온라인 플랫폼의 등장은 개인들이 방 한 칸과 같이 작은 자원을 시장에서 거래할 수 있게 하였다. 그러나 이러한 경제활동에 대한 명확한 규제가 존재하지 않아 다양한 부작용이 대두되었다. 이에 정부는 온라인 플랫폼을 매개로 한 경제활동이 만들어내는 의도치 않은 결과들에 대한 자정을 목표로 관련 정책을 재정립하였다. 그러나 아직 정책은 표류하고 있으며, 다수의 참여자가 기존 정책에 불응을 선택하고 있다. 이에 본 연구에서는 참여자들이 기존 정책에 대한 불응을 결정함에 있어, 어떤 인식을 하고 있는지를 세밀하게 조망해보고자 한다. 이를 위하여 텍스트마이닝 기법을 적용하였다. 주요 온라인 커뮤니티에 남겨진 참여자들의 발화를 수집하여, 관련 정책에 대한 인식과 그 심적기재를 5개의 주제로 도출하였다. 정부의 정책에 따르는 것은 자유의사에 의한 결정이다. 따라서 처벌이나 벌금과 같은 무조건적인 억제 기재를 상정하는 것보다, 정책대상 즉, 현 참여자에 대한 깊이 있는 이해를 수행하는 것이 선행되어야 한다. 이에, 향후 본 연구를 기반으로 이들을 정책순응으로 유도할 수 있는 기재들을 세밀히 논의할 수 있기를 기대한다.
현재 정치 경제 사회 문화 등 모든 분야에 있어서 큰 영향력을 발휘하고 있는 소셜미디어(social media)를 이해할 필요성이 증가하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜미디어 관련 정부 차원의 현재의 노력 점검을 통하여 소셜미디어의 올바른 활용과 이용자 권익 보호를 위한 정부의 실질적이고 적극적인 지원을 위해 소셜미디어 전담기구(가칭 '소셜미디어위원회') 수립을 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 통해 소셜미디어위원회의 소셜미디어 정책(Policy), 교육(Education), 기준(Standard) 등을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 행정안전부에서 운영한 대표적인 국민참여 플랫폼인 '광화문 1번가'가 출범한 2018년부터 2021년까지 기간 동안의 다양한 국민참여 과정을 분석하여 국민참여 플랫폼의 실질적인 운영 및 성과들을 살펴보고자 한다. 이를 통해 국민참여를 통한 정책화 과정을 성공적으로 유도할 수 있었던 영향요인은 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 국민참여를 독려하기 위한 온라인 참여 채널을 다양화 하였다. 둘째, 국민참여를 독려하고 확대를 위해 대국민 아디이어 공모 및 국민심사에 대한 보상을 시행하였다는 점 역시 중요하다. 셋째, 국민들의 아이디어를 세련화하고 정제하기 위하여 전문가 등의 참여를 독려하였다. 이러한 연구결과를 통해 우리정부가 지속적으로 국민참여를 통한 정책화 과정을 유도하는데 일조할 수 있으리라 판단된다. 향후 국민참여를 통한 정책화를 위한 성공요인을 도출함에 있어서 계량적인 분석기법을 활용하여 국민참여과정, 온라인채널을 통한 의사소통, 전문가와의 협업 등의 영향요인들이 국민참여 과정에 어떻게 영향을 주는지를 증명하는 연구를 후속적으로 수행해야 할 것이다.
본 연구에서는 중앙정부가 추진하는 스마트시티 정책에서 경기도 광역자치단체의 역할을 알아보고자 한다. 이를 위해 중앙정부 중심으로 추진되고 있는 스마트시티 정책 사업에 도내 기초지자체의 참여현황을 파악해보고 특성을 도출하여 경기도 광역자치단체가 마련해야 하는 세부과제를 제시한다. 현재 경기도 지역은 U-City 이후에 도내 기초지자체가 제도적 기반을 마련하고 중앙정부 스마트시티 정책사업에 참여하고 있다. 경기도 광역자치단체는 2020년에 스마트시티 관련 조례를 제정하고 스마트도시 지방자치단체 협의회에 참가하는 정도이다. 향후 경기도는 법 개정을 건의하여 스마트시티 정책추진의 동력을 확보하고 경기도만의 거버넌스를 확립하여 효율적인 정책추진을 위한 체계마련을 고민한다. 또한 중앙정부 스마트시티 정책사업에 "광역자치단체 모델의 통합플랫폼 구축사업" 참여를 검토하여 재난 안전상황에 효율적으로 대응할 수 있는 시스템을 마련하고, 정책의 사각지대를 중심으로 경기도 독자적인 스마트시티 정책추진을 검토해본다.
