본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
21세기 관광과 문화의 중심지로 부상되고 있는 아시아 지역은 서구인들의 눈에 신비와 호기심의 대상이다. 오천년 이상의 역사를 간직하고 있는 한반도는 어디를 가나 역사와 문화가 숨쉬고 있다. 이러한 역사와 문화가 서구인에게 노출되면서, 단순히 눈의 즐거움을 제공할 뿐 아니라 지적 호기심을 충족시킬 수 있는 대안 마련이 시급하다. 정부에서도 관광객의 높아진 수준과 지적요구를 충족시키기 위해 다양한 문화 관광상품을 기획하고 있으며, 더불어 문화해설사를 제도적으로 도입하여 국내수요를 중심으로 확산시키고 있다. 본 연구는 문화유적지에서 해설사의 역할과 관광지 언어전문가인 가이드의 관계를 Cohen의 가이드 역할틀을 중심으로 확장된 가이드 커뮤니케이션틀 (이승재 2011)에 근거하여 살펴보고, 다양화 전문화되고 있는 외래관광객의 성향변화를 외래어 문화해설사 역할로 수렴하여 이를 가이드 역할전문화의 일환으로서 설명하고자 한다. 또한 전통문화유산을 전승하고 발전시키기 위해 문화해설사 및 외국어 문화해설사의 전문적인 양성을 제언하면서, 이를 위해 국내에 체류하는 다문화가정과 외국인 유학생을 외래어 문화해설사로 양성하여 한국문화의 전령사로 적극적으로 활용할 것을 제안하고자 한다.
2012년 12월 31일을 기점으로 지상파 아날로그 방송이 종료되고 디지털 방송으로 전환되게 된다. 따라서 아날로그 방송에서는 크게 느껴지지 못했던, HDTV 영상 화질에 대한 문제가 대두되고 있다. 디지털 방송에서 영상의 스트리밍 서비스를 위하여 실시하는 MPEG압축 방식은 콘텐츠의 블록형 잡음을 발생시킨다. 이러한 블록형 잡음을 현재는 사람의 눈으로 판별하고 있는데, 육안검수의 경우 객관적이지 못하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는, HDTV 영상 화질에서 사람의 시각이 민감하게 반응하는 블록형 잡음에 대하여, 원본비참조 방법으로, 블록형 잡음을 검출한다. 그리고 검출된 블록형 잡음의 분포를 측정하여, 눈에 띄는 블록형 잡음의 수치를 정량화 한다. 본 연구를 통해 육안검사에 의한 블록형 잡음이 자동화된 툴을 이용하여 객관적으로 측정됨으로써, 정보통신의 영상 발전에 기여 할 것이다.
얼굴 검출 기법들의 경우 조명과 배경에 따라 검출의 정확도가 떨어지는 현상이 발생하여, 이를 해결하기 위한 기법들이 요구되고 있다. 본 연구에서는 얼굴의 눈과 입의 성분을 분석하여 인간의 감성 정보를 추출하기 위한 데이터를 획득하고자 한다. 이를 위해 처리속도가 빠르고 환경 요소들에 강인한 검출율을 보이는 얼굴 특징 검출 방법을 제안하였다. 본 방법은 적분 이미지를 적용한 Haar-like Feature기법을 이용하여 얼굴 성분(두 눈, 입)을 검출한 후, 색상 정보를 바탕으로 검출된 성분들을 이진화하고 피부영역과 얼굴 성분영역을 구분한다. 그 후, 빠르고 정확한 shape를 생성하기 위해 베지어 곡선을 이용하여 검출된 성분들의 shape를 생성한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 Face Recognition Homepage의 데이터를 이용하여 실험을 진행하였으며, 이를 통해 정교한 얼굴 성분 검출이 가능함을 확인하였다.
정보통신 시스템과 네트워크의 개방화 추세와 더불어 인가되지 않은 불법 사용자로 인한 피해도 점점 더 커지고 있다. 이에 본 논문에서는 생체 특징에 기초한 개인확인 및 인증방법의 하나로 사람 눈에 있는 홍채의 패턴 인식에 관한 연구를 행하였다. 이를 위하여 먼저, 눈에 있는 홍채패턴으로 부터 개개인을 분리해 낼 수 있는 특징값을 찾아내는 알고리즘을 이산 Walsh-Hadamard 변환을 이용하여 제안하였다. 이를 이용하여 최종적으로 각 개인에게 부여할 수 있는 512 비트의 홍채코드를 만들었다. 제안된 알고리즘은 디지털 처리가 가능한 연산구조를 갖는 관계로 실시간 처리가 요구되는 정보보호를 위한 개인확인 및 인증알고리즘으로 널리 이용될 수 있으리라 생각된다.
