본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.
디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
정보화 사회의 발전과 인터넷의 급속한 확산으로 인하여 디지털 콘텐츠에 대한 수요 및 생산되는 콘텐츠의 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 생산 및 수집 시기, 그리고 저장 방법 등에 따라 그 형태가 매우 다양하므로 디지털 콘텐츠를 표준화할 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 메타데이터 타입을 표준화하기 위한 새로운 메타데이터 타입을 정의한다. 제안하는 메타데이터 타입은 XML 형태로 기술하며 디지털 콘텐츠의 국제 표준 메타데이터인 더블린코어에 기초하여 정의한다. 제안 방법은 더블린코어에서 정의한 주요소에 역할 속성을 추가하여 콘텐츠 생산에 직간접적으로 영향을 준 생산자 정보를 표현할 수 있다. 또한 제안하는 방법은 콘텐츠 생산에 관련된 연관 콘텐츠 정보를 유지함으로써 디지털 콘텐츠 간의 연관 관계를 표현 할 수 있다.
디지털도서관은 디지털로 표현된 음성, 화상, 문서 등 다양한 유형의 정보들이 통신망을 통하여 손쉽게 전급하고 원하는 형태로 표현할 수 있는 새로운 개념의 도서관이다. 우리는 분산 환경에서 도서관 모델을 연구해 왔고 디지털도서관 내부에 분산되어 저장된 데이터(내부데이터)를 검색하고 이용할 수 있는 DLInfra를 구현했다. 본 논문에서는 기존 DLInfra 구조의 수정 없이 외부서비스 제공자가 제공하는 외부데이터를 관리 및 검색할 수 있는 확장된 구조를 제안한다. 이를 위하여 외부 데이터를 검색 및 등록하기 위하여 프로토콜 게이트웨이와 외부데이터 등록 에이전트 설계 및 구현하였다.
요즘 의료 분야는 환자 병력 약제 정보등과 같은 다양한 의료정보가 증가함에 따라 정보화의 요구가 대두되고, 이는 디지털 영상의 등장과 함께 컴퓨터의 도움을 받는 소프트웨어의 개발로 이어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞춰, 이전에 개발된 유방암 전용 소형 감마카메라로부터 신호를 획득하여 실시간으로 디지털 영상을 만들어 내고 화면에 디스플레이하는 의료영상 표현 시스템을 설계하고 구현한다.
본 연구의 목적은 페이스북 이용자들이 페이스북에서 자신에 관한 정보를 제공함에 있어 자기과시적인 자기표현을 하는 지와 자기과시적 자기표현이 자아존중감, 이용행태, 정보유형과 관련되어 있는지를 확인하는데 있다. 이를 위해 페이스북 이용자들을 대상으로 조사한 자료를 분석한 결과, 페이스북 이용자들은 자기과시적인 자기표현을 하는 정도가 낮은 것으로 분석되었다. 자기과시적 표현을 함에 있어 자신을 드러내는 표현은 하지만 환심을 사거나 자신을 유능하게 보이려는 식의 표현 정도는 낮았다. 또한 페이스북 이용자들이 갖고 있는 자아존중감은 자기과시적 자기표현에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 페이스북 이용자들의 페이스북 이용 횟수, 이용 기간, 프로필 이용 횟수, 포스팅 횟수는 자기과시적 자기표현에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 정보유형에 있어서 페이스북에서의 자기과시적인 자기표현과 프로필 정보유형간의 상관관계는 유의미한 결과를 얻지 못했지만 포스팅 정보유형 간에는 유의미한 상관관계가 있었다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.
시각과 청각으로 표현된 디지털 콘텐츠가 감각표현을 확장하려는 연구가 활발하다. 최근에는 촉각 표현이 가능한 다양한 촉각 표현 시스템이 개발하여 촉감을 표현하는 디지털 콘텐츠 개발하고 있다. 하드웨어에 의한 촉감각 표현시 다른 감각과의 동기화가 중요한 표현 요소로 대두되고 있다. 본 연구는 햅틱(haptic)표현이 다른 감각에 비해 표현 지연 발생할 경우 실감도에 미치는 영향에 관한 것이다. 시각 및 햅틱 지연 시간을 0.5, 1.0, 2.0, 4.0(초)로 설정하여 각 지연에 대한 실감도 평가를 실시하여 선형 회귀 분석하였다. 촉각 지연 보다 시각 지연에서 실감도와 상관성을 보였으며 지연 시간이 길어질수록 실감도가 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 그러므로 사용자는 촉감 표현에 대한 지연이 시각 지연 보다 관대한 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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