최근 인터넷환경에서 Active-X 등 비표준 기술은 인터넷 비즈니스의 장애 요인이 되고 있다. 따라서 인터넷 이용환경 개선이 정책적으로 요구된다. HTML5 기반 융합 기술은 특정 플랫폼이나 디바이스에 종속되지 않고 사용자, 디바이스, 네트워크 및 응용환경을 지원하기 위한 웹 표준으로 다양한 인증기술, 보안 및 웹 앱 게임 등 인터넷과 기존 산업이 융합된 형태의 비즈니스 서비스 모델과 시장을 창출할 수 있는 웹 플랫폼으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 국내 웹 개발자들의 웹표준 준수 및 웹개발 전문성 수준에 대한 설문조사를 수행하여 그 결과를 분석하였다. 분석된 결과를 기반으로 정부의 소프트웨어 정책방향 및 소프트웨어 인력 자원 양성 정책 수립의 기본 방향을 제시한다. 이는 웹 산업 경쟁력 강화, 디지털 융복합 산업의 지원 정책 수립, 글로벌 웹 표준(HTML5) 확산을 위한 기술 지원 강화 및 전문 인력 양성 프로그램 구축에 기여할 수 있을 것이다.
현재 우리 정부는 플랫폼 전자정부 도입을 서두르고 빅데이터와 클라우드 컴퓨팅 기술과 시스템을 모색하여 궁극적으로는 공공기관 각각의 이종 대민서비스를 단일창구에서 맞춤형으로 제공하고자 한다. 따라서 이 연구에서는 창구의 프런트오피스 민원인의 다양한 서비스 제공요청에 대응해서 백오피스에서 단일한 방식으로 맞춤형 공공서비스를 제공하기 위해서는 먼저 백오피스 차원에서 공공데이터가 연동되어야하므로 각 행정기관이나 부처의 공공데이터를 기반으로 백오피스에서 통합차원에서 민원인에 대해서 단일한 서비스를 제공할 수 있는 별도의 응용프로그램으로서 앱과 데이터 단위에서 공유를 효율적으로 수행하는 이종서비스 상호 간의 정보시스템 통합이 가능한 새로운 메타데이터정보시스템을 제안하였다. 제안된 시스템이 구현되면, 민원인의 프런트오피스 차원의 생활공간에 존재하는 서비스 수요사슬과 백오피스 차원의 공무원의 사무공간에서 이루어지는 서비스 공급사슬의 일원화를 통한 단일 창구에서의 연동이 유기적으로 되면서, 민원인에 대한 맞춤형 공공서비스 달성을 한발 앞당길 수 있다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
본 연구는 디지털기술과 광대역네트워크기술의 발달에 따라 DMB, IPTV 등 신규매체가 등장함에도 불구하고 다채널방송들은 거의 동일한 내용의 콘텐츠를 제공하는데 대한 문제인식을 토대로, 플랫폼 차별화를 위해 필요한 디지털방송 콘텐츠의 수요량 및 공급량을 분석하였다. 콘텐츠 수요량은 정부의 정책적 결정에 따라 예상되는 각 매체의 채널수를 기반으로 최대, 보통, 최소의 3개 시나리오를 토대로 분석하였고, 콘텐츠 공급량은 각 매체 및 주요 방송채널사용사업자의 본방송 및 재방송비율, 그리고 지상파 방송 및 주요PP 등의 방송콘텐츠 제작 능력을 제작시설 가동률이 100%, 75%, 50%의 3가지 시나리오에 따라 분석하였다. 분석결과 최대 시나리오의 경우 연간 453,484시간의 신규 콘텐츠가 요구되며, 전체 제작시설 가동률이 100%로 가정하더라도 72,852시간의 콘텐츠만 제작 가능함으로써, 방송 콘텐츠의 수요량과 공급량의 불균형이 극심함을 알 수 있었다. 이러한 결과는 플랫폼과 네트워크 산업의 확장에 주력해온 정부 정책의 결과로 해석되며, 콘텐츠 산업을 활성화할 수 있는 정책마련이 필요하다는 것을 의미한다.
경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.
디지털 전환이 시행된 지 2년이 지났지만 시청자의 절반 이상은 아직도 디지털 전환의 혜택을 보지 못하고 있다. 이로 인해 셋톱박스와 같이 양방향 서비스와 보안 기능이 갖추어지지 않더라도 디지털 전환의 혜택을 대다수의 시청자가 누릴 수 있도록 8VSB 송출방식이 정부에 의해 제안되었다. 그러나 8VSB가 방송시장에 미치는 부정적 영향에 대한 우려도 나오고 있어 실질적인 영향 평가를 시도할 필요가 있다. 이에 본 연구는 8VSB 도입이 방송시장에 미치는 영향을 검증하고, 이후 피해를 최소화하는 방안을 검토하기 위해 관련 전문가들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시했다. 전문가 인터뷰 결과, 콘텐츠 및 플랫폼, 네트워크 시장에 미치는 부정적인 영향이 실제 시장에서 실현될 가능성이 낮은 것으로 나타났다. 그리고 대다수의 전문가가 정책적으로 8VSB 송출제한이 부적절한 규제이며, 소비자 선택의 폭을 넓히기 위해 관련 정책이 개선되어야 한다는 입장을 밝힌 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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