u-Society 구현을 위한 IT 발전전략은 경제 재도약을 위한 IT 산업정책에의 요구 종대, 디지털 컨버전스 추세의 강화, IT의 사회전반에의 영향력 확대라는 세 가지 환경변화를 감안하여 수립 추진되어야 한다. IT 산업정책에의 요구 증대에 부응하기 위해서는 IT를 중심으로 하는 신성장 동력을 강화해야 하는데, 구체적으로는 IT 원천기술 투자비율을 단계적으로 증가시키고 기존산업과 IT의 융합 분야의 창의적인 R&D 과제를 발굴하고 국제화된 IT인력을 양성하는 것이 중요하다. 또한 한국형 벤처 생태계를 조성하여 소프트웨어 및 컨텐츠 부문을 육성시키는 것이 필요하다. 디지털 컨버전스 추세에 대응하기 위해서는 진입장벽의 완화, 수평적 규제체계의 적용, 방통융합 서비스의 조속한 도입 및 규제기구의 통합이 선결과제이다. IT의 사회전반에의 영향력 확대를 경제 및 사회 제분야의 발전으로 연결시키기 위해서는 물리적인 광대역 인프라의 구축에 더하여 정보사회의 역기능 방지 및 정보보호체계 강화, 정보화추진위원회의 기능 강화가 요구된다. 또한 비IT부문에의 IT접목과 더불어 복지, 교육, 공공부문 혁신에 If를 적극적으로 활용하여야 한다. 즉, u-Society구현은 기존의 정보화정책의 한계를 넘어, 물리적인 인프라 구축과 보완 제도, 규제정책, 산업정책의 유기적인 조화를 필요로 하며 이러한 노력이 결실을 맺을 때 우리나라는 경제적 풍요와 수준 높은 삶의 질을 향유할 수 있을 것이다.
지난 2000년 국내 인터넷 시장에는 다소 생소한 개념의 사업이 등장했다. '콘텐츠 신디케이션'이 바로 그것. 콘텐츠 신디케이션 사업이란 말 그대로 콘텐츠 공급자와 수요자 사이를 연결해주는 사이버 콘텐츠 중개사업을 말한다. 당시 콘텐츠 신디케이션 사업은 폭발적으로 늘어나는 초고속인터넷 가입자와 인터넷 산업의 활성화로 고속 성장을 지속할 것으로 전망됐고 이에 따라 코코사, 코리아컨텐츠네트워크, 디날리코리아, 에드핀, 탑랭커 등 10여개 업체가 출사표를 던졌다. 하지만 2년이 지난 지금 국내 콘텐츠 신디케이션 사업은 아직도 제자리를 찾지 못하고 있다. 지난해부터 시작된 닷컴기업의 붕괴와 인터넷 산업의 침체 여파로 당시 이 시장에 뛰어들었던 업체들 대부분이 사업을 포기해야 했고 현재까지 자리를 지키고 있는 업체는 극소수에 불과하다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.167-172
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2003
무선 인터넷 서비스는 디지털화된 정보 및 컨텐츠를 유무선 네트워크를 이용하여 최종 사용자의 핸드폰 또는 PDA와 같은 이동 단말기에 제공하는 서비스라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 무선 인터넷 기술과 은행업무를 분석하여 모바일 뱅킹시스템을 설계 및 구현하였고, 특히 가상계좌 개념을 이용하여 무선 인터넷 환경에서의 실제적으로 응용 가능한 P2P 뱅킹 시스템에서의 최적 솔루션 모듈을 설계 및 구현하였다.
Creativity has become a buzzword in the 21s1 century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.
The industries of culture contents is the trend to enforce the power of National competitions in the world economy knowledge foundation which tries to exchange a labor industry to the knowledge business. The spread of internet is the apparently turning point to be devide the world economy into the industrial society and the digital society. Also the communication with internet has been recognized as it is not any more newly means of communication in Korea. Net value which is a multinational internet survey corporation clarified that Korea was the most nation in the world by the result of its research in the rate of using internet. This research look into the characteristic of the media and type of the animation in internet, also analysis a need of user and a degree of convenience of using internet in the web of education site. This study is designed to study the evaluation criteria of web interface with visual perception and to seek its development in relation to the quality of visual perception in case of web animation.
