• 제목/요약/키워드: 디지털 정보 사회

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u-Society 구현을 위한 IT 발전전략

  • 석호익
    • 정보와 통신
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    • 제25권1호
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    • pp.19-24
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    • 2008
  • u-Society 구현을 위한 IT 발전전략은 경제 재도약을 위한 IT 산업정책에의 요구 종대, 디지털 컨버전스 추세의 강화, IT의 사회전반에의 영향력 확대라는 세 가지 환경변화를 감안하여 수립 추진되어야 한다. IT 산업정책에의 요구 증대에 부응하기 위해서는 IT를 중심으로 하는 신성장 동력을 강화해야 하는데, 구체적으로는 IT 원천기술 투자비율을 단계적으로 증가시키고 기존산업과 IT의 융합 분야의 창의적인 R&D 과제를 발굴하고 국제화된 IT인력을 양성하는 것이 중요하다. 또한 한국형 벤처 생태계를 조성하여 소프트웨어 및 컨텐츠 부문을 육성시키는 것이 필요하다. 디지털 컨버전스 추세에 대응하기 위해서는 진입장벽의 완화, 수평적 규제체계의 적용, 방통융합 서비스의 조속한 도입 및 규제기구의 통합이 선결과제이다. IT의 사회전반에의 영향력 확대를 경제 및 사회 제분야의 발전으로 연결시키기 위해서는 물리적인 광대역 인프라의 구축에 더하여 정보사회의 역기능 방지 및 정보보호체계 강화, 정보화추진위원회의 기능 강화가 요구된다. 또한 비IT부문에의 IT접목과 더불어 복지, 교육, 공공부문 혁신에 If를 적극적으로 활용하여야 한다. 즉, u-Society구현은 기존의 정보화정책의 한계를 넘어, 물리적인 인프라 구축과 보완 제도, 규제정책, 산업정책의 유기적인 조화를 필요로 하며 이러한 노력이 결실을 맺을 때 우리나라는 경제적 풍요와 수준 높은 삶의 질을 향유할 수 있을 것이다.

3분기 국내 데이터베이스 시장 희비 엇갈릴듯

  • 김정미
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권147호
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    • pp.114-116
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    • 2005
  • 지식정보사회에서 정보의 효율적인 관리와 활용은 국가 경쟁력을 이끄는 주요한 축이다. 따라서 정보의 저장·관리·가공·유통 전반에 걸친 데이터베이스 산업은 명실공히 지식정보사회의 기간산업으로 주목받고 있다. 최근 한국데이터베이스진흥센터에서 실시한‘3분기 데이터베이스 산업 기업경기실사지수(DB-BSI) 및 이용환경지수(DB-CSI) 조사’결과를 통해 이러한 데이터베이스 산업의 현주소를 살펴본다.

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디지털 큐레이션 성숙도 모델 및 지표 개발에 관한 연구: 한국과학기술정보연구원 디지털큐레이션센터를 중심으로 (A Study on Development of Digital Curation Maturity Models and Indicators: Focusing on KISTI)

  • 김성훈;도슬기;한상은;김재훈;임석종;박진호
    • 정보관리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.269-306
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    • 2022
  • 본 연구는 성숙도 모델 개념을 활용하여 디지털 전환 성과를 측정할 수 있는 지표 개발을 시도하였다. 디지털 전환을 위해서는 단순한 서비스 개선이 아니라 조직, 업무 변화까지를 고려할 필요가 있다. 여기서는 우리나라의 대표적인 과학기술정보서비스 기관인 KISTI의 디지털 전환 측정을 위한 모델 개발을 목표로 하였다. KSITI는 이미 디지털 전환을 위한 BPR 작업을 수행한 바 있으며, 성숙도 모델 개념을 차용하였다. 단, BPR에서는 해당 결과를 측정할 수 있는 방법은 존재하지 않는다. 본 논문에서는 성숙모 모델을 기반으로 디지털 전환을 측정할 수 있는 지표를 개발하였다. 지표개발은 모델 개발과 평가 두 가지 방법으로 수행하였다. 모델 구성을 위한 사례는 기존 KISTI에서 수행한 관련 연구, 다양한 국내·외 사례를 통해 이루어졌다. 검증 전 모델은 대분류를 기준으로 기술(37개), 데이터(45개), 전략(18개), 조직(인력)(36개), (사회적)영향력(14개)이었다. 검증 후에 최종 모델은 기술(20개/17개 지표 탈락), 데이터(36개/9개 지표 탈락), 전략(18개/유지), 조직(인력)(30개/6개 지표 탈락), (사회적)영향력(13개/1개 지표 탈락)으로 구성되었다.

