본 연구는 디지털시대의 창업가 육성을 목적으로 대학생들을 대상으로 한 발명창업교육 프로그램의 중요도와 필요도를 규명하고 발명교육프로그램의 타당성을 분석하고자 수행되었다. 연구는 창업과정에서 요구되는 발명교육 프로그램의 발전방향을 제안하고자 한다. 본 연구의 표본은 125명의 대학생이며, 5명의 발명창업 기업가가 참여하였다. 중요연구결과는 다음과 같다 발명창업교육의 분야는 발명개념의 이해, 발명과 경영, 발명과 창의성, 발명과 특허, 그리고 발명실습의 5 가지 영역으로 구분되었다. 대학생들의 인지한 발명교육내용의 평균값은 발명과 경영, 발명실습, 발명과 창의성, 발명개념과 발명과 특허의 순서로 나타났다. 그러나 발명사업가들에게는 발명과 특허, 발명과 경영, 창의성, 발명실습과 발명개념의 순서로 나타났다. 발명교육내용의 필요도 분석에서는 발명과 경영, 발명실습이 타 영역보다 높은 순서로 나타났다. 본 연구는 창업을 위한 발명교육내용이 발명과 경영 부분을 강화해야 하며, 특허부분에서는 학생들이 관심을 가지고 쉽게 경험을 통해 참여할 수 있는 내용전개의 필요성을 제시하고 있다.
경영자와 연구자들은 경영성과에 대해 관심도 높고 이에 대해 인식하고 있지만, 성숙도나 하부조직 같은 기업정보시스템의 특징이 조직의 경영성과에 어떻게 그리고 어떤 요인들이 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다. 그래서 본 연구는 정보화수준, 경영환경, 정보시스템의 성숙도와 하부구조가 경영성과(재무적 경영성과와 비재무적 경영성과)에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 대만의 136개 기업을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 설문지 표본의 응답자들은 각각의 기업 경영성과업무와 관련된 부서에 근무하고 있는 사람들을 대상으로 하였다. 본 연구에는 구조방정식모델을 사용하여 연구 가설들을 검증하였다.
부인부빈익빈(富益富貧益貧). 지난해 디지털콘텐츠 전문기업들의 사업실적을 한마디로 표현한 말이다. <디지털콘텐츠>가 국내 100대 디지털콘텐츠기업들을 대상으로 지난해 사업실적을 조사한 결과 전반적 부진 속에 유난히 상하위 기업간 편차가 심했던 것으로 드러났다. 또 매출은 늘어 외형성장을 이뤘으나 적자로 전환하는 등 각종 경영지표가 좋지 못했다.
네트워크 기술의 발달과 컴퓨터 성능의 향상으로 영화, 음악, 게임, 도서 등과 같은 다양한 형태의 디지털 콘텐츠 산업이 발전하였다. 그러나 P2P 기술을 이용한 파일 공유 서비스는 디지털 콘텐츠의 불법적 사용을 부추기고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 불법 복제와 무단 배포는 창작자의 저작권 침해와 유통질서를 혼란에 빠지게 한다. 따라서 디지털 자원에 대한 지적 재산권 보호문제가 새로운 이슈로 떠오르게 되었다. 현재 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 암호와, 워터마킹, 그리고 CPSA(Content Protection System Architecture) 등과 같은 기술들이 개발되고 있다. 즉, 저작권 보호를 위한 기술은 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인 방법으로 양분되어 발전되고 있다. 그러나 이처럼 서로 다른 방식으로 개발된 기술들은 호환성과 상호 연계성 측면에서 문제점을 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 하드웨어와 소프트웨어 접근 기술들의 특성과 문제점들에 대해 살펴보고 효과적인 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위해 이 두 가지 기술을 제시하고자 한다.
