본 연구는 Choppin 외(2014)의 디지털 유형학을 토대로 수학 학습을 위한 AI 코스웨어의 특징을 살펴보고 향후 수학 교수·학습을 위한 AI 코스웨어 개발 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내에서 활발하게 사용되고 있는 12종의 AI 코스웨어를 분석 대상으로 선정하고, 이러한 AI 코스웨어들이 프로그램과 학생과의 상호작용, 교사의 수업 구성, 평가 시스템 측면에서 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하였다. 그 결과, 각 AI 코스웨어들은 학생, 교사, 평가를 위한 고유한 기능적 특징을 제공하고 있었으나 교수·학습을 수정하고 구성할 수 있는 기능은 제한적이었다. 이러한 결과를 바탕으로 수학교육에서 AI 코스웨어의 개발 방향에 대한 시사점을 제시하였다.
정부의 공공서비스가 디지털화되면서 디지털 취약계층인 중고령자의 전자정부 서비스 이용에 대한 연구의 필요성이 제기되었다. 이에 본 연구는 중고령자의 가구유형과 전자정부 서비스 이용의 관계에서 디지털 역량의 매개효과 검증을 목적으로 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2018년 디지털 정보격차 실태조사 자료를 사용하여 55세 이상 중고령자 1,660명을 대상으로 Baron과 Kenny(1986)의 매개모형 검증절차에 따라 검증하였다. 연구결과 첫째, 중고령자의 가구유형은 전자정부 서비스 이용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고령자의 가구유형이 전자정부 서비스 이용에 미치는 영향은 중고령자의 디지털 역량에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 즉 2·3세대 가구 중고령자가 1세대 가구 중고령자에 비해 전자정부 서비스 이용 정도가 높았으며, 2·3세대 가구 중고령자일수록 디지털 역량이 높아져 전자정부 서비스 이용 정도도 높아졌다. 본 연구 결과를 토대로 중고령자의 전자정부 서비스 이용 증진을 위한 가구유형별 지원 방안과 중고령자의 디지털 역량을 향상하기 위한 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 기독교교육학의 실천신학적 접근에 대한 연구로서 실천신학적 접근의 유형에 따른 아홉 가지 교육목회 유형을 제시하는데 있다. 이를 위해 사역의 현장으로서 교회, 사회 이외에 개인적 자아의 차원과 사역을 강조하고자 하며, 이미 논의된 철학적이며 신학적 관점에서의 개인적 실존적 차원, 발달심리학적 관점에서의 삶의 주기 신학의 차원 이외에 사회문화적 차원에서 포스트 디지털 시대가 주는 함의에 기초하고자 한다. 포스트 디지털 시대는 디지털의 인간화로 말미암는 친인간적 디지털 문화를 의미하며, 따뜻한 디지털 문화를 특징으로 하는 시대를 말한다. 이와 연관된 세대를 포스트 디지털 세대라고 한다. 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 기존의 교회적 차원 및 사회적 차원과 함께 개인적 차원을 포함한다. 세 가지의 교육목회 현장에 대해 간학문적 특성에 따라 비판적 과학적 방법, 비판적 고백적 방법, 비판적 상관 관계적 방법 등으로 아홉 가지의 교육목회 유형이 분류된다. 아홉 가지의 교육목회 유형들에 따른 포스트 디지털 세대가 함양해야 할 대표적인 핵심역량들은 미디어 리터러시, 관계적 정체성, 의사소통, 하이터치, 제자로서의 삶, 매체활용, 통합적 소명, 협업능력, 그리고 다문화 가정 아동 및 청소년의 사회적 회복탄력성 등이다. 포스트 디지털 시대에 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 역량들에 대한 함양을 필요로 한다.
대학도서관에서 제공하고 있는 디지털참고봉사의 현황을 이해하기 위하여 전국적인 조사를 수행하여 분석하였다. 2003년 7월 8일부터 7월 22일까지 직접 접속을 통한 관찰과 질문응답 기록을 통하여 데이터를 수집하였다. 우리나라 4년제, 대학 중 171개 도서관이 디지털참고봉사를 제공하는 것으로 나타났으며, 접근수준, 명칭, 서비스방식, 웹폼. 서비스정책, 등 디지털참고봉사 제공 관련 특성과 이용량, 응답비율, 질문유형 등 이용관련 특성을 분석하였다. 현황과 문제점이 식별되고, 도서관 서비스로 확립되기 위한 제언이 이루어졌다.
