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온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

5m급 알루미늄 선체의 ISO기반 낙하시험법 적용에 관한 연구

  • 강남선;권용원;장호윤
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.282-283
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    • 2012
  • 국제표준규격(ISO 12215-5) 및 국내 플레저보트 검사지침의 개정에 따라 길이 6미터 미만의 플레저보트의 낙하시험에 의한 강도시험기준을 적용 가능하게 되었다. 하지만 현재 낙하시험은 자유낙하 시 내력 및 외력에 의한 선체 내부의 찌그러짐, 크랙, 박리, 파손 등을 육안으로 검사하는 방법으로 시험결과의 정량적인 판단이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 레저선박의 낙하시험을 위한 시스템 및 운용프로그램을 개발하여 플레저보트의 구조안전성의 정량적 평가가 가능한 시스템을 개발하고 다단 롤포밍 기법을 적용한 5m급 알루미늄레저보트에 적용하여 시스템의 성능을 검증하였다.

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대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

대용량 롤-플레잉 게임을 위한 AOI에 관한 연구 (A Study on AOI for Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

  • 전일곤;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.135-138
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    • 2004
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서의 게임 서버는 모든 플레이어에게 게임 정보(오브젝트, NPC, 이벤트, 다른 플레이어들의 정보 등)를 실시간으로 전송해야 한다. 그러나, MMORPG에 참여하는 플레이어의 증가로 인해 전송되는 정보의 양이 많아지면 네트워크 전송 지연과 서버의 부담으로 인해 플레이어들간 정보 전송의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 AOI(Area Of Interest, 관심영역)를 이용하여 자원 이동 및 동기화를 효율적으로 관리할 수 있는 구성요소들과 적용방안을 제시한다.

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전시공간의 표현요소 연구 (A Study on the Expressive Factors of Exhibition Space)

  • 김준호
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.46-47
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    • 2000
  • 전시공간에는 공간성과 시간성이 교차한다. 구조화된 공간은 시간적 인식 매커니즘으로 개별 시퀀스의 맥락적 합으로 인식된다. 그것은 마치 한편의 영화를 감상할 때나 전통 중국음식을 음미할 때에 잔상, 잔미의 연속적 롤 플레잉의 과정과 유사하다. (중략)

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게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로 (Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft')

  • 구자원;문은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-26
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.

RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현 (Design and Development of the TPS action games Integrated with RPG)

  • 김현준;박동원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-148
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    • 2016
  • 본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.

MMORPG UI Layout 분석과 Heavy User 요구에 따른 효율적인 UI 연구 및 제시 (Analysis on MMORPG UI Layout and Research on Effective UI Demanded by Heavy User)

  • 노주희;전양덕
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.263-272
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    • 2007
  • 인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.

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저전력 휴대용 통신단말을 위한 Solution Process를 이용한 고 유전율 Strontium Oxide 배향막의 특성 연구 (Study of Properties of High-K Strontium Oxide Alignment Layer Using Solution Process for Low Power Mobile Information Device)

  • 한정민;김원배
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.90-94
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    • 2015
  • 본 연구에서는 Solution Process를 적용한 Strontium Oxide를 배향막으로 사용한 경우의 액정배향 특성에 대해서 연구하였다. Stronium Oxide 는 High K 물질로 배향막으로 사용할 경우 임계치 전압을 효율적으로 조절할 수 있는 장점이 있으나, 액정분자와의 배향에 관한 상호관계에 대해서는 많은 연구가 진행되지 않았었다. 0.1~0.4 Mol 롤 농도를 조절한 Strontium Oxide를 Solution Process 로 배향막으로서 제조함으로써, 보다 생산성이 좋은 방법을 제시할 수 있었으며, 재료가 갖는 우수한 특성을 반영한 액정디스플레이의 제조가 가능하였다. 샘플 측정결과 1.447~1.613V 의 임계치 전압특성을 보여주어 기존의 방법으로 제조된 액정디스플레 이와 동등 혹은 우월한 특성을 갖고 있음을 알 수 있었다.

문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.