정보통신의 미래가 인터넷과 디지털 콘텐츠 기술 확보에 달려있다는 전문가들의 예측은 이제 현실이 되어 있으며, 영상 산업 및 게임, 가상현실 등의 디지털 콘텐츠 산업에서는 소비자들에게 시각적으로 사실적이고 화려한 영상을 제공하기 위하여 다양한 특수효과를 필요로 한다. 이중 불꽃, 폭발, 연기, 액체, 눈, 비, 먼지와 같은 실시간 특수효과 재현에 관한 연구는 무엇보다 시급한 상태이며 제작의 편리함을 위해 실시간으로 구현된다. 본 논문에서는 각종 디지털 콘텐츠 상에 자연현상 등의 특수효과를 손쉽게 적용할 수 있는 상위 수준의 그래픽스 라이브러리 형태인 입자시스템 라이브러리를 구현하고 위치, 속도, 색상, 투명도, 크기, 수명, 2차 위치, 2차 속도 등의 속성 조절을 통해 손쉽게 특수효과를 생성할 수 있는 실시간 특수효과 생성기를 개발하고자 한다.
영화는 이른바 집단작업을 통해 제작되는 것이 일반적이다. 그러나 디지털 시대에 들어와서는 누구나 간편하게 촬영하고 손쉽게 편집할 수 있게 되었다. 이에 따라 혼자서 제작하는 1인 제작시스템이 활성화되면서 제작 주체의 단위가 집단에서 개인으로 변화하는 경향이 생겨났다. 특히 디지털 시대가 본격화되는 90년대에 일본을 중심으로 다큐멘터리에서 무거운 정치적, 사회적 주제에서 벗어나 지극히 개인적인 소재에 눈을 돌리기 시작하면서 제작 주체와 양식의 변화, 그리고 주제도 매우 다양화되었다. 본 논문에서는 90년대 이후 본격적인 디지털 시대의 도래에 따른 다큐멘터리의 새로운 양식으로 대두된 사적 다큐멘터리의 개념과 유형, 표현양식의 특성에 대해 일본의 90년대 이후 대표적인 사적 다큐멘터리 작품을 구체적으로 예를 들며 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 입력된 영상에서 얼굴의 구성요소와 얼굴을 검출하는 방법을 제안하고자 한다. 얼굴 구성 요소탐지 방법으로는 EyeMap과 MouthMap을 이용하여 눈과 입술을 검출하는 방법을 사용한다. 먼저 눈의 영역을 찾은 후에 그 주변의 색상을 이용하여 피부 영역의 색상값 분포를 찾는다. 피부영역은 YCbCr에서 특징적인 분포를 나타내는데 이를 이용하여 배경영역과 피부영역을 분리한다. 피부영역으로 검출된 영역의 색상값 분포를 찾고 전체 영상에 그 분포와 근거리에 있는 영역들을 피부영역으로 검출한다. 여기서 추출된 피부영역을 기반으로 MouthMap을 구하여 입술을 검출한다. 기존의 방법과 달리 환경에 적응된 피부색상모델을 만들 수 있어 피부 영역 검출에서 좋은 결과를 얻을 수 있을 뿐 아니라 보다 정확한 입술영역을 찾을 수 있다.
인간의 눈은 넓은 영역의 빛의 밝기를 받아들이기 위해 log 응답 특성을 갖는 반면 이미지 센서는 제한된 dynamic range를 갖는다. 선형 ADC(analog-to-digital converter)를 적용한 일반적인 CMOS 이미지 센서는 이미지의 어두운 부분을 확실하게 나타나게 하기 위하여 이득을 높이며 일부 밝은 부분의 포화 현상을 막을 수는 없다. 감마 보정은 인간의 눈의 반응에 맞추는 본질적인 방법이다. 그러나 디지털 감마 보정은 ADC 해상도와 센서 자체의 dynamic range의 한계 때문에 이미지의 질을 떨어뜨린다. 본 논문은 아날로그 감마 보정을 수행하는 비선형 ADC를 사용한 CMOS 이미지 센서를 제안한다. 제안된 비선형 ADC를 적용한 CMOS 이미지 센서는 $0.35{\mu}m$ CMOS 공정을 이용하였다. 제안된 비선형 ADC CIS를 적용한 아날로그 감마 보정이 기존의 디지털 감마 보정 방법에 비해 질적으로 향상된 이미지를 보였는데 수치적으로 200mV 미만 픽셀 출력으로 이루어진 저조도 이미지에서의 peak-signal-to-noise ratio (PSNR)는 제안된 아날로그 감마 보정이 27.8dB, 디지털 감마 보정이 25.6dB로 측정되어 아날로그 감마 보정이 디지털 감마 보정에 비해 저조도 양자화 잡음을 $28.8\%$ 개선되었음을 확인하였다.
시각 재현을 욕망했던 인류 염원은 선형적 역사의 발전 속에서 진보한다. 이때 지향점은 '눈'이었다. 목표지점이 설정된 후, 시각 이미지는 재현을 넘어 주체의 반영을 시도하고, 나아가 주체의 심급 속에 잠재되어 있던 욕망을 시각화하고자 했다. 물론 회화, 사진, 영화에서도 욕망의 무대로서 환상은 경험할 수 있었으나, 디지털은 환상 세계의 창조에 새로운 국면을 제시하고 있다. 본 연구는 주체성과 무의식이 반영되어 환상이미지가 창조되는 디지털영상에서의 환상성에 대해 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 이미지는 이드 속에 저장되었던 이미지와 상상적 욕망이 시각화되는 통로로서 핍진적 이미지를 기반으로 완벽한 환상의 무대로 창조함을 알 수 있었고, 자아와 초자아에 의해 억제되었던 이드를 부상시키면서 욕망실현에 대한 경험을 주체에게 부여하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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