• 제목/요약/키워드: 디지털 보드게임

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초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰 (A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students)

  • 배진순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • 본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.

인지능력 향상을 위한 초등학생 음악교육용 디지털 보드게임 콘텐츠 개발 연구 (A study on the development of digital board game contents for music education of elementary schoolchild to improve cognitive recognition)

  • 박은애;정원준;오석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.133-142
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    • 2020
  • 디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.

Review / 모바일에 불어닥친 보드게임 열풍

  • 임영모
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.116-119
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    • 2003
  • IT시대와는 전혀 상관없어 보이는 보드게임이 의외로 뜨고 있다. 컴퓨터 없이는 좌불안석하는 현대의 젊은이들이 종이 조각을 교환하고 자그마한 주사위 등을 굴리며 즐기고 있다. 컴퓨터와의 게임에 지쳐서일까? 사람의 호흡이 그리워서일까? 하여튼 많은 사람들이 보드게임을 즐기게 되었고, 그 수요 역시 확산되고 있다. 이번 모바일 리뷰에서는 모바일에서 구현되는 특색 잇는 보드게임 2종을 소개하고자 한다. '정반합'이라고 하지 않았던가?

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모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상

  • 임영모
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.86-89
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    • 2004
  • 보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다

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PGA: 디지털보드게임의 전략지원 (PGA: Digital Board Game Assistant)

  • 김기락;박안진;홍광진;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.598-600
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    • 2005
  • 본 논문에서는 터치스크린을 사용한 디지털보드게임에서 사용자에게 게임의 전락 정보 제공을 통해 게임의 습득 속도를 증가시켜 줄 수 있는 PGA(Portable game assistant)를 제안한다. 기존의 디지털보드게임은 모든 게이머를 위한 공동영역과 개인만을 위한 개인영역으로 나눈다. 공동영역에서는 모든 사용자가 알아야 하는 게임환경과 도움말을 제공하고, 개인영역에서는 게임 진행에 필요한 게임화면과 말의 정보를 제공한다. 우리는 공동영역인 게임테이블에서 터치스크린을 사용하여 게임을 진행하고, 개인영역에 게임의 재미를 더 하기 위하여 PGA를 사용하여 게임의 전략을 그래픽으로 제공한다. 우리는 배우기 쉽고 전략적으로 지원이 필요한 장기게임에 제안된 시스템을 적용하였으며, 앞으로 본 시스템에 게임 애니메이션, 사운드 등을 추가하여 다양한 테이블보드게임에 전략적인 측면과 동적인 측면을 함께 제공할 것이다.

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초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망 (The Problem and Prospect of Developing a RFID-based Digital Board Game by Initial Developers)

  • 이경미;이경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.132-140
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    • 2010
  • 컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.

지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용 (Broad-games development and application using regional cultural contents)

  • 이정준;임영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.531-539
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    • 2011
  • 여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.

오픈마켓 기반 보드 게임의 상호작용에 관한 연구 (A Study for Interaction of Board Game based on Open Markets)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.128-130
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    • 2014
  • 기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.

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스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용 (The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game)

  • 박정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1057-1065
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    • 2017
  • 초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

보드게임 개발 모형의 상대적 중요도 분석 (Analysis of Relative Importance of Board Game Development Models)

  • 김지혜;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.257-263
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    • 2022
  • 코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.