• 제목/요약/키워드: 디지털 애플리케이션

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디지털 애플리케이션과 게이미피케이션 요소를 활용한 고령자 인지 평가와 인지재활에 관한 문헌 고찰: 2015년부터 2024년의 연구를 중심으로 (A Review on Cognitive Assessment and Rehabilitation for the Elderly Using Gamification Elements in Digital Applications: Focusing on Studies from 2015 to 2024)

  • 변해원
    • 미래기술융합논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.37-45
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    • 2024
  • 이 연구는 2015년부터 2024년까지의 국내외 연구를 중심으로 고령자의 인지 평가와 인지 재활을 위한 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소 활용에 관해 문헌을 고찰하였다. 본 연구는 PRISMA 방법론에 따라 연구 목적에 부합하는 포함 및 제외 기준을 적용하였고, 검색된 1,718개의 선행연구 중에서 스크리닝 및 필터링 과정을 거쳐 최종적으로 18편의 선행연구를 분석하였다. 본 문헌 고찰 연구의 결과 고령자의 인지 저하를 완화하기 위한 인지 훈련 및 기타개입에 대한 관심이 증가하고 있음이 확인되었다. 또한, 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소는 고령 사용자의 참여를 유도하고 기억력, 주의력 및 실행 기능과 같은 인지 기능을 향상시키는 데 효과적임이 확인되었다. 본 연구의 결과는 게이미피케이션 요소를 통합하면 사용자 참여를 높이고 인지 건강 관리를 위한 실용적인 해결책을 제공할 수 있음을 시사합니다. 향후 디지털 개입의 장기적인 효과와 광범위한 적용 가능성을 탐구하기 위한 추가 연구가 필요할 것이다.

스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.453-460
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

모바일 헬스 애플리케이션의 감정인식 서비스 제안 (Proposal of Emotion Recognition Service in Mobile Health Application)

  • 하민아;이유진;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.233-246
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    • 2016
  • 모바일 헬스 산업은 IT 기술과 융합하여 주목받고 있으며, 헬스 애플리케이션은 사용자의 건강한 라이프 스타일을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 본 연구는 4개의 모바일 헬스 애플리케이션을 선정하여 서비스의 동향을 살펴 보았고 그 결과 모두 신체 데이터 이외의 감정에 관한 데이터를 포함하고 있지 않고 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 사용자의 감정을 추출을 위한 기술을 분류 및 분석하였고, 이를 통해 텍스트 기반 감정인식 기술이 모바일 헬스 서비스와 가장 적합하다고 판단하였다. 감정인식 서비스를 구현하고자 소셜 네트워크 서비스와 1차원 감정 모델을 시스템의 소스로 설정한 감정인식 시스템의 프로세스 설계를 하여 개발하였다. 뿐만 아니라, 본 시스템이 모바일 헬스 애플리케이션에서 어떻게 사용 가능할지 제안하고자 설득형 기술과 결합하였다. 결과적으로 사용자의 5가지 감정과 감정이 지속되는 시간에 따른 15가지의 제안을 포함하는 가이드라인과 구체적 서비스 방안 제안하였다. 이에 본 연구는 기존의 헬스 애플리케이션이 정신적 건강, 감정적 건강과 같은 개인의 심리적 컨텍스트까지 고려하는 제안형 서비스로 나아가기 위한 지침이 될 것으로 기대하는 바이다.

비즈니스 인사이드 - 인터프로 인디고 디지털센터 오픈식 개최

  • 임남숙
    • 프린팅코리아
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    • 제13권8호
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    • pp.94-95
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    • 2014
  • (주)인터프로커뮤니케이션(대표이사 김상회)은 지난 7월 16일 오후 3시 서울 필동주민센터 2층에서 인터프로 인디고 디지털센터에 대한 설명회를 갖고 인터프로 애플리케이션 및 장비에 대해 소개했다. 이후 맞은편에 위치한 인터프로 인디고 디지털센터로 이동해 HP 인디고 10000 디지털 프레스를 포함한 다양한 후가공 솔루션을 시연했다.

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숙박 애플리케이션 재이용에 영향을 끼치는 요인과 개선 방향 제안 -야놀자와 여기어때를 중심으로- (Factors Affecting the Reuse of Accommodation Applications and Suggestions for Improvement for it -focusing on 'yarolga' and 'goodchoice'-)

  • 박정훈;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.293-299
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    • 2018
  • 본 연구는 사용자가 숙박 애플리케이션을 사용하는 이유와 재사용하는 데 영향을 끼치는 요인을 조사할 것이며 더하여 사용자가 더욱 편리하게 사용할 수 있는 디자인을 제안하는데 목적이 있다. 여가활동을 즐기는 세대가 많아지고, 모바일 시장이 넓어지면서 O2O 서비스가 다양해졌다. 특히 여가활동에 가장 중요한 서비스는 숙박 서비스이다. 연구를 위해 20~30대 남녀 103명을 대상으로 숙박 애플리케이션 사용에 관련하여 설문조사를 하였고 조사 결과 사용자가 애플리케이션을 재사용하는 가장 큰 이유는 이벤트를 통한 할인 서비스였다. 더하여 설문조사 결과 중 사용자가 애플리케이션을 이용할 때 불편한 디자인 요소들을 모아 새롭게 디자인하여 제안해보고자 한다. 본 연구를 통해 숙박 애플리케이션을 사용하는 사용자들이 원하는 서비스를 개선하여 앞으로의 숙박 시장이 국내뿐 아니라 해외시장으로도 넓게 확장할 수 있기를 기대한다.

