 각각 유교와 이슬람교의 영향하에 가족주의 가치관을 중시하고 있었다. 이는 딸을 위해서라면 자신의 희생도 불사하는 부성애로 재현되었다. 한편 터키판에서는 터키인의 삶을 아우르는 이슬람 정체성과 그에 따른 인간의 죄성과 죽음에 대한 해석의 차이가 나타났다. 영화 속 재소자들은 개인적인 죄성을 이슬람 교리의 가르침에 따라 회개하고, 무슬림 형제애를 발동하여 구원받고자 하였다. 이는 다양한 종교의 공존을 허용하는 한국의 사회적 분위기를 반영하고, 코미디 영화의 장르적 특성을 두드러지게 하는 유머 요소로 종교를 활용하는 원작과 대비된다. 또한, 드라마 장르로 변용된 리메이크작에서는 1980년대 터키의 군부 독재 정권과 EU 가입을 위한 사형제 폐지라는 현실적 이슈를 통해 전반적인 영화 서사를 풀어나간다.
영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.
근래 사드 미사일 배치 문제로 한중관계가 급격히 냉각되면서, 많은 한중합작영화와 엔터테인먼트 사업들의 기획과 제작이 무산되었다. 설상가상으로 중국내에서는 그간 합작영화의 결과를 통한 '한중합작 무용론' 까지 제기되고 있다. 필자는 그간의 한중합작영화들의 많은 실패 원인이 중국영화계에 대한 한국영화인들의 이해와 경험의 부족이라고 판단하였다. 이에, 필자는 본 지면을 통해 중국영화사를 개괄하여 현재 중국영화계의 특성이 형성된 원인을 밝히고, 여타의 장르보다 더욱 까다로운 검열을 거쳐야하는 범죄스릴러 장르인, 한국영화 <블라인드>를 라메이크한 <나는 증인이다>의 경우를 통해 중국영화계의 검열방식과 실제 적용된 사례를 소개하여, 중국영화계의 현주소를 파악하는데 도움이 되고자 한다. 또한 앞으로의 한중합작영화를 준비하고자하는 한국영화인들에게 드리는 제언과 함께, 한중합작 영화산업의 발전을 위한 필자의 의견을 간략하게 피력하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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