본 논문은 다양한 유형으로 구성되어 있는 디지털 도서관의 장서가 어떠한 역할을 수행하는지를 나타내는 디지털 도서관의 구축에 관한 것이다. 본 연구에서 구축된 디지털도서관의 프로토타입은 디지털 리포지토리, 필터, 색인 및 검색, 클라이언트의 구조로 되어 있다. 디지털 리포지토리는 여러 가지 유형의 문서유형과 다양한 형태의 데이터베이스로 구성된다. 필터는 다양한 문헌의 포맷을 인식하고 문헌 각각의 조직적인 요소를 지능적으로 구분하는 역할을 수행한다. 본 시스템은 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 ORACLE과 ConText를 이용하여 구성되었으며 새로운 객체의 분석 및 조직화, 색인기술의 적용을 용이하게 처리할 수 있다. 클라이언트는 여러 유형의 데이터 포맷(이미지, 오디오 비디오 SGML, PDF, KORMARC 등)의 디스플레이를 위한 브라우저, 뷰어이다. 이용자는 이러한 도구들을 이용하여 문헌을 구분하고 각각의 아이템을 브라우징하고 탐색할 수 있다. 본 연구의 탐색 인터페이스는 HTML과 WWW의 CGI를 이용하여 구현되었다.
교육학 분야 전문기관의 전자게시판에 접수된 참고질문의 유형과 하위주제 영역간의 관계를 파악하기 위해 교육학의 23개 하위 주제영역을 대상으로 6개 질문유형을 가지고 242건의 질문을 분석하였다. 순수한 참고질문은 56.14%로 상당히 높은 수치를 보였으며, 도서실 게시판에 접수된 질문은 교과교육, 교과서, 교육일반, 교수 학습영역에서 조사형 질문이 많았으나 교육통계연구센터 게시판에는 교육제도, 고등교육, 학생 학부모 분야에서 즉답형 질문이 많이 접수되었다. 분석결과 발견된 문제점에 대한 개선방안으로는 메뉴구조 개선으로 이용자의 편의성 확보, 검색기능과 응답기능 갖춘 디지털참고질의 데이터베이스 구축, 웹폼 참고질의양식 사용, 용도에 적합한 전자게시판 사용, 참고질의 관련 주제를 장서개발정책에 반영할 것이 제안되었다.
본 연구를 통해 일부 작업치료(학)과 학생들의 DISC 행동유형에 따른 임상실습 스트레스 차이를 알아보고, DISC 행동유형에 따른 대처방식의 차이를 알아봄으로써 학생들의 행동유형에 따라 임상실습 시 발생할 수 있는 스트레스 대처방안을 제시할 수 있는 기초자료를 제공하고자 한다. 2015년 9월 1일부터 9월30일까지 부산, 울산, 경남 지역에 위치한 작업치료(학)과가 있는 대학교를 직접 방문하여 DISC 행동유형검사를 실시하고 임상실습 스트레스와 스트레스 대처방식에 관한 설문을 실시하였다. 연구결과, DISC 행동유형에 따라 임상실습 스트레스 세부항목에 차이가 나타났고, DISC 행동유형에 따라 스트레스 대처방식의 차이가 나타남을 알 수 있었다. 주도형은 임상실습 기관의 물리적 환경, 임상과제의 양, 환자에 대한 수행평가, 다른 실습생과의 비교 항목에서, 사교형은 SOAP 노트와 일지작성 항목에서, 안정형은 자신의 능력수준, 실습지와 집과의 거리, 과제에 의한 수면부족 항목에서, 신중형은 할당받은 환자의 상태, 환자의 성별 항목에서 각각 다른 유형에 비해 스트레스가 높게 나타났다. 또한 주도형은 다른 유형에 비해 문제중심 대처방식을 많이 사용하고, 신중형은 정서중심 대처방식을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 추후 추가적인 연구를 통해 작업치료(학)과 학생들의 임상실습 시 학생들의 행동유형을 고려하여 임상실습 스트레스를 대처할 수 있도록 실습지도 및 상담 매뉴얼 개발을 고려해볼 필요가 있다.