구인 구직 애플리케이션 사용성 평가 연구 -알바몬과 알바천국을 중심으로- (Job Application Usability Assessment Study -Focused on Albamon and Albachunkuk-)

  • 정수현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.305-310
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    • 2020
  • 최근 실업률 증가와 프리터족의 등장으로 아르바이트 구인 구직 애플리케이션의 이용률이 높아지고 있다. 본 연구는 국내 아르바이트 구인 구직 애플리케이션 '알바몬'과 '알바천국'을 중심으로 구인 구직 애플리케이션의 현황과 문제점을 파악하고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델을 기초로 설문조사와 심층 면접을 진행하였다. 사용성 평가 결과를 분석하여 도출된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 불건전 업소 및 중복된 구인 글 차단 필터가 더욱 강화되어야 한다. 둘째, 애플리케이션의 주 사용자인 20대에게 맞춘 디자인이 필요하다. 셋째, 메인 화면에 사용자에게 맞는 섬세한 맞춤형 아르바이트 목록 구성이 필요하다. 넷째, 애플리케이션 자체에서 근로 계약서 작성 확인 절차와 업주자 신고 기능이 필요하다. 본 연구를 통해 국내 구인 구직 애플리케이션 서비스 개선에 기여하기를 기대한다.

서울시 문화콘텐츠 모바일 애플리케이션 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of the Mobile Application of Cultural Contents in Seoul)

  • 심효빈;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.357-362
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    • 2020
  • 본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

iCloud 캘린더와 네이버 캘린더의 사용성 평가 -모바일 애플리케이션을 중심으로- (Usability Evaluation of ICloud Calendar and Naver Calendar -Focused on Mobile Application-)

  • 윤가희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.443-449
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    • 2017
  • 스마트폰 사용이 대중화되어감으로써 스마트폰을 중심으로 형성되고 있는 스마트미디어환경은 새로운 생태계를 구축하고 있다. 본 연구는 스마트폰과 애플리케이션의 보급과 사용이 증가함에 따라서 오프라인에서 온라인화되어가는 요소들의 사용성을 평가하고 지속사용요소들을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 애플리케이션 사용성 비교에 관한 선행연구들을 분석하여 가설을 설정하고, 대표적인 캘린더 애플리케이션인 iCloud 캘린더와 네이버 캘린더의 사용성을 평가하기 위해 스마트폰 사용자들을 대상으로 두 캘린더 애플리케이션의 심층인터뷰를 시행하고 태스크 수행시간을 분석하여 설정한 가설을 분석하였다. 설정한 가설을 검증하며 심미성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지, 사용성과 실용성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지 형태별로 분석하였다. 향후 애플리케이션 개발의 '실패와 성공' 요소를 분석하여 향후 다른 온라인화가 되어가는 콘텐츠의 성공적인 발전을 위해 본 연구를 진행하게 되었다.

화상 회의 애플리케이션 GoToWebinar 및 GoToMeeting 아티팩트 분석 (Artifacts Analysis of GoToWebinar and GoToMeeting)

  • 강수진;김기윤;이양선
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.11-22
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    • 2023
  • 신종 바이러스 감염병의 세계적 유행으로 인해 다양한 화상회의 및 협업 애플리케이션이 등장하였다. 화상회의 애플리케이션은 실시간 화상회의 외에도 채팅과 파일 공유와 같은 기능들을 다양한 플랫폼으로 제공한다. 채팅, 파일 및 화면 공유 등의 기능으로 다양한 개인 정보가 저장되기에 이러한 화상 회의 애플리케이션은 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 분석 대상이다. 크로스 플랫폼을 지원하는 응용프로그램의 경우 플랫폼에 따라 저장되는 데이터의 형태가 상이하기도 하다. 따라서 화상회의 애플리케이션의 데이터를 포렌식 수사에 활용하기 위해서는 플랫폼 별 저장되는 주요 아티팩트에 대한 사전 연구가 필요하다. 본 논문에서는 화상 회의 애플리케이션인 GoToWebinar 및 GoToMeeting를 사용하고 생성되는 아티팩트를 분석하여 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 주요한 데이터를 나열한다. 각 애플리케이션이 제공하는 플랫폼 별로 저장되는 데이터를 식별하며, 사용자 행위를 추정할 수 있는 아티팩트를 정리한다. 그리고 화상 회의 내의 역할과 환경에 따라 획득할 수 있는 데이터를 분류한다.

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