본 연구는 프리미엄 도시락과 일반 도시락의 라벨 디자인 시각요소 이미지가 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 국내 대표 편의점 브랜드인 세븐일레븐, GS25, CU의 프리미엄 도시락과 일반 도시락의 라벨 디자인 이미지와 구매 의도를 설문 조사하고, SPSS 21 통계로 분석한 뒤 측정된 평균값과 표준편차들을 기준으로 T-검증을 진행하였다. 연구결과 프리미엄 도시락의 라벨 디자인은 일반 도시락과 차별화된 프리미엄 이미지로 소비자에게 인식되고 있으며 '품질'과 '메뉴구성'의 구매요소 비중이 높게 나타나 편의점 프리미엄 도시락도 '가격'보다 프리미엄 제품다운 가치 경쟁력을 소비자들에게 제시할 수 있음을 알 수 있었다. 앞으로 본 연구를 기점으로 편의점의 프리미엄 도시락 라벨 디자인 기획 전략에 기여가 될 것으로 기대한다.
태블릿 캡슐의 품질 검사를 자동으로 해내기 위해서는 효율적인 이미지 처리기법, 적절한 임계치 설정, 에지 검출 그리고 세그멘테이션 방법 등이 필요하다. 그리고 기 존재하는 태블릿 캡슐의 품질 자동 검사 장비는 매우 고가이므로 품질 검사의 용이성을 높이기 위해서 저가의 하드웨어 시스템이 도입 되어야하다. 본 연구에서는 저가 카메라 모듈을 사용하여 이미지를 취득하고 전최소자승법 커브 피팅, 에지기반 이미지 세그멘테이션 방법을 사용하여 태블릿 캡슐의 함몰을 검사한다. 제안한 방법의 성능을 보이기 위해서 주요 분류 알고리즘인 PCA, ICA, SVM 방법을 사용하여 캡슐이미지 영역 데이터세트와 커브 피팅 에지 데이터세트에 대하여 훈련시간, 테스트시간 그리고 분류 정확도를 구하였다.
본 연구는 중국 <인민일보>의 한국 관련 기사에 대한 내용분석을 통해 한국의 국가 이미지가 어떻게 구축되고 있는가를 알아보는데 목적을 두고 있다. 연구대상은 2016년부터 2020년까지 <인민일보>에 게재된 한국 관련 기사 253건이다. 내용분석 방법을 이용해 기사 건수, 지면, 출처, 주제, 보도성향 등 5가지 항목에서 한국 관련 기사를 살펴보았다. 연구결과에 따르면, <인민일보>의 한국 관련 기사 건수는 2016년 이후 감소세를 보였고, 기사 주제는 정치, 사회 분야가 많았다. 2016년과 2017년에는 한국의 사드 배치 결정으로 인해 군사 분야 기사가 다수 게재되었고, 군사분야 기사에서만 부정적인 성향의 기사가 있었다. 대다수의 <인민일보> 한국 관련 기사는 한국을 긍정적으로 혹은 객관적으로 묘사하고 있음을 알 수 있었다. 이런 점으로 볼 때, <인민일보>는 긍정적인 한국의 국가 이미지를 구축하고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 디지털사진을 중심으로 한 문화현상을 분석하고, 특히 디지털카메라 전문 인터넷 사이트 DCINSIDE.COM을 사례분석 하여 N세대들의 디지털카메라와 디지털사진문화를 고찰해 보고자 한다. 디지털문화의 핵심적인 현상 가운데 하나가 디지털사진의 일상화다. 문자보다 훨씬 이해도가 빠르고 친근한 사진이 디지털 문화를 이끌고 있는 것이다. 화상통화에서도 디지털 사진은 음성과 함께 한 축을 담당한다. 문자보다는 영상에 익숙한 N세대는 모든 커뮤니케이션 수단에 디지털 사진을 동반시킨다. 이와 같이 최근에 우리의 커뮤니케이션 문화는 디지털카메라와 디지털 사진의 발전으로 이미지를 새로운 소통수단으로 하고 있다. 이는 우리가 미처 인식하지 못하는 사이에 디지털사진이 우리의 일상생활에 깊숙이 들어와 있고, 우리의 기록 방식과 의사소통의 방법에도 적지 않은 변화가 일어나고 있음을 인식시켜준다. 이 시점에서 우리는 올바른 디지털사진 문화의 발전을 위해 책임감 있는 자세가 요구된다.
