• 제목/요약/키워드: 디지털미디어 활용역량

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영상미디어에서 매치 컷을 통한 시·공간 표현 연구 -영화<드라큘라>(1992)를 중심으로- (A study on the expression of space and time by match cut in the image media -focusing on the movie, Bram Stoker's Dracula (1992)-)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.419-424
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    • 2018
  • 매치 컷(Match cut)은 영상미디어에서 활발히 사용되는 몽타주(montage) 기법이다. 이 기법은 활용의 범위가 넓고, 수용자에게 다양한 의미작용을 일으키는 기법이기도 하다. 본고에서는 쇼트와 쇼트 사이에 발생되는 의미작용에 바탕을 두고, 매치 컷 활용이 다양하게 표현되는 영화 <드라큘라>을 분석하였다. 매치 컷을 통한 오브젝트들의 결합방법과 도출되는 표현은 본문에서 살펴보았듯이 결합의 방법에 따라 발생되는 표현효과가 다르게 나타났고, 그 활용의 정도는 한정적이 않음을 알 수 있었다. 본고는 영화<드라큘라>에서 드러나는 매치 컷의 활용방법을 분석하고, 그 쓰임과 표현에 있어 매치 컷 표현의 역량을 제시하고자 하였다. 또, 앞의 과정에서 발생되는 생성역량을 중심으로 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 철학적 쟁점에 바탕을 두었다. 그리고 이해를 돕기 위해 비슷한 의미작용이 드러나는 프란시스 베이컨(Francis Bacon)의 회화 작품 <회화(painting)>(1946)와 <자화상(self-portrait)>(1969)과 비교분석하였다. 이 두 미디어를 분석함으로써 쇼트와 쇼트사이에 유목(nomadism)적 방법으로 '오브젝트와 오브젝트', '색과 색'등을 통해, 결합 생성으로 발생되는 '되기(becoming)'의 의미작용이 다양하게 적용될 수 있음을 알았다.

키워드 네트워크 분석을 통한 리터러시 교육 연구 동향 (A Study on Research Trends in Literacy Education through a Key word Network Analysis)

  • 이우진;백혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.53-59
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    • 2022
  • 본 연구는 리터러시의 국내 연구동향 분석을 통해 학습과의 관련 변인을 살펴보고, 리터러시 교육방향에 시사점을 제시하고자 한다. 한국연구정보서비스(RISS)를 활용하여 1993년부터 2022년 2월까지의 연구논문을 수집하였다. 검색 키워드로 '리터러시'와 '교육'을 사용하였으며, 200편의 논문이 분석대상으로 선정되었다. 키워드 네트워크 분석을 활용하여 관련 변인을 분석한 결과, 총 810개의 키워드 중 최소 3회 이상 출현한 키워드는 118개였으며, 가장 높은 빈도를 보인 키워드는 '디지털 리터러시', '미디어 리터러시', '초등학교' 순으로 나타났다. 분석 결과를 통해 다음의 시사점을 제시했다. 첫째, 온라인 교수·학습 자원 플랫폼 구축과 교육정책 연계와의 확대성 연구가 요구된다. 둘째, 리터러시 역량 설정 및 역량 향상 방안이 모색되어야 한다. 셋째, 디지털 기반 융합 교육모델 개발이 이뤄져야 한다. 본 연구는 가장 최근까지의 리터러시 연구를 살펴보고, 이를 통해 리터러시 교육의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

대학 커리큘럼을 통한 게임개발의 사용성 연구 (A Usability Study on Game Development using University Curriculum)

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.331-339
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    • 2019
  • 본 연구는 콘솔 게임개발에 비하여 상대적으로 개발 가능성이 수월한 게임개발 사례를 중심으로, 15주의 대학과정 커리큘럼을 게임개발 기간으로 지정, 교수와 학생 그룹의 수업 적용 활용 가능성을 분석하였다. 이를 위한 선행연구로, 효율성 검증을 위한 개발인원의 업무적 책임역량을 지정하고, 한국과 북미의 게임개발 학과들의 가능성 사례의 검증과정을 조사하였다. 또한 향후 대학 커리큘럼을 통한 단계별 제작 가이드라인의 활용성을 위하여, 게임 프로토타입의 진행과 더불어 학생과 교수 집단을 구분, 참여의사 서베이를 통하여 잠재적 참여자들의 사용성 평가를 진행하였다. 본 연구는 게임개발의 단계별 제작 가이드라인과 활용성을 제시함에 연구의 목적과 의의를 가진다.

