웹 기술의 발전에 따라 누구나 인터넷을 통하여 다양한 종류의 정보와 미디어를 액세스할 수 있게 되었으나 이러한 접근은 저작권과 소유권 침해를 유발할 수 있다. 콘텐츠가 다운 로드된 이후에 콘텐츠를 보호할 수 있는 방안으로 콘텐츠에 대한 저작권을 보호하기 위해 DRM(Digital Rights Management) 기술이 연구되고 있는 상태이다. 본 논문에서는 인터넷 상에서 라이센스를 기반으로 하여 창조자, 배포자, 구매자 같은 유통단계의 각 참여자의 디지털 콘텐츠에 대한 저작권을 보호할 수 있는 시스템을 제안한다. 기존의 DRM 시스템이 배포자와 구매자사이의 유통을 지원하는 반면 본 시스템은 창조자에서 구매자로 이어지는 모든 유통 체인을 온라인으로 처리한다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
이 연구는 상황행위이론을 디지털 저작권침해의 다운로드와 업로드 행위에 적용함에 있어 자기통제력과 처벌억제의 통제작용을 살펴보았다. 상황행위이론에 따르면 개인의 도덕성은 높은데 도덕규칙이 약한 환경일 때는 자기통제력이, 도덕규칙 환경은 높은데 개인의 도덕성이 낮을 때는 처벌억제가 범죄에 통제요인으로 조절효과를 갖는다고 보았다. 이에 본 연구는 서울시 재학중인 317명 대학생을 대상으로 다운로드와 업로드 행위로 나누어 각각 상황행위이론의 논의를 상호작용효과 분석을 통해 검증했다. 분석결과 다운로드의 경우는 도덕성이 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 자기통제력이, 그리고 도덕규칙이 높지만 도덕성이 낮을 때 처벌억제가 유의미하게 작용할 것이라는 상황행위이론을 지지하지 못했고 상호작용효과 결과가 유의미하지 않았다. 그리고 업로드의 경우는 상황행위이론과는 달리 도덕성은 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 자기통제력이 업로드를 통제하기보다 오히려 유발하는 요인으로 작용하는 것을 제시했고, 또한 상황행위이론과 반대로 도덕성은 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 처벌억제가 조절효과를 갖는 것을 제시했다.
본 연구의 목적은 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 요구를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 영유아교육기관 원장과 교사 248명을 대상으로 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 요구를 조사하였다. 질문지를 사용하여 조사한 자료는 내용에 따라 빈도, 평균, 표준편차 등을 산출하였고, 기초 변인에 따른 차이를 알아보기 위해서 t-검증과 ANOVA 검증을 사용하였다. 영유아교육기관 원장과 교사는 소속기관, 직위, 교육경력 등에 따라서 저작권 교육 연수 요구가 다르게 나타났다. 저작권 교육 연수 주제로는 '영유아교육기관의 업무와 관련된 저작권의 이해'에 대한 요구가 가장 높게 나타났고, 연수 내용으로는 글자체(폰트)와 음원 사용 등의 저작권 침해에 대한 요구가 가장 높게 나타난 것으로 보아 영유아교육현장과 직접 관련있는 내용의 저작권 교육 요구가 높음을 알 수 있었다. 본 연구결과는 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 프로그램 개발과 실행에 시사점을 제시하였다.
디지털 콘텐츠는 특성상 분배, 복제 및 조작이 용이하기 때문에 원 정보의 저작권 침해로 인한 재산권 침해피해가 나날이 증가하고 있어, 막대한 비용이 투자된 디지털 콘텐츠의 무단도용을 방지하고 분쟁 발생 시 소유권에 대한 분쟁을 해결하기 위한 노력이 계속되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 소유권 및 저작권 보호와 불법 유통에 따르는 책임 소재를 파악할 수 있는 실시간 오디오 워터마킹 시스템을 설계 및 구현한다. 본 시스템은 저작권보호에 대한 전문지식이 없는 일반 관리자도 용이하게 이용할 수 있는 사용자 인터페이스를 갖추고 있으며, 전통적인 워터마킹 시스템과 달리 불법 유통에 대한 사후 처리가 용이하도록 정보를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있다.
인터넷 기술과 멀티미디어 기능의 발달로 인하여 디지털 콘텐츠는 새로운 성장 산업으로 주목받으며 다양한 경로를 통해 빠르게 보급되고 있다. 한 예로, 국내 디지털 콘텐츠 산업의 매출 규모 또한 2003년 이후 연평균 14.7%의 높은 성장률을 기록하고 있음에도, 정보 공학의 역기능 측면(저작권 침해, 부적합한 콘텐츠의 범람, 명예 훼손과 프라이버시의 침해)이 주요 문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 앞서 제시한 디지털 콘텐츠 유통 시 문제점을 해결하기 위하여 인터넷 환경 내 신뢰할 수 있는 디지털 콘텐츠 유통 아키텍처 (TDCDA)를 제시하였다. TDCDA는 콘텐츠 배포 시 신뢰성 확보와, 디지털 콘텐츠의 무결성 및 저작권 보호 메커니즘을 통한 안전한 콘텐츠 유통 방안을 소개하였고, 마지막으로 TDCDA의 알고리즘과 적용 방안을 제시함으로써, 실 웹 기반의 컴퓨팅 환경 내 활용 방안을 타진하였다.
