Today the computerization in overall civil life is globally progressing, and software plays a central role in all interdisciplinary areas of society. These changes of information environments lead to the change of values and paradigm shift, and the change of Korean educational policies is also happening. As human-machine interaction is becoming ubiquitous, code literacy is going to play an important role before long. Despite these transitions, information education in universities in Korea focuses on just driving application programs. In this paper, we explore overall educational system and curriculum of universities in Korea. And we present educational factors corresponding to educational levels and contents. Presented five factors coupling three educational contents and three educational levels may be dedicated to design curriculum.
The purpose of this research was to perform a comparison of face-to-face and blended learning of TOEIC to see if there is a difference in their learning effectiveness. The research compared the improvement rate of the students' academic achievement, their self-evaluation results, and their participation rate and results of the online assignment by using t-test, pearson correlation analysis, and regression analysis. The research results demonstrated that the blended learning is pedagogically more effective than the face-to-face although the difference is not large. It was analyzed that the results were largely thanks to the following facts: In the blended learning, the students could interact with their instructors face-to-face in the off-line class, they got the weekly text message to encourage them to participate in the online class, and their routine online class attendance could cause their more positive participation in the online assignment.
This study examined the negative influence of ambiguity on the attitude toward ads by using mediating variable, perceived interpretation difficulty. It also tested the moderating effect of thinking style between ambiguity and perceived interpretation difficulty. In results, we found as follows. 1) Perceived interpretation difficulty is higher in case of higher ambiguity than lower one. 2) The influence of ambiguity on perceived interpretation difficulty is moderated by thinking style. 3) Attitude toward ads is more unfavorable in higher perceived interpretation difficulty than lower one. The results of this study may provide the implications that ambiguity ads using digital convergence media has to be connected to positive attitude for being successful and marketing staffs must consider thinking style as a key success factor to establish global advertising strategy.
This study is on kinetic light-emitting object control systems and the methodologies for research. The study explores the methodologies for researching and findings on kinetic light-emitting object control systems, which consist of multiple objects comprising multiple groups; the main control section that transmits the main control signals that correspond to each of the groups in order to display forms using multiple objects; multiple sub control sections that transmit sub control signals in correspondence to each of the objects in the corresponding groups from the above in accord with the main control signal; and multiple driving parts that control the length of the wires connected to each of the multiple objects according to the sub control signal.
IT companies are increasingly taking interest in the automobile industry as a major industry of the future. Companies specializing in information technology, such as Google, Apple and Samsung, are actively taking part in the automobile industry and are conducting various research on connected cars. At this point in time, this study aims on understanding the concept of connected cars and the concept of mirror linking, which is one of the many methods in connecting cars. In this transitional period of connected cars, the purpose of this study is to present the method of mirror linking iPhones and to discover how this could be used in connected cars. By turning a normal car into a connected car, simply with a smartphone in hand, the ideas presented in this study will serve as an opportunity for many current automobile owners to experience the functions of connected cars of the future without shouldering additional expenses.
As the five-day workweek has been implemented in Korea many people are focusing their attention on hobbies, leisure activities or camping to enjoy the weekend. Recently many workers are purchasing personal mobility devices for commute, due to the launch of cheap personal mobility devices by Xiaomi. Under such circumstances, this study aimed to develop turn signals by using gyroscope sensors for safe use of personal mobility devices or for leisure activities. This study focused on previous cases of turn signal production for the safety during leisure activities or for personal mobility devices and analyzed their cases and identified problems. This study further presented an alternative design to overcome such problems and to develop turn signals for the safety of users. This is ring shape and included LED and then it expresses user's direction for backside. This study is one of the solution for safety of personal mobility product user.
The significant changes of convergence study in the 21st century is the shift from theoretical-based instruction to computer-based instruction. This study investigated the student's cognitive engagement in TPB(Theory of Planned Behavior) of accounting information classes in the Digital Convergence Era. Hypothesis test was conducted from 99 accounting information learners from four year course university in the Gyeonggi-do. A questionnaire was given and analyzed. The results showed. First, the TPB variables han a positive effect on intrinsic curiosity of students. Second, the subjective norm of TPB variables could develop student's enjoyment. Subject norm could have a positive effect on enjoyment. The results of this study may contribute to propose desirable ways of improving the psychological states in the relationship between TPB and cognitive engagement. In the future, variables of cognitive engagement will be compliment to analyze.
This study aims to develop digital techniques that enable repeated practice of dental radiography using augmented reality technology. A three-dimensional object was fabricated by superimposing a photograph of an adult model and a computed tomography image of a manikin phantom. The system was structured using 106 radiographs such that one of these saved radiographs is opened when the user attempts to take a radiograph on a mobile device. This system enabled users to repeatedly practice at the pre-clinical stage without exposure to radiation. We attempt to contribute to enhancing dental hygienists' competency in dental radiography using these techniques. However, a system that enables the user to actually take a radiograph based on face recognition would be more useful in terms of practice, so additional studies are needed on the topic.
Advances in medical technology and living standards have led to an age of aging. In addition, the development of technology and the popularization of computers have led to the development of the contents business and the release of several functional games. Among these functional games, silver functional games are being played to solve problems such as dementia, a major problem in the aging era. In this study, prior research was analyzed to suggest factors that help design based on the kinetic elements of the design method of the motion-based convergence game for the leisure use of the silver generation. Based on the analysis, the model of exercise factors for preventing dementia is presented. This research design a silver motion-based functional game using the anti-dementia exercise model presented in this study in the future, we expect to see an effective and efficient silver game in the long term.
This study was to identify the level of perception and practice of hospital infection control among nurses at geriatric hospitals for the convergent approach. Data were collected from October 29 to November 3, 2012, using hospital Infection control questionnaire. Data analysis was performed using a t-test, ANOVA and Correlation. The mean values of hospital infection control practice were lower than that of perception, the differences were statistically significant. There were statistically significant differences in the perception on age, education, existence of guidelines for infection control, and in the practice according to the existence of guidelines. There was a statistically significant positive correlation between perceptions of hospital infection control and practice. Therefore, it is necessary to provide continual opportunities for systematic, professional, and practical education, as well as to develop relevant programs aimed at improving the capacity of hospital infection control.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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