디지털 케이블방송과 양방향 서비스

  • 이석원;박승권
    • 전자공학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.55-69
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    • 2004
  • 오늘날은 신속한 정보처리와 전달로 대량의 정보가 끊임없이 생산되고, 축적되고, 전파되는 고도정보화 사회이며, 고도정보화 사회에서 방송의 역할은 더욱 증대될 것으로 예상된다. 고도 정보화 사회는 필연적으로 새로운 방송매체의 출연을 요구하고 있으며, 이를 통하여 방송의 역할은 더욱 증대될 것이 분명하다. 왜냐하면 어떠한 매체도 방송매체가 가지고 있는 정보전달의 현장성, 동시성 및 대중성을 대신할 수 없기 때문이다. 따라서 방송매체는 그 중요성이 줄어들지 않을 것이며, 오히려 지적정보의 유통량이 비약적으로 늘어나고 있는 고도정보화 사회에서는 그 중요성이 더욱 증대될 것이다.(중략)

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효율적인 가상대학 도입 방안에 관한 연구

  • 하태현
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1999년도 국제컨퍼런스 디지털컨텐츠 활용을 통한 지식경영의 확산
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    • pp.203-209
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    • 1999
  • 새로운 밀레니움의 도래를 앞둔 지금의 세계의 특성을 가장 단적으로 표현하는 말은 "변화"일 것이다. 컴퓨터와 텔레커뮤니케이션으로 대변되는 현대사회 첨단 정보통신공학의 눈부신 발전은 실제로 우리 생활에 엄청난 변화를 가져오고 있다. 컴퓨터의 정보처리 능력강화 및 처리용량의 대량화와 신속화, 디지털 정보 송ㆍ수신, 인터넷 같은 국제 정보망을 활용한 정보교류의 활성화, 다양한 매체들의 통합화와 다기능화 등은 정치ㆍ경제적으로 세계화 및 개방화를 가속화시키고 있으며 사회ㆍ문화적으로도 열린사회, 평생학습사회, 세계문화의 창출 등 기존과는 전혀 다른 새로운 형태로의 변화 가능성을 제시하고 있는 것이다. (중략)

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1998년 일본의 통신백서 개요

  • 대신관방기획과 기획조정실
    • TTA 저널
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    • 통권61호
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    • pp.128-133
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    • 1999
  • 우정성은 통신백서(1998년 통신에 관한 현황 보고)를 5월 26일 각료 회의 후에 공표하였다. 이번 백서는 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회 개막$\~$변해가는 라이프스타일$\~$$\lrcorner$이라는 제목의 특집호로 구성되었다. 본 특집에서는 급속히 보급되고 있는 인터넷, 휴대전화, CS 디지털 방송 등의 미디어가 일, 취미$\cdot$오락, 학습 등의 생활에 주는 영향을 분석하고 있다. 또 정보 literacy의 일$\cdot$미 비교 등도 실시하여 $\ulcorner$다양한 선택$\lrcorner$$\ulcorner$자유로운 참가$\lrcorner$의 기회가 제공되어,$\ulcorner$개성 발휘$\lrcorner$를 할 수 있는 보다 풍부하게 열린 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회$\lrcorner$실현을 위한 과제를 제시하고 있다. 이외에 본 백서에서는 정보통신의 현황분석이나, 정보통신산업의 일$\cdot$미 비교, 사이버 비즈니스의 특성 분석, 도도부현의 정보화 분석 등을 나타내고 있다. 또한 작년에 이어, CD-ROM판을 첨부한 책자 및 DVD-ROM판 백서를 판매하고 있다. 금년부터 일본의 백서로는 처음으로, 인터넷상에 공표일 당일부터 백서 전문을 게재하였다. 1998년 백서는 3장으로 구성되어 있는데 각 장의 포인트를 소개하고자 한다.

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실버세대를 위한 기능성 게임 콘텐츠에 관한 연구 (A Study on Serious Game Contents for Silver Generation)

  • 이현철;주재홍;양용대;김은석;허기택
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.200-203
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    • 2009
  • 최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화 사회에 삶의 질을 향상하기 위해서는 고령자가 주체가 되어 생활환경의 설계를 위한 실버 운용 시스템의 구조적 변화의 방향성을 제시 할 필요가 있다. 이 과정에서 요구되는 사회적 커뮤니티는 실버세대에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 할 것이며 기능성 게임 콘텐츠는 실버세대의 커뮤니티에 중요한 역할을 할 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술을 이용한 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임을 제안한다. 제안 방법은 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있고 근력강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.

