Sang Jung Ahn;Chang-Mo Ma;Se Han Kim;Deuk-Young Jeong;Sungyoon Cho;Kiwon Kwon
Journal of Internet Computing and Services
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v.24
no.4
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pp.93-105
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2023
In order to transform the traditional aquaculture industry, which is dependent on experience, labor-intensive and natural environment, into future intelligent smart aquaculture, digital aquaculture improves aquaculture reproducibility and efficiency of production process through digitization of the aquaculture industry based on ICT equipments, Data analysis and utilization for promoted to increase the acceptability of aquaculturist. Europe's advanced fisheries countries have achieved rapid growth not only in aquaculture technology but also in the aquaculture equipment industry through digitization that combines information and communication technology with aquaculture farms. However, it is not possible to collect aquacultural data in Korea because it has not secured a Korean aquaculture industry for multi-variety, small-scale production and aquaculturists' refusal of reception for digital transformation. Therefore, this study intends to suggest the development direction of digital aquaculture to convert to intelligent smart aquaculture in the future by analyzing trends and critical technology.
This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign strengthens user's identity and immersion. Also it delivers background story of the game. These significations implies the semiological meanings of the cartoon style in digital game, and this study comprehensively handles aspects of the user experience in gaming world, too.
디지털 혁명과 새로운 매체환경 변화로 이제 잡지산업은 잡지언론으로서의 역할과 지식산업으로서 성장하기 위한 새로운 전략이 요구되는 시점에 서 있다. 컴퓨터와 정보통신의 결합은 새로운 공동체와 새로운 소통양식을 낳았다. 특히 새로운 소통양식에서는 개인 정보 발신자를 등장시켰는데 독립웹진이 그 예라 할 수 있다. 송신측면에서는 단일 거대 미디어 업체가 정보내용과 정보유통을 독점하는 구조가 흔들릴 수 있다.
This study aims to verify whether field-dependence and field-independence cognitive style have regulatory effect or not on information quality and system quality of digital textbooks in learning satisfaction. In order to accomplish the purpose, the research was carried out with 325 students of digital textbook research school who are fifth and sixth grade at a primary school living in Seoul metropolitan city. Results from the verification of hypotheses are as follows: when learning satisfaction of digital textbooks is affected by information quality and system quality influence satisfaction, it is given a positive moderating effect by the variables of field-dependence and field-independence cognitive style.
The present study intends to understand how multimodality can be implemented in a content course curriculum and how students perceive multimodal tasks. Twenty-eight students majoring in English were engaged in a digital storytelling assignment as a part of the content curriculum. Findings from the questionnaire and reflective essays that investigated students perceptions of digital storytelling showed that students felt that the assignment helped them engage in the task and felt motivated. In comparison to traditional writing tasks, students perceived digital storytelling to be more engaging and motivating, but felt that the assignment required more mental effort and caused more anxiety. By supporting students to explore technology and implement multimodal aspects in the learning process, digital storytelling can encourage engagement and autonomous learning to create meaningful works that are purposeful and enjoyable.
차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.
As movies entered the digital age, they quickly changed from group creation to individual creation. In particular, documentary films began to produce diverse and excellent works while dealing with extremely personal subjects and themes rather than heavy subjects. Especially in the 1990s, when the digital era began in earnest, Japan began to shift away from heavy political and social topics from documentaries to extremely personal subjects, and the subject matter became very diverse. In this paper, we would like to examine the concept, type, and characteristics of private documentaries that emerged as new forms of documentaries following the advent of the full-fledged digital era since the 90s, citing concrete examples of representative private documentary works since the 90s in Japan.
The purpose was to compare the ethical knowledge, values and class satisfaction by students' cognitive style to develop the convergent nursing ethic class considering cognitive style. Questionnaires were collected from 149 freshmen after 12 hours classes for four weeks from October 1st to 30th 2013. Group Embedded Figure Test was used as a cognitive style measurement tool. 62.4% of them were field-dependent. There was a significant difference in cognitive style and ethical knowledge according to high school division. The ethical value was different significantly according to the nursing science satisfaction. Class satisfaction was different significantly according to reason for applying to nursing and nursing science satisfaction. There were no significant differences in ethical knowledge and values by cognitive style. Class satisfaction was higher in field-dependent students. This conclusion will give baseline data to develop nursing education program based on cognitive style.
HTML로 표현된 양식은 데이터 모델을 포함하고 있지 않기 때문에 종이 양식과 같은 전자상거래 레코드를 구성하기 어렵다. XML로 양식을 표현하기 위한 노력은 XFDL이 대표적이다. 전자상거래 언어로서 XFDL의 가치는 데이터, 표현, 계산규칙, 의미 등에 대한 정보를 단일한 XML 문서에 통합하는 능력이 있다. XFDL은 고품질의 배치(Layout), 문서화(Documentation) 지원, 통합 계산, 입력 검증, 복수의 중첩되는 디지털 서명, 감사가 가능한 거래 레크드 등을 지원한다. 그러나, 이러한 특징을 갖는 XFDL은 내용과 표현을 분리하고자 하는 W3C의 정책과는 괴리가 있다. XForms는 HTML 양식의 한계점을 개선하기 위해서 W3C에서 활발히 추진되고 있는 XML기반의 차세대 양식이다. 핵심 아이디어는 사용자 인터페이스와 표현을 데이터 모델과 논리로부터 분리시켜서, 하나의 폼을 이동단말, 텔레비전, PC등 다양한 용도로 사용할 수 있도록 지원한다는 점이다. 이 논문에서는 차세대의 양식 표준으로 예상되는 XForms를 중심으로 기업간의 양식 처리를 위한 방안에 대하여 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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