고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.
최근에 360도 파노라마(Panorama) 사진과 영상을 이용한 가상현실 콘텐츠 제작이 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 지역문화유산의 360도 파노라마 VR 콘텐츠 속에 존재하는 3D 대상물들(Objects)을 실시간으로 출력하는 시스템에 대해 연구하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 지역문화유산의 가상투어(Virtual tour)뿐만 아니라 가상투어상의 주요 대상물들을 3D 프린터로 실시간 인쇄하여 소유할 수 있다는 특징을 갖는다. 지역문화유산의 가상현실을 통한 학습효과에 추가하여 주요 문화유산의 3D 모형의 출력을 통해 지역문화유산의 형태를 좀 더 현실감 있게 학습할 수 있다는 장점과 가상투어와 디지털 생산(Digital Manufacturing)/가상 생산(Virtual Manufacturing) 기술이 결합하는 새로운 형태의 서비스가 가능할 것으로 생각된다.
Based on my attendance at the CIPA International Symposium(CIPA2023) organized by the International Scientific Committee on Heritage Documentation(ICOMOS), this paper explored research cases applying digital technologies, including BIM, to architectural heritage. The researches presented at this symposium were categorized into specific areas: data acquisition, data management, data sharing&experience. Through this classification, an analysis of research cases in architectural heritage utilizing digital technology was conducted. By categorizing the 43 academic papers from the CIPA2023 based on research themes, trends in the digital architecture field were analyzed, providing insights into future research directions for the digital acquisition, management, sharing, and experiential aspects of Korean architectural heritage. In conclusion, it is deemed necessary to reference and supplement the methodologies, including algorithms, workflows, and approaches developed in each study, to effectively apply methodologies suitable for the characteristics of Korean architectural heritage and its data.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.
대전의 원도심은 인구감소 건물의 공동화 현상으로 옛 중심시가지를 비롯하여 인근 도시공간의 쇠퇴가 현저하게 진행 되어왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 개성을 살린 활성화 방안이 필요하지만, 어떤 한 시점을 기준으로 파악할 수 있는 역사와 문화적 자원을 활용하여 지역사회의 재생공간을 만들 수 있는 방안 마련도 중요하다. 대전의 원도심은 일단 그 공간을 지탱 해 온 산업에 대한 건축물 등, 지역의 건축적 문화유산이 다수 존재하고 있으며, 그 대부분은 보편적 가치를 가지고 있음에도 불구하고 아무런 활용방안이 마련하지 못한 채 피폐해져가는 실정이다. 이에 역사적으로 지역의 발전에 초석이 된 역사자원으로써 근대산업유산에 중요성과 가치를 평가하기 위한 기준을 알아보고, 활용사례를 통해 근대도시 대전의 발전에 근간이 되어온 산업유산에 가치와 활용을 재검토하는 의미로 근대 산업유산의 보존 및 대상을 활용한 도시재생 방안에 필요성을 알아보고자 하였다. 또한 행정적인 노력에 한계점을 인식하고, 이에 따른 해결방안을 모색하여 지방자치단체와 민간 등 폭넓은 사람들에 일체적 노력의 필요성을 다루고자하였다. 이는 결과적으로 지역 활성화에 있어서 역사적 근대산업유산을 활용을 통해 도시 사용자 간의 커뮤니케이션과 공동체 문화공간으로 재생되도록 정책의 연구와 산업유산을 포함하는 경관적 범위의 보존, 사회단체나 사회적 기업과 연계된 보존을 전제로 한 능동적이고 개방적인 문화재 활용정책을 마련하고, 이를 위해 소유자간의 조정 등에 노력이 전제한 정책이 필요하다는 것을 제언하고자 한다.
본 연구는 유산소운동의 실천과 만성질환이 동반된 관절염의 유병률 및 위험도에 대한 관계를 실증적으로 분석하기 위해 수행되었다. 이 연구를 위해 국민건강영양조사 2017-2019년 자료를 활용하였으며, 연구대상으로 17,356명을 선정하였다. 인구사회학적 특성과 만성질환에 따라 유산소운동의 실천과 관절염의 유병률 및 위험도 관계를 카이제곱 독립성 검정과 Breslow-Day 검정으로 분석하였다. 인구사회학적 특성이 여성, 고연령, 저소득층, 저학력층, 지방거주인 경우 유산소운동 실천률이 낮은 반면 관절염의 유병률과 위험도인 오즈비가 상대적으로 높았다. 그리고 만성질환 양성집단에서 유산소운동 실천을 하는 집단이 실천하지 않는 집단보다 관절염의 유병률과 발병할 위험도가 낮았다. 특히 유산소 운동 실천은 고혈압, 당뇨, 이상지질혈증이 있는 사람들에게 관절염의 유병률과 위험도를 낮추는데 효능이 있는 보완재가 된다. 따라서 인구학적 특성에서 관절염의 유병률이 높은 집단과 만성질환이 동반된 관절염이 있는 사람들이 걷기와 천천히 달리기, 에어로빅 댄스와 같은 일상의 유산소운동을 반드시 실천할 수 있도록 예방의학과 보건의료 차원에서 권장되어야 함을 시사한다.
다소의 부침(浮沈)이 있기는 하지만 보혁(保革)을 떠나 우리 정부는 북한지역 개발에 대한 구상을 발표해왔다. 그 백미는 현 정부의 경협(經協) 구상이다. 거기에 북미관계의 호전 가능성이 더해지면서 우리의 기대감은 한껏 높아지게 되었다. 그러한 일반의 기대감 이면에는 문화유산의 조사와 관리를 우려하는 목소리도 있다. 자칫 개발 논리에 밀려 문화 유산이 훼손되지는 않을지, 계획의 추진이 임박해서 종용하는 바람에 부실한 조사가 자행되지는 않을지 등이 그 대략이다. 그런데 현재 북한의 조사 관리 역량을 감안하건대, 우려의 불식은 남한 학계나 관계기관의 몫인 듯하다. 본고는 현재까지 발표된 경협 구상의 내용을 검토하고 대규모 국책사업에 관련된 지난 수십 년간의 우리 문화재 조사 경험을 되짚어보고 현재 우리의 조사 역량을 점검하면서 북한지역 개발에 따르는 조사 수요의 대략적인 규모나 직접적인 조사에 앞서 선결해야 할 문제들에 대해 논의한다. 그 선결작업의 첫걸음으로 이미 알려진 북한 문화유산에 대한 디지털지도 체계 구축을 제안한다. 현재 북한 문화유산의 위치나 입지에 대한 정보가 갖춰지지 않은 것을 감안하면 그 중요성은 재차 강조해도 지나치지 않을 것이다. 청동기시대를 대상으로 한 시험적 시도의 수행 결과 여러 지역, 특히 황해도 및 평양 일대에서는 경협사업 예상지역 내 유적이 밀집하고 있을 뿐만 아니라, 미래 발견 가능성도 매우 높아 그 중요성이 더 부각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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