전자책 환경을 위한 사회적 어노테이션 및 탐색 지원 기법 (Social Annotation and Navigation Support for Electronic Textbooks)

  • 김재경;손원성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.1486-1498
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    • 2009
  • 최근 전자 도서관 분야에서는 기존의 종이책을 디지털 형식으로 변환할 때 원본 문서의 모든 정보를 보존 할 수 있도록 스캐닝을 통한 이미지 기반의 형식을 이용하는데 주력하여왔다. 텍스트 형식의 문서와는 달리 이미지 형식의 문서는 해당 문서가 가진 정보를 쉽게 인식하기 어렵기 때문에 사용자가 접근, 처리 및 검색 등 디지털 문서로서 이미지를 활용하는데 에는 새로운 기법이 요구된다. 본 논문에서는 이미지 기반 문서에서 사용자 정보를 입력할 수 있는 어노테이션 및 사회적 탐색 지원 기법을 적용하여 디지털 문서의 사용성을 높이고, 특히 기존 온라인 교육 시스템에서 문제적으로 지적돼온 학습자의 낮은 참여율을 제안 기법을 통하여 개선하였다. 제안 기법은 현재 대학원 수업에 적용되어 어노테이션 및 사회적 탐색기법이 학습자가 학습 자료를 보다 효율적으로 활용하고 교육 시스템의 활용성을 얼마나 높이는지에 대해 검증하였다.

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기업 비밀정보 유출 방지 및 보호 관점에서의 디지털 복합기 보안 기술 동향 분석

  • 이광우;김승주
    • 정보보호학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 최근 주요 기업에서 기업 비밀정보가 유출되는 보안사고가 빈번히 발생함에 따라, 기업의 비밀정보 유출 방지 및 보호에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 기업 비밀정보의 유출은 해당 기업뿐만 아니라 국가적으로도 막대한 손실을 초래할 수 있다는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 기업에서는 보호구역의 설정, 출입허가 또는 출입시 휴대품 검사 등의 물리적인 유출 차단 방법을 구축하고 있으며, 기업 기밀문서에 대해서는 DRM(digital right management)을 활용한 문서유출 방지 및 네트워크 트래픽 차단 등 다양한 방법을 적용하고 있다. 하지만, 전자파일 형태로 존재하는 기밀문서는 인터넷 또는 네트워크에 연결된 PC 및 서버를 통해 전자우편(E-mail), 메신저, 게시판 등으로 쉽게 유출될 수 있어 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 시점에서 최근 널리 보급되고 있는 디지털 복합기는 문서 저장을 위한 하드디스크(HDD) 및 네트워크 응용 서비스를 포함하고 있어 다양한 보안 취약점에 노출되어 있다. 따라서 기업 비밀정보 유출 방지와 보호를 위해서는 디지털 복합기에 대한 보안 기술 연구가 필수적이다. 이에 본고에서는 기업 비밀정보 유출 방지 및 보호 관점에서 디지털 복합기 개발 현황을 살펴보고, 보안상 문제점을 해결하기 위해 연구되고 있는 디지털 복합기 보안기술에 대한 동향을 살펴보고자 한다.

The Effect of Digital Cultural Capital and Social Connectedness on the Intention to Participate in Sharing Economy

  • Bok, Mi-Jung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.199-206
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생을 대상으로 디지털 문화자본과 사회적 연결감이 공유경제활동 참여의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 수집한 자료는 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 빈도분석, T-test, one-way ANOVA, 상관관계분석, 중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들의 공유경제활동 참여의도 중 재분배 참여의도와 협력적 생활양식 참여의도는 비교적 높게 나타났다. 둘째, 공유경제활동 참여의도는 성별, 연령, 월평균 용돈, SNS 사용시간에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 재분배 참여의도는 객체화된 디지털 문화자본, 체화된 디지털 문화자본, 사회적 연결감에 대한 인식이 높을수록 증가하였고, 협력적 생활양식 참여의도와 정보공유 참여의도는 디지털 문화자본이 모두 높을수록 증가하였다. 넷째, 공유경제활동 참여의도와 관련 변수들의 상대적 영향력을 분석한 결과 가장 크게 영향을 미치는 변수는 디지털 문화자본이었다.