사서교사가 인식하는 직무 역할과 역량 수준 분석 (An Analysis of Job Roles and Competency Levels Recognized by Teacher Librarians)

  • 박주현;강봉숙;임정훈;한상우
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.193-221
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 사서교사의 직무별 중요도와 타 교원과 학생의 기대 직무에 대한 인식을 확인하며 사서교사가 인식하는 직무 수행 역량의 정도를 파악하여 사서교사의 직무 인식에 대한 기초정보를 얻고 중점적으로 개선해야 할 사서교사의 직무를 도출하는 데 있다. 이를 위하여, 임정훈 외(2021)가 선정한 25개의 직무를 수정한 뒤 사서교사 210명을 대상으로 사서교사 자신의 직무별 중요도, 타 교원과 학생의 기대 직무별 중요도 그리고 사서교사 자신의 수행 역량 인식 수준을 측정하였다. 분석 결과, 사서교사는 '독서교육과 리터러시 교육'을 가장 중요하게 인식하였으나 타 교원과 학생의 기대 직무로 '도서관 행사'를 가장 중요하게 인식하였으며 '도서관 이용지도' 수행 역량이 가장 뛰어나다고 인식하였다. 그리고 중점적으로 사서교사의 역량 향상이 필요한 직무로는 '콘텐츠 큐레이션', '다른 교사의 도서관활용수업 지원', '디지털 기능과 기술 활용', '교수학습매체 제작', '정보의 접근과 공정이용', '교수설계 및 구현', '정보윤리와 저작권 교육', '미디어 정보 리터러시 교육', '협력수업'을 포함한 9개의 직무로 나타났다.

스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발 (Developing Competency Based Integrated Curriculum for Fostering Sports Marketer in Sports Industry)

  • 김진세;안재한;김미숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.449-462
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    • 2018
  • 이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.

포스트 디지털 세대에 대한 교육목회 유형 (Types of Educational Ministry for The Post Digital Generation)

  • 이원일
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.11-35
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 기독교교육학의 실천신학적 접근에 대한 연구로서 실천신학적 접근의 유형에 따른 아홉 가지 교육목회 유형을 제시하는데 있다. 이를 위해 사역의 현장으로서 교회, 사회 이외에 개인적 자아의 차원과 사역을 강조하고자 하며, 이미 논의된 철학적이며 신학적 관점에서의 개인적 실존적 차원, 발달심리학적 관점에서의 삶의 주기 신학의 차원 이외에 사회문화적 차원에서 포스트 디지털 시대가 주는 함의에 기초하고자 한다. 포스트 디지털 시대는 디지털의 인간화로 말미암는 친인간적 디지털 문화를 의미하며, 따뜻한 디지털 문화를 특징으로 하는 시대를 말한다. 이와 연관된 세대를 포스트 디지털 세대라고 한다. 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 기존의 교회적 차원 및 사회적 차원과 함께 개인적 차원을 포함한다. 세 가지의 교육목회 현장에 대해 간학문적 특성에 따라 비판적 과학적 방법, 비판적 고백적 방법, 비판적 상관 관계적 방법 등으로 아홉 가지의 교육목회 유형이 분류된다. 아홉 가지의 교육목회 유형들에 따른 포스트 디지털 세대가 함양해야 할 대표적인 핵심역량들은 미디어 리터러시, 관계적 정체성, 의사소통, 하이터치, 제자로서의 삶, 매체활용, 통합적 소명, 협업능력, 그리고 다문화 가정 아동 및 청소년의 사회적 회복탄력성 등이다. 포스트 디지털 시대에 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 역량들에 대한 함양을 필요로 한다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

UNESCO의 미디어와 정보 리터러시의 교육내용 분석과 교육과정에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Educational Content and Curriculum of UNESCO's Media and Information Literacy)

