• Title/Summary/Keyword: 디지털 이미지 기법

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Medical Image Security Algorithm Implement using Wavelet (웨이블릿을 이용한 의료영상보안 알고리즘 구현)

  • Oh, Keun-Tak;Yoon, H.S.;Lee, S.T.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10c
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    • pp.601-605
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    • 2006
  • 의료영상은 디지털이라는 속성으로 인해서 일상생활에 적용되는 저작권법으로 저작권을 보호한다는 것이 어렵다. 특히 의료 영상은 복사를 하면 또 하나의 원본이 생성되므로, 의료 영상 이미지를 생산해 내는 사람의 입장에서는 똑같은 원본을 자신도 모르는 사이에 다른 사람에게 전달하게 된다. 그렇게 되면 과연 누가 이 디지털 작품을 만들었는지에 대한 의료 분쟁이 생길 수밖에 없다. 디지털시대의 의료 환경에서 필수 불가결하게 제기될 수 있는 의료영상보안은 특히 우리나라처럼 의료보험의 부당 청구가 사회적인 큰 물의를 일으키고 있는 시점에서 많은 관심과 연구가 필요하다. 따라서 이 분야의 핵심적인 문제점을 도출하고, 문제점 개선을 위해서 워터 마크를 통해 영상 보안 기법을 제안하였다. 그러나 의료영상의 대표적인 특징인 무결성을 보장 받지 못해 법적인 인증에는 한계가 있음을 알 수 있었다.

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Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor (아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구)

  • Shim, Jae-Hee;Yang, Jeong-Hwa;Jang, Sae-Hun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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A Study on Image Representation of Digital Synthesis Methodology (디지털 합성을 통한 이미지 표현 연구)

  • Chang, Wook-Sang;Park, Youn-Seul
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.49
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    • pp.203-220
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    • 2017
  • In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digital synthesis has been fully established, at least the limits of image representation through synthesis have almost disappeared. The existing research papers on composing are either technical studies on the production techniques, or the synthesis was mainly focused on the change of the space-time concept and meaning of the visual arts. I felt the need for research on. In addition, I felt the need to look back on the changes in my view of art. Therefore, in this paper, rather than dealing with the conceptual theory of the technical part or spatio-temporal extension, it is necessary to classify it as natural, heterogeneous, heterogeneous and natural according to the traits revealed in the artistic expression of art, And diversity.

Restrained Effect of End Plate on Plane Strain Test Evaluated by Digital Image Correlation Method (디지털 이미지 코릴레이션 기법으로 평가한 평면변형률 시험의 단부 구속 효과)

  • Jang, Eui-Ryong;Choo, Yoon-Sik;Lee, Won-Taeg;Chung, Choong-Ki
    • Journal of the Korean Geotechnical Society
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    • v.24 no.7
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    • pp.25-36
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    • 2008
  • The plane strain test can reproduce the real field condition and failure behavior precisely over other laboratory shear tests. Accordingly, this test has been utilized to investigate the shearing behaviors associated with overall failure behavior and local deformation of soils. However, most plane strain tests have been carried out with restrained end plates due to difficulties in manufacturing the equipment and also performing it. This restraint induces different results with real field because of shear stress on end plates. In this study, plane strain tests with/without bottom plate restraint were performed on Jumunjin-sand. The measurement of overall and local deformation was accomplished by digital image correlation technique as well as external LVDT. By applying digital image correlation method using two consecutive images captured through the transparent wall, local deformation behavior of various parts inside the specimen was estimated. And the formation and development of shear band caused by the restrained effect of end plate and the deformation mechanism of sand under plane strain condition were examined.

Analysis of the Effect of Corner Points and Image Resolution in a Mechanical Test Combining Digital Image Processing and Mesh-free Method (디지털 이미지 처리와 강형식 기반의 무요소법을 융합한 시험법의 모서리 점과 이미지 해상도의 영향 분석)

  • Junwon Park;Yeon-Suk Jeong;Young-Cheol Yoon
    • Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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    • v.37 no.1
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    • pp.67-76
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    • 2024
  • In this paper, we present a DIP-MLS testing method that combines digital image processing with a rigid body-based MLS differencing approach to measure mechanical variables and analyze the impact of target location and image resolution. This method assesses the displacement of the target attached to the sample through digital image processing and allocates this displacement to the node displacement of the MLS differencing method, which solely employs nodes to calculate mechanical variables such as stress and strain of the studied object. We propose an effective method to measure the displacement of the target's center of gravity using digital image processing. The calculation of mechanical variables through the MLS differencing method, incorporating image-based target displacement, facilitates easy computation of mechanical variables at arbitrary positions without constraints from meshes or grids. This is achieved by acquiring the accurate displacement history of the test specimen and utilizing the displacement of tracking points with low rigidity. The developed testing method was validated by comparing the measurement results of the sensor with those of the DIP-MLS testing method in a three-point bending test of a rubber beam. Additionally, numerical analysis results simulated only by the MLS differencing method were compared, confirming that the developed method accurately reproduces the actual test and shows good agreement with numerical analysis results before significant deformation. Furthermore, we analyzed the effects of boundary points by applying 46 tracking points, including corner points, to the DIP-MLS testing method. This was compared with using only the internal points of the target, determining the optimal image resolution for this testing method. Through this, we demonstrated that the developed method efficiently addresses the limitations of direct experiments or existing mesh-based simulations. It also suggests that digitalization of the experimental-simulation process is achievable to a considerable extent.

