Modern society has entered the era of the fourth industrial revolution beyond the information age. In other words, technology innovations such as life science, unmanned automobiles, drone, artificial intelligence, big data, robot technology, Internet of things, and nano-technology are leading the change of the world. In these technologies use and delivery of information is playing a key role, and the field of information security for the safe use of information has become an indispensable discipline. In this sense, it is necessary to standardize the curriculum of universities to foster security manpower to meet the needs of the era. In this paper, we develop and present a model to standardize the curriculum in the field of information security. Using this model, each educational institution will be able to select the necessary track or field to guide the students and cultivate information security manpower effectively.
This study investigated the effects of SW-efficacy on computational thinking STEAM literacy and the dual mediation effects of interest and student engagement in the relationship between SW-efficacy, computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW convergence education. For achieving this purpose, robot-utilized SW convergence education targeting 146 middle schools students were carried out, post-survey regarding SW-efficacy, computational thinking, STEAM literacy, interest, and learning engagement were conducted. Collected data were analyzed by SPSS macro process for analysis of the dual mediation effect. Results were as follows: first, SW-efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy. Second, interest did not mediate the relationship between SW efficacy, computational thinking and STEAM literacy, while student engagement mediated it. Third, SW efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy dual-mediating effect of interest and student engagement. These results imply the roles of SW efficacy, interest and student engagement to improve computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW education and provide implications with regard to robot-utilized SW education and instructional directions.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.10
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pp.217-226
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2012
This study intends to analyse the programming class with visual-basic, scratch and pico-cricket in elementary school. The study analyses cognitive domain by creativity tests and instructional process by student task engagement and the required factor of student's activity-nowadays, a lot of encouragement of learning use-. According to the result, The creativity of groups who use three teaching aid improves, but it hasn't any meaning. according to the student task engagement analysis by instructional process, According to the student task engagement analysis by instructional process, The concentration of group that uses pico-cricket and scratch falls down a little, but The concentration of group that uses visual-basic falls down remarkably. At last, according to the result of the required factor of student's activity, scratch and pico-cricket spend time discussing and programming, but visual-basic spends time correcting coding error. But pico-cricket spends much time preparing teaching aid or checking instrument, so this fact has to reflect when teacher plans his class. Through this fact, scratch and pico-cricket are better than visual basic as effective teaching aid when teacher teaches programming.
This paper implements the graphic service template authoring tool based on the service template object model of describing the meta information of the services for early childhood education in the semantic web service environment. Our proposed system provides the robot services by constructing web services automatically and making the appropriate service plans. Moreover, it can create, append, delete, and update the service templates of URC based on STDL, and provide the graphic function on service template resources. In order to provide the user friendly environment in the service template phase, we implement the various editing environment : flow view style, grid view style, and text view style. We also provide the easy editing function by realizing abstract service block based on the robot API. Finally we can offer the intelligent and autonomous service of service agent based on semantic information.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.239-240
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2018
로봇 키트 등의 도구와 제어하기 쉬운 코딩 기법 등은 학생들에게 창의적인 융합 프로젝트를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기여하고 있다. 이 논문은 진자의 왕복 운동을 물리적으로 다루면서 수학 도형을 생성하는 하모노그래프 장치를 만들고 아두이노 키트를 사용하여 향상시키는 중학생들의 사사과정 프로젝트를 소개한다. 그리고 과학(S), 테크놀로지(T), 공학(E), 수학적 접근(M)과의 관련성을 다루고 키네틱 예술 작품으로 발전할 수 있는 가능성을 탐구한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.225-234
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2014
Robot programming allows students to plan an algorithm in order to solve a task, implement the algorithm, easily confirm the results of the implementation with a robot, and correct errors. Thus, robot programming is a problem solving process based on reflective thinking, and is closely related to students' metacognition. On this point, this research is conducted to develop a robot programming instructional model for tile enhancement of students' metacognition. The instructional processes of robot programming are divided into 5 stages (i.e., 'exploration of learning tasks', 'a teacher's modeling', 'preparation of a plan for task performance along with the visualization of the plan', 'task performance', and 'self-evaluation and self-reinforcement'), and core strategies of metacognition (i.e., planning, monitering, regulating, and evaluating) are suggested for students' activities in each stage. Also, in order to support students' programming activities and the use of metacognition, instructional strategies based on cognitive apprenticeship (i.e. modeling, coaching and scaffolding) are suggested in relation to the instructional model. In addition, in order to support students' metacognitive activities. the model is designed to use self-questioning, and questions that students can use at each stage of the model are presented.
In this paper the author proposes a case study of a freshmen introduction to engineering design course ing LEGO Mindstorm NXT and analyzes the survey results of the course. The diffilculties are that this course should provide various aspects of design experiences to the students while not requiring the major knowledge and skills and it should attract the students to the engineering major. According to our case study LEGO mindstorm can be a good solution to this problem. The design experience with LEGO Mindstorm NXT provides students with various aspects of design experiences including defining problem, finding constraints and functions, exploring design space, and performing preliminary design, as well as fun. This paper also provides a project list that can be used for freshmen design experience including soccer game robots, line tracer, and vacuum cleaner etc.
In the era of the 4th Industrial Revolution, manufacturing is the implementation of smart factories through digital transformation, and refers to consumer-centered intelligent factories that combine next-generation digital new technologies and manufacturing technologies beyond the existing factory automation level. In order to successfully settle such a smart factory, it is necessary to train professionals. However, education for smart factories is difficult to have actual field mechanical facilities or overall production processes. Therefore, there is a need for a system that can visualize and control the flow and process of logistics at the actual production site. In this paper, the logistics flow of the actual site was implemented as a small FMS, a physical system, and the production process was implemented as a digital system. In real-time synchronization of the physical system and the digital system, the location of AGV and materials, and the process state can be monitored to see the flow of logistics and process processes at the actual manufacturing site. The developed digital twin system can be used as an effective educational system for training manpower in smart factories.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.295-306
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2014
A form of life is changed rapidly through development of ICT. And we need information ethics as a new norm of information-oriented society. The effect of information ethics can be maximized by education. Therefore, a new curriculum is demanded by new technology and circumstance. Korea Association of Information education has studied a new curriculum and suggested a new plan that contents of information education classified by 'Software', 'Computer System' and 'Convergence Activities' sections. And the 'Convergence Activities' section is composed of 'Information Ethics', 'Productivity Tools' and 'Robot'. In this paper, we studied on learning elements of the 'Information Ethics' of first grade to ninth grade. We analysed the domestic and foreign curriculum, research results and new issues about information ethics and selected the learning elements about information ethics. We nextly suggested the achievement goals, teaching-learning methods and evaluation methods of information ethics. We expect that the learning elements we suggested about information ethics will contribute to deal with wisely information dysfunction and to training correct talented individuals.
The purpose of this study is to understand the public needs for AI education actively promoted and supported by the current government. In doing so, 11 metropolitan news articles and Twitter posts regarding AI education that have been posted from January 1, 2018 to December 31, 2019 were collected. Then, word frequency analysis using TF(Term Frequency) method and LDA(Latent Dirichlet Allocation) method of topic modeling analysis were conducted. The topics of the news articles turn out to be a macroscopic policy support such as 'training female manpower in the AI field' and 'curriculum reform of university and K-12', whereas the topics of twitter delineate more detailed social perception on future society, such as future competencies and pedagogical methods, including 'coexistence with intelligent robots', 'coding education', and 'humane education competence development'. The findings are expected to be used to suggest the implications for the composition and management of AI curriculum as well as the basic framework of human resources development in the future industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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