  • 박주현
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.349-374
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 UNESCO가 제안한 미디어와 정보 리터러시(MIL: Media and Information Literacy)의 개념과 교육내용 및 교육과정을 문헌정보학의 관점에서 탐구하여 도서관과 정보생활 교육과정의 개정에 필요한 기초 정보를 얻고 시사점을 도출하는 데 있다. 분석결과, UNESCO는 미디어 교육에서 정보 리터러시의 특성과 중요성을 부각시키기 위하여 MIL이라는 용어를 사용하였으며, 정보 리터러시와 도서관 리터러시는 MIL의 개념과 교육과정을 구성하는 핵심적인 요인이었다. 또한 UNESCO는 MIL 교육과정의 필수적인 영역으로 '정보 리터러시와 도서관 역량(skills)'을 제시하였고, 핵심역량과 성취 기준도 제시하고 있다. 뿐만 아니라 도서관학의 5법칙을 토대로 MIL의 5법칙도 제시하는 등 MIL 교육과정은 정보 리터러시와 도서관 리터러시를 적극적으로 수용하고 있다. 본 연구 결과는 문헌정보학에서 MIL을 적극적으로 수용해야 하는 이유와 도서관과 정보생활 교육과정 개정에 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

신앙형성과 디지털 리터러시의 관계에 대한 기독교교육적 함의점 연구 (A Study on the Implications of Christian Education on the Relationship between the Formation of Faith and Digital Literacy)

  • 신형섭
    • 기독교교육논총
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    • 제65권
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    • pp.163-187
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 오늘날 제4차산업혁명을 통해 빠르게 변화하고 있는 한국 사회에 있어서 신앙 형성과 디지털 리터러시 사이의 관계에 대하여 연구하고, 이를 통하여 발견 되어지는 디지털 리터러시의 기독교교육적 함의점을 찾아내기 위한 것이다. 지난 10년 동안 한국 사회는 새로운 삶의 방식인 제4차 산업혁명을 통해 그 어느 때보다도 빠르고 급진적인 변화의 시대를 살아왔다. 한국교회는 그 어느 때보다도 긴급하고 본질적인 사명인 변치 않는 진리를 변하는 세상속에 온전하고 합당하게 전해야 하는 현실앞에 마주하게 되었다. 이러한 점을 염두에 두고, 본 연구는 첫째, 제4차산업혁명에 필수적으로 요청되는 디지털 리터러시의 의미와 역사와 요청 되어지는 역량에 대하여 정리하고, 둘째, 기독교교육의 핵심개념인 신앙형성과 디지털 리터러시의 시대요청적인 관계를 확인하여 신앙형성의 구체적인 교육현장에 적용할 수 있는 가능성을 비판적으로 확인하며, 셋째, 디지털 리터러시를 기독교교육의 현장에 활용할 때 발견되어지는 기독교교육적 함의점들을 교육내용, 교육현장, 교사 및 학생의 역할, 그리고 평가적 재개념화를 통해서 찾고자 한다. 바라기는, 이 연구를 통하여 앞으로 기독교교육이 디지털 미디어를 활용한 보다 시대반영적이며, 사명실천적인 신앙형성의 사건을 지속적으로 세워가기를 기대한다.

사서교사 직무 역량에 대한 중요도·만족도 분석 (A Study on Analysis of Importance-Performance on Teacher Librarians' Competencies)

  • 이승민;임정훈;강봉숙;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.177-196
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 사서교사 역량을 재정의하고, 역량 우선순위를 분석하여 사서교사 양성 및 재교육에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 사서교사 238명의 설문조사 데이터를 IPA, Borich 요구도, The Locus for Focus 모델을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 사서교사들은 교사와 경영자 영역에 대해 중요도와 만족도를 높게 인식하고 있으나 정보 전문가, 협력적 리더 영역에 대해서는 낮게 인식하고 있었다. 둘째, 정보전문가 영역에서 교육환경 변화에 따른 데이터 사이언스, 코딩, 사물인터넷 영역에 대해 요구하고 있었다. 셋째, 교사 영역에서 정보윤리와 저작권 교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육 등에 대해 요구하고 있었다. 넷째, 경영자 영역에서 미래교육을 위한 시설 디자인, 온라인 및 오프라인 마케팅, 메이커스페이스 및 러닝커먼스 구축 등에 대해 요구하고 있었다. 다섯째, 협력적 리더 영역에서 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 대한 실행 평가 역량, 교과 연계 정보자료 컬렉션 구축 역량 등을 요구하고 있었다. 여섯 번째, 이러한 연구 내용을 바탕으로 사서교사에게 요구되는 최우선 요구 역량을 각 직무 영역별로 제안하였다.