멀티미디어 기술 기반 방송제작 체계

  • 김경수
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.20 no.5
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.

Performance evaluation of Edge-based Method for classification of Gelatin Capsules (젤라틴 캡슐의 분류를 위한 에지 기반 방법 성능 평가)

  • Kwon, Ki-Hyeon;Choi, In-Soo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.159-165
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    • 2017
  • In order to solve problems in automatic quality inspection of tablet capsules, computation-efficient image processing technique, appropriate threshold setting, edge detection and segmentation methods are required. And since existing automatic system for quality inspection of tablet capsules is of very high cost, it needs to be reduced through the realization of low-price hardware system. This study suggests a technique that uses low-cost camera module to obtain image and inspects dents on tablet capsules and sorting them by applying TLS curve fitting technique and edge-based image segmentation. In order to assess the performance, the major classifications algorithm of PCA, ICA and SVM are used to evaluate training time, test time and accuracy for capsule image area and curve fitting edge data sets.

Point Cloud Content in Form of Interactive Holograms (포인트 클라우드 형태의 인터랙티브 홀로그램 콘텐츠)

  • Kim, Dong-Hyun;Kim, Sang-Wook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.9
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    • pp.40-47
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    • 2012
  • Existing art, media art, accompanied by a new path of awareness and perception instrumentalized by the human body, creating a new way to watch the interaction is proposed. Western art way to create visual images of the point cloud that represented a form that is similar to the Pointage. This traditional painting techniques using digital technology means reconfiguration. In this paper, a new appreciation of fusion of aesthetic elements and digital technology, making the point cloud in the form of video. And this holographic film projection of the spectator, and gestures to interact with the video content is presented. A Process of making contents is intent planning, content creation, content production point cloud in the form of image, 3D gestures for interaction design process, go through the process of holographic film projection. Visual and experiential content of memory recall process takes place in the consciousness of the people expressed. Complete the process of memory recall, uncertain memories, memories materialized, recalled. Uncertain remember the vague shapes of the point cloud in the form of an image represented by the image. As embodied memories through the act of interaction to manipulate images recall is complete.

A Development of Grid Logic Game Contents by Using Image Processing Method (이미지처리 기법을 이용한 Grid Logic 게임 콘텐츠 개발)

  • Oh, Kab-Suk
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.413-421
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    • 2009
  • Recently, various kinds of arcade games are offered through the network with the internet's development. And for the Grid Logic game, it is opened up for everyone who uses the internet but it has a disadvantage that only the provided puzzles can be played. To improve this, in this paper, we developed a Grid Logic game contents using an image of user's as a puzzle. In order to do this, we suggested a threshold decision method, the pre-processing stage of image processing. We showed a method of detecting aim image from a binary image, showed up by the suggested way, and a method of changing into the game data and carrier of the meaning as a specific image at the end of the game are the objects of this paper. The suggested algorithm is constructed as a Java applet and applied to the 10 objects such as characters, logos, persons, etc. to show that this algorithm is suitable for the appropriate acquisition of the Grid Logic game data through the experiment.

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The Effect of Service Quality of Social Welfare Facilities on Facility Reuse: Focusing of Multi-Parallel Triple Mediation Effect of Facility Image, User Loyalty, and Facility Satisfaction (사회복지 이용시설의 서비스 질이 시설 재이용에 미치는 영향: 시설 이미지, 이용자 충성도, 시설만족도 병렬 삼중매개 효과분석)

  • Yun, Il-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.5
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    • pp.127-133
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    • 2021
  • This study studies the effect of social welfare service quality on facility reuse for users of social welfare facilities. The purpose of this study is to study the effect of the parallel triple mediation effect of facility image user loyalty and facility satisfaction. To this end 219 users of social welfare facilities were analyzed using SPSS 23.0 for Windows and Process macro. As a result, first the variables of service quality facility image user loyalty facility satisfaction and facility reuse all formed significant positive relationships. Second facility image user loyalty and facility satisfaction had multiple mediating effects. This study presented a new model using multivariate in response to social welfare facilities in pandemic situations.