디지털콘텐츠는 인터넷 기반 사업 분야의 핵심요인으로 인지되어져 왔다. 디지털콘텐츠 산업은 인터넷 등의 매체를 통해 가치 확산이 빠르게 이루어질 수 있으나 유통 과정의 문제로 인해 사업적 성공을 기대하기는 쉽지 않다. 현재까지 제시된 관련 사업모델은 오프라인 상에서 진행되어 온 유형재(Goods)나 서비스 모델을 반영하여 디지털콘텐츠 분야의 성공적인 사업화를 위한 필요요소를 적극적으로 반영하지 못하여 왔다. 본 연구에서는 디지털콘텐츠의 사업적 성과 향상 및 부가가치 창출을 위해 고려하여야 할 요인을 반영한 사업모델과 그 평가방법을 제시하였다. 또한 제시된 사업모델의 성공적 운영을 위한 전략을 환경에 따라 차별적으로 제시하였다
현대사회는 디지털화가 급속히 진행되면서 융합에 대한 열풍이 거세게 불어오고 있다. 융합경영이란 제품, 기술, 서비스 등과 같은 경영의 제반 활동들이 양자택일의 흑백논리에서 벗어나 서로 부족한 부분을 메워주는 상생의 길로 나아가려는 일련의 경영혁신활동으로 인식된다. 또한 기업은 끊임없는 성과창출을 통해서 생존하게 된다. 글로벌화 되어 있는 현대에서 기업의 성과는 더더욱 민감한 사안이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합역량이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 연구대상으로는 융합경영을 시행해 본 기업을 대상으로 하여 융합역량과 경영성과간의 회귀분석을 통하여 영향관계를 살펴보았다. 연구결과 융합역량은 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 융합기술개발역량과 융합교육학습역량이 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 제조기업의 디지털 전환(DX)을 위한 실행모형을 개발하기 위해 진행하였다. 이를 위하여 경영혁신과 디지털전환 과정에 대한 선행연구를 검토하였다. 인터넷 비즈니스의 혁신과정에서 적용된 NEBIC이론과 혁신이론을 기반으로 DX과정모형을 도출하였다. 여기에 최고경영층(TMT)의 추진의지 요인을 포함한 연구모형을 구축하고 이를 검증하기 위해 험자료를 통해 확인하였다. 디지털 전환을 추진하고 있는 중견 제조기업의 구성원을 대상으로 수집된 자료를 기반으로 연구가설을 검증하였다. 회귀분석을 통해 연구모형(기술지식 → 기회인지 → 기대성과 → 실행의지)의 각 단계의 영향관계를 확인하였다. DX과정에 최고경영층의 DX추진의지에 대한 구성원의 인식의 매개효과를 파악하기 위해 위계적 회귀분석을 실시였다. Sobel test 확인결과, 각 단계별 관계에 경영층의 DX추진에 대한 인식이 부분적으로 매개하는 사실을 확인하였다. 본 연구는 중견 제조업의 디지털 전환에 적용 가능한 모형을 제시했다는 점에서 의미가 있다. 또한 혁신연구 및 NEBIC 확장에 대한 경험적 근거를 제공한 것에 가치를 지닌다. 동적특성을 지닌 과정모형에 대한 실증자료의 한계를 극복하기 위해서 종단연구가 필요하며 연구결과의 일반화를 위해 제조업 이외 다양한 분야에서 확장된 실증연구가 요구된다.
디지털 기술의 발달은 우리의 일상생활과 기업의 마케팅 환경에 많은 변화를 주고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 마케팅의 최근 해외 연구 동향을 파악하는데 있다. 이를 위해 외국 학술 데이터베이스인 SCOPUS를 활용하여 디지털 마케팅의 연구 동향을 파악하고자 한다. 분석결과, 디지털 마케팅 논문은 2013년 이후 지속적으로 증가를 하고 잇는 것으로 나타났다. 또한 토픽모델링 분석결과 총 6개의 주제중에서 2번과 4번 토픽이 유사한 것으로 나타났으며, 주요한 토픽으로는 digital, marketing, research 등으로 나타났다. 본 연구의 결과는 연구자와 기업의 실무자들에게 디지털 마케팅 연구동향에 대한 정보를 제공하였다는 점에서 의의를 가지고 있다. 또한 본 연구결과는 기업의 마케터들이 디지털 마케팅의 중요성을 인지하고 활용하는데 실무적인 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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