본 연구는 최근 그 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 소프트웨어 산업의 국제경쟁력의 현황과 대앙방안에 대한 연구이다. 인터넷 환경하에서 그 시장 규모와 중요성이 매우 커지고 있는 소프트웨어 산업에 있어 그 파급효과가 매우 크다는 점, 그 부가가치가 매우 크다는 점, 시장 선점 효과가 크다는 점 등은 기타 산업에서 볼 수 없는 매우 독특한 측면으로서 미국, 일본을 비롯한 다수의 관련 국가에서 이들 산업 분야에 대한 국제경쟁력 제고를 위한 다양한 노력이 시도되고 있으며, 우리나라 역시 다양한 시도가 되고 있다. 그러나, 이러한 노력이 국제경쟁력으로 이어지기 위해서서는 보다 단일화된 법적 제도적 지원이 전제가 된다고 판단된다. 또한, 이들 산업분야에 종사하는 인력은 여타 산업분야와 달리 매우 창의적이고 관련 분야의 고도의 지식을 갖춘 전문 인력을 필요로 하므로 장기적인 측면에서 소프트웨어 산업에서 국제경쟁력 확보의 관건은 해당 분야에서 필요로 하는 고급인력을 육성을 전제로 한다. 특히, 해당 업계의 의견수렴과 함께 세계적 동향과 궤를 같이하는 형태로의 인력 양성이 주목할 필요가 있다.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.5
no.1
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pp.89-98
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2009
The existing mashup service providers have induced users to participate in their own made services and have grown their services by user participations and contributing contents. Recent services based on Web2.0 are called by 'Open (Content) Service' which means anyone can provide new services to the others without any of their own contents. But unfortunately the most of these days services are not opened. They just using mashups for increasing their service's traffics. We introduce the way to make a simple service to provide searching videos present it with extracted keyword from external content without our own contents at all. this show that how to combine the content with another contents or services.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.5
no.1
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pp.127-139
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2009
Recently a rapid development of Information Technology including Internet have brought new way of education such as Distance education, Cyber University, Home Schooling and so on. This change of education have also brought about the change of a tool and medium for education. It is a using multimedia contents in education. Using the multimedia learning contents on line education is considered as one of new way of education and expected to bring learner's better performance. Therefore, it's necessary to research online education contents and its design. In this paper, we discussed how the multimedia contents should be designed to help to reinforce what the learner have learned and researched a critical factor of online contents to effect on learner's better performance.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.4
no.3
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pp.85-90
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2008
Recently, with the sensor technology, research about the electronic nose system which imitated the olfactory organ are being pushed actively. But, in case of general electronic nose system, an aroma is measured at the laboratory space where blocked external environment and is analyzed a part of measured data. In this paper, we propose the system which can measure and recognize an aroma in natural environment. We propose the Entropy algorithm which can detect the sensor reaction section among the continuous detection processing about an aroma. And we implement the aroma recognition system using the PCA(Principal Components Analysis) and K-NN(K-Nearest Neighbor) about the detected aroma. In order to evaluate the performance, we measured the aroma pattern, about 9 aroma oil, 50 times respectively. And we experimented the aroma detection and recognition using this. There was an error of 0.2s in the aroma detection and we get 84.3% recognition rate of the aroma recognition.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.10
no.4
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pp.47-57
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2000
This paper proposes efficient anonymous fingerprinting with improved automatic identification of redistributors in electronic commerce of digital contents. The proposed scheme by Domingos in Eletronic Letters is inefficient in electronic commerce, because of pass numbers in registration protocol and exponential computations in identification protocol. Our scheme is reduced 2-pass in registraton protocol and is required only 1 time exponential computation than his in identification protocol. According to electronic commerce of digital contents used in ordinary life, our schemes values are increased.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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