2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
본 연구는 기존 디지털미디어에 관한 논의들이 기술 생산성과 효과성에 주목하며 낙관적 관점에 경도되어 있다는 비판에서 출발, 디지털미디어가 초래할 수 있는 위험을 구체적으로 확인하고 이러한 위험들에 대한 이용자들의 위험성평가와 위험관리에 대한 의견 등 총체적 위험인식을 확인하였다. 대표적 디지털융합매체인 스마트폰을 구체적 연구대상으로 삼은 결과, 총 4개 차원의 위험유형, '경제적 차원의 위험, 사회-문화적 차원의 위험, 개인적 차원의 위험, 병리적 차원의 위험'을 포함한 17개 위험유형이 분류되었다. 각 위험유형별로 위험성(발생가능성${\times}$위험심각성)을 분석한 결과 발생가능성 측면에 있어서 병리적 차원의 위험이 타 위험들에 비해서 상대적으로 그 발생가능성이 낮은 것으로 나타났고, 심각성 평가에서는 개인적차원의 위험을 타 위험유형들보다 상대적으로 위험성이 높다고 평가하는 경향이 있었다. 다음으로 위험예방과 대응측면에서 예상 외로 정부에 대한 신뢰가 높지 않고, 개인의 역할론에 대한 기대감과 책임성을 높게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 스마트폰의 위험에 대한 심각성과 발생가능성, 책임성에 대한 평가, 예방대책, 사후처리 방식 등의 요인들을 면밀히 분석하고 적용한다면 향후 타 분야의 디지털미디어 위험을 저감할 수 있는 중요한 정책적 대응방안으로도 확장 할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생 집단이 미디어를 통해서 획득한 사이버범죄에 대한 위험인식을 확인하는 목적을 갖는다. 이를 위하여 대학생 집단에게 일반적인 위험인식, 과학적 지식, 자발성, 친숙성, 통제성, 재앙성, 두려움, 개인적 지식의 8문항으로 사이버범죄에 대한 위험인식을 확인하였다. 연구 결과, 실제로 대학생들이 느끼는 위험인식에서 인터넷 사기가 다른 유형에 비해 가장 낮은 위험인식을 나타냈는데 이는 대학생들이 사이버범죄에 대한 위험 정보를 획득하는 미디어 차이와 노출에서 기인함을 알 수 있었다. 사이버범죄에 대한 정보를 획득하는 미디어 종류에 따라서 대학생의 위험인식도 차이를 보였는데, 오락적 미디어보다는 뉴스 미디어에서 더욱 월등히 나타났다. 이는 우리사회에서 사이버범죄에 대한 정보를 전달하는 창구가 여전히 부족한 것을 알 수 있었다. 또한, 미디어의 이용 환경에 따라 각 개인별로 위험인식의 차이가 있다는 것과 사이버범죄의 영역에서도 미디어 노출에 따라 위험인식이 변화되고 있음을 확인할 수 있었다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 코로나19 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 기기 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구를 통해 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다. 본 연구를 위해 일반인 250명을 대상으로 한 설문조사를 진행하였고, 최종적으로 212개의 유효한 설문지를 수집하였다. 통계기법은 Amos23을 사용하여 분석하였다. 수집된 자료의 분석결과, 디지털 미디어 기기 활용역량과 커뮤니케이션 활용역량은 직접적으로 창업의도에 정(+)의 영향을 주지 못하는 것으로 나타났으나, 기업가정신의 위험감수성을 추구할 때 창업의도를 갖게 된다는 것이 확인되었다. 이를 통해 정보통신 중심의 스마트 사회에서는 기업가정신 및 디지털 미디어 활용역량에 기초한 창업 프로그램 개발을 정책적으로 강화해야 디지털 미디어 기기 활용과 커뮤니케이션 활용역량이 월등한 디지털 세대의 일자리 창출이 확대될 수 있다는 시사점을 도출하였다.
기존의 디지털미디어에 관한 논의들이 지나치게 디지털기술의 생산성과 효율성에만 주목하면서 긍정적인 면도 많지만 역으로 디지털 치매 등과 같은 문제점을 내포하고 있다. 다시 말해 스마트 폰 등에 저장되어 있는 전화번호 및 메모 등이 우리에게 편리함이라는 혜택을 주고는 있지만 반대로 조그마한 것이라도 쉽게 기억해 내지 못하는 역효과가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털미디어 이용자들의 위험성과 문제점 및 해결방안에 대한 의견 등 최근 가장 주목받는 미디어로서 대부분 디지털매체를 포괄하는 융합미디어이기 때문에 다양한 위험요인들이 집결되어있는 특징을 여러 디지털기기사용자를 분석대상으로 삼아 이러한 유형들에 대한 사례들 그리고 이러한 유형들에 대한 예방 및 사후대응방안에 대한 의견을 확인하고 이를 해결하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 관광 소셜미디어 환경에서 관광객의 윤리적 소비개념, 공정관광태도, 공정관광구매의도간의 관계분석 및 윤리적 소비에 대한 위험지각의 조절영향효과를 분석하였다. 검증결과로서 첫째, 관광객의 윤리적 소비개념은 공정관광에 대한 태도에 긍정적 영향요인으로 확인되었다. 둘째, 관광객의 윤리적 소비개념과 공정관광 구매의도간의 영향관계는 유의적이지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 공정관광 태도는 공정관광 구매의도에 긍정적인 영향요인으로 검증되었다. 넷째, 관광 소셜미디어를 통한 공정관광 태도와 공정관광 구매의도간의 관계에 윤리적 소비에 대한 위험지각의 조절효과분석에서 재무적 위험지각의 효과는 유의미하지 않은 반면에 정보적 위험지각은 효과가 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 관광 소셜미디어에서 공정관광 상품에 대한 정보제공의 중요성이다.