21세기 디자인의 화두는 바로 디지털이다. 전문가들은 20~40대 디지털 세대가 새로운 미술문화의 중심으로 떠오르면서 대중적인 팝아트와 이것을 주제로 한 문화상품이 인기를 모으고 있다고 분석했다. 본 연구는 팝아트의 여러 이미지들 중 친근감을 불러일으키는 대중스타의 이미지를 활용해 다양한 색상의 구현과 착시에 의한 이미지 변환이 가능한 렌티큘러를 결합하여 기존의 시스템에서 벗어난 차별화된 주얼리 제품을 제안해보고자 한다. 국민 수준이 높아짐에 따라 디자인 요소는 점점 더 각광 받아질 것으로 보여 지며 그런 시점에서 본 연구가 주얼리 디자인 영역을 확대시킴으로서 현 주얼리 산업에 획기적인 디자인 요소로 작용되어지길 기대해 본다.
본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
DRM은 디지털콘텐츠의 지적재산권이 디지털 방식에 의해서 안전하게 보호. 유지되도록 하여 디지털콘텐츠의 창작에서부터 소비에까지 이르는 모든 유통 시점에서 거래규칙과 사용규칙이 지속적이고 적법하게 성취되도록 하는 기술이다. DRM은 디지털 형태로 유통되는 문서, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 이미지 등의 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 안전하게 보호하고, 콘텐츠 서비스의 유료화를 가능케 하는 기술 및 서비스를 말한다. 또한, 콘텐츠 자체와 보안과 저작권 보호뿐만 아니라 콘텐츠의 생성${\cdot}$유통${\cdot}$사용${\cdot}$관리에 필요한 모든 프로세스를 제어할 수 있게 해준다. 본 논문에서 구현된 기술은 암호알고리즘을 사용하여 함수의 위치 및 내용에 쉽게 접근할 수 없고 소프트웨어의 불법적인 분석 시도를 어렵게 하였다.
본 연구에서는 선박용 디젤 엔진에서 발생되는 크랭크케이스 수트(soot)의 재활용 가능성을 검토하기 위하여, 수트를 배기관에서 발생하는 수트와 크랭크케이스에서 발생한 수트로 분류하고, 열처리에 따른 수트의 구조적 특성을 분석하였다. 열처리는 아르곤 가스 분위기에서 2,000℃와 2,700℃로 열처리를 수행하였고, 샘플의 구조적 특성 분석을 위해 라만분광법(Raman spectroscopy)과 고분해능 전자현미경(HRTEM)을 활용하였다. 또한, 취득한 HRTEM 이미지를 정량적으로 분석하기 위해 디지털 이미지 처리(Digital Image Processing) 기법을 활용하였다. 라만 분석 결과, 배기 수트와 2,700℃로 열처리한 수트에서 상대적으로 높은 G/D ratio가 나타났다. HRTEM 이미지에서는 두 수트 모두 유사한 형태의 흑연화된 나노 구조를 확인할 수 있었으나, 수트의 종류와 열처리 온도차에 따른 흑연화 정도의 차이를 정량적으로 도출할 수 없는 한계가 있었다. 이에 Digital Image Processing을 통해 HRTEM 이미지의 fringe의 길이와 곡률을 정량적으로 분석하였으며, 라만 분석과 일치하는 결과를 도출할 수 있었다. 이는 배기 수트가 크랭크케이스 수트에 비해 더 흑연화 된 구조를 가지는 것을 의미하며, 더 높은 온도에서 열처리 할 경우 흑연의 구조로 더 잘 발달함을 의미한다. 본 연구의 결과로 크랭크케이스 수트 역시 배기 수트와 마찬가지로 흑연계 재료로 재활용이 가능함을 확인하였다.
본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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