디지털 콘텐츠의 불법 복제와 저작권 침해는 디지털 콘텐츠의 산업의 발전을 저해하고 있다. 이러한 문제로 인해 다양한 DRM(Digital Rights Management) 시스템이 개발되고 있다. 그러나 초기 DRM 시스템은 콘텐츠의 사용 권리가 있는 사용자만이 해당 콘텐츠를 접근할 수 있기 때문에 사용자가 다른 사용자에게 콘텐츠를 재배포하는 것은 쉽지 않았다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다운로드 큰텐츠에 국한되어 재배포를 위한 초유통 서비스 구조가 출현하였다. 하지만 스트리밍 콘텐츠는 사용자가 직접 스트리밍 서버에 접속하여 콘텐츠를 접근하기 때문에 초유통이 제한되었다. 본 논문에서는 스트리밍 콘텐츠의 초유통을 위한 스트리밍 서버와 사용자를 연결할 수 있는 중계파일을 제안하였다.
멀티미디어 콘텐츠의 내용이 다양해지고 유통 구조가 복잡해짐으로 인하여 발생학 수 있는 문제들을 해결하기 위한 방안으로 멀티미디어 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 무선 환경에서의 온라인 유통 과정은 기존의 오프라인이나 유선 네트워크와는 다근 요소들이 많이 포함되어 있다. 더구나 디지털 저작물인 멀티미디어 콘텐츠는 쉽고 빠르게 불법 복제되고 전파될 수 있다. 이러한 환경 하에서 멀티미디어 콘텐츠의 저작권과 관련된 당사자들의 권리와 이익을 보호할 수 있는 체계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 유통 프레임워크인 MPEG-21에 기반하여 무선 환경에서의 콘텐츠 유통 프레임워크를 제안하였다. 이 모델은 디지털 저작권 관리 시스템에 적용되어 온라인 유통에 있어서 거래 당사자들 사이의 상호 권리 침해 방지를 위한 방법으로 활용될 수 있다.
본고에서는 연구문제로 (1) 2D 영상물을 바탕으로 3D 입체영상저작물을 제작할 때, 제작된 방법에 따라 저작된 3D의 영상 저작물이 2D 영상 저작물과는 별도로 2차적 저작물로서 저작권을 인정받을 수 있을지에 대하여 논의 하였다. (2) 또한 3D 입체영상 저작물이 2차적 저작물로서 인정될 경우 저작권의 귀속과 2차적 저작물 작성권의 귀속에 관해 알아보았다. 현재의 저작권법에서 3D 입체영상저작물이 2차적 저작물로서 저작권을 인정받기 위해서는 2D 영상물을 바탕으로 제작자의 '창작성'이 가미될 수 있는 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 변환 작업을 통해 제작된 3D 입체 영상물의 경우만 2차적 저작물로서 인정받을 수 있을 것이다. 또한 현재의 저작권법에서는 이미 한 방송사에서 방송된 2D 영상 저작물을 제3의 방송사에 3D 입체 영상물로 납품하였다면, 저작권의 귀속이 최초 제작사에 있다고 하여도 영상물의 '이용허락'의 범위를 계약으로 설정하지 않는 한 '침해' 혹은 '불법 사용'의 결론에 도달할 것으로 보여 진다. 이는 3D 입체영상물이 2D의 영상물과 별개로 2차적 저작물로서 인정을 받을 수 있다면 저작권의 귀속 문제가 달라질 수 있다.
인터넷과 통신기술의 급격한 발전으로 인한 디지털 컨텐츠의 저자 동의 없는 복사 배포의 증가는 저작권 침해 및 불법 복제 및 배포, 위조 등의 문제를 발생시켰다. 이러한 저작권 문제를 해결하기 위한 사후적 방법으로 디지털 워터마크 기술이 개발되었다. 본 논문은 이산 웨이블릿 변환의 트리플린 특징을 이용한 바코드 이미지 워터마크 알고리즘을 제안하였다. 바코드 이미지 워터마크에 일정한 패턴을 이용하여 여러 공격에 강인성을 갖게 하였다. 또한 워터마크 추출시 상관도를 구하지 않아도 시각적으로 워터마크의 삽입 여부를 확인 할 수 있으며, 낮은 상관도에서도 워터마크를 시각적으로 확인 할 수 있는 장점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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