본 연구는 광고 이미지와 텍스트를 활용한 광고 제작 수업을 통해 광고 이미지와 텍스트의 관계를 탐구하고, 학생작품을 롤랑 바르트의 기호학으로 분석하였다. 제작자의 의도보다는 감상하는 수용자의 해석에 중점을 둔 바르트의 해석에 따라, 수용자로서 작품을 해석하였으며. 학생들이 작품에 어떤 의미를 담아 제작하였는지 사회 문화적 의미에서 분석하였다. 수업은 총 4차시로 D고등학교 1학년 2개 학급 총 64명을 대상으로 진행되었다. 광고 제작 수업 후 학생들의 광고작품을 기호학 입장에서 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 바르트의 기호학 모형으로 분석한 결과, 학생들이 의도가 광고 이미지와 텍스트의 기호가 되어 의미작용을 하였다. 둘째, 광고 이미지와 텍스트가 서로 보완하는 역할을 하며 의미를 구성하는 상호관계성의 특성이 있다. 셋째, 학생들의 광고에 내재되어 있는 사회 문화적 의미를 끌어냄으로 그들의 가치관과 관심사를 발견할 수 있다.
본 연구에서는 대기업과 중소기업 간의 상생촉진 정책 및 관련법을 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미 작용모델, 그레마스(Greimas)의 기호사각형을 활용하여 '상생협력', '동반성장'이라는 정책용어의 기표(signifier)와 기의(signified)를 기호체계로 분석하고, 기업생태계에서 상생(협력)과 상극(경쟁)이 음양이론처럼 서로 분리되는 것이 아니라 상호 조화와 균형을 형성해야 한다는 점을 제안하였다. 이러한 연구결과는 기업생태계에서 대 중소기업의 상생협력 촉진법이 본래 의도와는 달리 대기업과 중소기업 당사자들에게 오히려 규제로 작용할 수도 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 대 중소기업 상생협력 정책과 법령 분석에 국한되어 있으므로 향후 구체적인 실증연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.
본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.
희랍 신화속의 조각가 피그말리온은 미적으로 완벽한 조화를 갖춘 조각상을 완성한 후, 자신이 만든 조각상과 사랑에 빠져 비너스에게 그것을 인간으로 변신시켜 달라고 기도한다. 인간으로 변한 조각상과 그는 결혼한다. 버나드 쇼의 영화 <피그말리온>에서 언어학자 히긴스는 런던 길거리에서 꽃 파는 여인 일라이자를 데려와서 그녀의 말투와 태도를 상류층 여성의 그것으로 바꾸어 놓는다. 히긴스는 신화의 피그말리온과 달리 피조물의 겉모습뿐만 아니라 내면까지도 변화시켜 놓아 그녀는 주체성을 회복한 '신여성'으로 변모한다. 영화 <어글리 트루스>의 애비는 철저한 계획성과 지식을 요구하는 방송국 피디로서 성공한 삶을 살고 있는 것 같지만, 그녀의 삶은 진정한 인간에 대한 이해와 애정을 바탕으로 한 이상적 관계를 부정하고 있다. 애비와는 달리 마이크는 본능과 감성을 매우 중요시 여기는 삶을 살고 있으며 마이크의 이러한 태도는 차가운 조각상 같은 애비를 따뜻한 피가 흐르는 인간으로 서서히 바꾸어 놓는다. 두 편의 영화에서 피그말리온들은 결함이 많은 여성을 외적으로 뿐만 아니라 내적으로도 바꾸어 놓아 그들과의 진정한 소통을 가능하게 하고 있다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
오늘날 금융 산업은 개방화와 자율화에 따른 외국금융브랜드의 진출 및 증가, 다양한 금융브랜드의 신설 등으로 급속도로 변화하고 있다. 이러한 변화의 추세 속에서 기업들은 점차 자사의 브랜드 차별화를 위해 다양한 마케팅 방법을 동원하고 있다. 그 중 최근의 금융 브랜드에서 사용하는 '컬러마케팅'은 중요한 브랜드 차별화 요소로 인식되고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고 기업의 경영성향을 내포한 브랜드의 컬러마케팅과 투자자의 투자성향에 근거한 컬러선호가 상이함이 있다고 보여진다. 이는 커뮤니케이션의 목적인 브랜드이미지 문제와도 관계가 있을 것이라고 생각된다. 따라서 본 연구는 기업과 고객 간의 효율적인 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위해 현재 증권회사들의 브랜드 컬러마케팅과 개인금융 투자자의 투자성향 선호컬러의 상관관계에 대해서 확인해 보고자 하였다. 롤랑 바르트의 컬러의 기호학적 의미해석과 실제 투자자들의 투자성향별 집단의 선호컬러와는 차이가 있음이 확인해 볼 수 있었다. 즉, 공격적인 투자성향을 가진 투자자의 경우 열정적이며 적극성을 상징하는 적색이나 주황의 강렬한 컬러를 선호할 것으로 예상 하였으나 분석 결과 뜻밖에도 의외의 컬러를 선호하는 것으로 알 수 있었다. 이러한 분석들을 토대로 증권사의 경영성향과 투자자의 컬러성향과의 관계를 보다 면밀히 조사하고 체계화하는 과정의 일환으로 본 연구 결과는 향후 맞이하게 될 자본시장통합법에 따른 시장개방에서 금융브랜드와 고객과의 커뮤니케이션 수단의 기초적인 연구 자료가 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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