현대 디지털 테크놀러지가 만들어내는 시각적, 체감적, 사회적 상황은 급진적 모더니스즘 건축가들의 작품 활동의 배경이 되고 있으며, 그들의 공간 조형 행위는 기존의 공간에서 받아오던 물성과 중력의 속박으로부터 해방되는 또 하나의 가능성을 제시해 주고 있다. 디지털 테크놀러지를 이용한 건축 디자인 프로세스는 다양하게 시도되고 있으며, 탈장소성, 비선형적 공간, 공간의 유동성, 비유클리드적 기하체계 등, 몇 가지 특성으로 정리되고 있다. 대부분의 디지털 건축에 관한 연구는 개념적인 측면에 치중되어 디자인 비평과 평가에 상당한 오류를 범할 수 있는 소지를 제공하고 있다. 디지털건축디자인은 컴퓨터라고 하는 고도의 테크놀로지를 기반으로 하고 있으므로 당연히 기술적 모델 스터디 측면에서 프로세스의 유형을 분류하여 볼 필요가 있다. 본 연구에서는 디지털 건축에서 공통적으로 뚜렷이 나타나는 비선형적 형태의 발생과정을 분석하여, 디지털 건축디자인을 유형별로 분류, 규명여 디자인의 가치판단과 비평의 이론적 배경을 구축하는데 목적이 있다.
메타버스 플랫폼에 대한 관심 및 사용량의 증가에 따라 기존 사이버 범죄 유형인 정보통신망 침해 범죄, 정보통신망 이용 범죄, 불법 콘텐츠 범죄와 더불어 아바타에 대한 강간, 강제추행, 공연음란, 스토킹 등 새로운 유형의 범죄가 발생하고 있다. 이에 형사법적 관점에서의 대응 방안과 기술적 관점에서의 디지털 포렌식 연구가 시작되고 있다. 사용자의 몰입감을 증대하여 가상 환경이 현실이라고 느낄 정도의 실감 기술을 제공하는 메타버스의 특성으로 인해 메타버스 플랫폼에 대한 포렌식 분석은 기존의 전통적인 포렌식 연구와는 다른 접근이 요구된다. 이에 본 논문에서는 메타버스 범죄 사례들을 살펴보고 이에 대응하기 위한 연구 동향을 파악해 보았다. 또한 메타버스에 대한 포렌식 분석 시 기존 디지털 포렌식과는 다른 관점에서 접근해야 할 사항들을 정리하였다.
디지털 유산의 유형은 매우 다양하며 혼합성을 가진 정보의 특성상 민법의 상속 규정으로 해결될 수 없거나 기타 현행 개별법의 규정에서도 해결할 수 없는 경우도 있을 수 있다. 또한, 디지털 유산의 생성, 저장, 처리가 제3자인 정보통신서비스 제공자의 영역에서 이루어지며 현행 개인정보보호법제, 비밀준수관련법제 등 개별법상 정보통신서비스 제공자에 대한 법적 책임의 가능성이 있다는 점은 디지털 유산의 생산자(즉, 정보통신서비스 이용자)와 상속인에게 전통적인 상속법제를 적용하는데 실질적인 걸림돌로 작용하고 있다. 종래 국내에서 제안된 입법안들은 디지털 유산과 관련한 이러한 문제점을 인식하여 정보통신서비스 제공자에게 개별법상 책임의 가능성을 경감함으로써 디지털 유산의 법적 처리를 원활하게 하는 근거규정을 두고 있다. 그러나 디지털 유산의 범위, 디지털 유산 제공 대상자의 범위, 제공 대상자의 권한의 범위 등에 있어 많은 차이를 보였다. 이러한 점을 고려한다면 디지털 유산의 상속에 관한 타당하고 합리적인 해석론을 전제로 하되 추가적인 입법론적 논의가 필요하다. 입법론적 논의를 위해서는 디지털 유산에 대하여 실질적 지배영역을 가진 정보통신서비스 제공자에 대한 책임의 명확화와 더불어 디지털 유산을 둘러싼 관계인의 이해를 조화하는 방향성이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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