현재 가스라이팅이 중요한 사회적 문제로 대두되고 있으며 이에 대한 정확한 개념을 아는 사람이 많지 않다. 가스라이팅은 데이트 폭력 및 다른 심각한 범죄로 번질 가능성을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가스라이팅의 위험성을 알리기 위해 몰입할 수 있는 스토리텔링 기능성 게임 콘텐츠로 가스라이팅 간접 체험을 제공하고자 한다. 기능성 게임은 단지 즐기기 위한 게임이 아닌 재미와 그 이상의 정보를 전달하는 게임이다. 유저들에게 끊임없는 동기의 제공과 문제 전체를 파악하는 능력과 실제로 경험하기 힘든 부분을 간접 체험으로 제공하는 기능성 게임의 특성을 통해 주제를 전달하고자 한다.
본 논문에서는 승강기를 이용할 때의 위험 요소와 불편함이 최소화된 서비스를 제공하기 위한 가상 승강기 도어 자동 센싱 시뮬레이션을 제안한다. 이 프로그램은 실제 서비스를 이용하는 듯한 가상의 승강기 테스트 환경을 제공함으로써 개발 시간을 줄이고, 설계의 정합성을 높여준다. 또한, 아두이노 기반의 승강기 도어 제어기 디바이스 펌웨어와 구현된 스마트 버튼 펌웨어를 블루투스로 연결하고, 가상 시뮬레이션 프로그램에 연동시킨다. 이때, 연동된 오픈소스 센서는 참여 연구원들의 다양한 코딩 응용을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 코딩을 통해 구현된 결과를 시뮬레이션 함으로써 연구원들의 창의성을 향상시키고 효과검증을 통한 성취를 도출한다.
이 연구는 영유아들의 스마트 미디어 이용에 대한 담론이 어떻게 구성되어 있는지 살펴보고자 한다. '스마트미디어 노출=위험한 행위'라는 경고에도 불구하고, 아동의 스마트 미디어 과의존은 증가해왔다. 이러한 현상은 영유아들의 미디어 이용을 둘러싼 사회적 맥락을 살펴볼 필요성을 제기한다. 이 연구는 10개 일간지 및 경제지를 대상으로 2018년-20년에 생산된 기사를 분석했다. 그 결과, 영유아의 미디어 담론 형성의 핵심적인 발화주체는 관련 콘텐츠 생산자 및 플랫폼 운영자들이었다. 학계 및 시민단체, 부모를 중심으로 한 스마트 미디어의 부정적 영향에 대한 입장이 개진되었지만 산업계는 이러한 위험성 논의를 넘어 영유아의 스마트 미디어 이용에 긍정적 의미를 부여했다. 스마트 미디어는 자녀의 생활습관형성, 학습과 발달을 돕는 미디어, 자녀의 미디어 이용에 대한 부모의 통제권을 확보하도록 도와주는 안전한 미디어로 재정의 되었다. 자녀의 스마트 미디어 과의존을 유발하는 원인으로 거론되면서 비난과의 대상이자 문제해결의 주체였던 부모는 산업계의 서사 전략 속에서 돌봄 책임자이자 도움이 필요한 존재로 위치 지워졌다. 위험 담론 속에서 불완전한 돌봄의 방식으로 표상되었던 디지털 육아는 이제 최신 기술을 활용한, 부모들이 손쉽게 동원 가능한 육아 방식으로 규정되었다.
최근 국내에는 실업률 상승, 혼인률 하락 등 청년층 생애주기 변화, 단독거주, 고령층의 증가에 따라 1인 가구가 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 추세는 지속될 것으로 예상되어 1인 가구를 겨냥한 맞춤형 보안솔루션에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 논문에서는 사물 인터넷 기술을 적극적으로 접목할 수 있을 것으로 기대되는 디지털 도어락의 구현에 관한 연구를 수행하였다. 사물 인터넷 기술은 5G 시대의 도래에 따라 다시금 주목받고 있다. 이는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기반 기술로 주요 IT 기업들이 상용화 기술 확보를 추진하고 있는 상황이다. 한편 디지털 도어락은 열쇠가 필요하지 않으며 위급상황이나 안전상황에 클릭 한번으로 출동 요원의 출동을 곧바로 요청할 수 있어 고객에게 편의성과 보안성을 제공한다. 하지만 비밀번호 방식의 디지털 도어락은 주기적으로 비밀번호를 교체해주지 않는 이상 지속적으로 같은 자리의 버튼만을 누르게 된다. 이렇게 되면 해당 위치에 지문이 남아서 비밀번호가 노출될 위험이 있다. 그러나 사물 인터넷 기술을 이용한 디지털 도어락을 사용하게 된다면 안전한 도어락 사용으로 주거 보안을 실현할 수 있다. 따라서 1인 가구를 노리는 범죄를 예방하기 위해 라즈베리 파이와 아두이노의 UART 통신, 머신러닝 CV를 이용하여 얼굴 인식으로 동일인임을 판단하는 디지털 도어락을 구현했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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