본 논문에서는 왜곡된 시대사와 더불어 현대의 한국디자인이 전통과 단절되고 변이되어가는 과정을 실증적 사료를 통하여 그 원인을 살펴보고(2, 3장), 이후 현대에까지 이어지고 있는 문화정체성 찾기의 노력의 디자인계의 노력을 살펴 그 경과와 문제점을 지적하고(4장), 문화주체적 한국디자인이 나아갈 방향에 대한 논의의 새로운 출발점을 세우고자 하는데 목적이 있다(5장). 이미 구시대적 패러다임이 되어버린 산업사회의 디자인관에서 비롯된 많은 부조리와, 근현대 정치권의 정책적 유도로 왜곡된 문화적 정체성에 대한 전반적인 논의를 다시 생각해보고, 디자인계에 필요한 새로운 이정표를 세움으로서, 차후 지속될 ‘한국적 디자인’ 논의의 방향전환을 꾀하고 정보지식사회에 ‘한국디자인’에 필요한 문화담론의 생산과 요구되어지는 노력, 이를 위해 강구되어야 할 현실적인 방안을 검토해 보는 것을 목적으로 한다.
현대 사회는 서구의 자연과학에 바탕을 둔 환원주의적 사고로는 해결할 수 없는 많은 문제점을 담고 있다. 지금까지는 경험론이나 합리론의 바탕 위에 결정론적 세계관을 이루어 왔는데 이것은 일종의 기계론적 세계관이라 할 수 있다. 그러나 20세기 이후 자연과학 분야에서는 전통적인 결정론에 반기를 들었고, 다원주의적 사고가 대두되게 되었다. 즉 포스트모더니티 라는 이름으로 서구의 이성이 해체되기 시작했고, 새로운 사고가 필요하게 되었다. 이러한 새로운 패러다임은 디자인에도 영향을 끼치게 되었고 모던디자인의 한계를 극복하는 차원에서 연구되었다.
경제 패러다임이 생산중심에서 마케팅 중심으로 전환되면서 상품을 만드는 것보다 고객에게 파는 것이 중요해졌다. 이에 따라 상품의 제조역랑뿐만 아니라 마케팅, 유통물류, 디자인 등의 상품 환경적 경쟁력이 주목받고 있다. 이에 따라 지식경제부는 지난해 제조업의 경쟁력 을 높여주는 플러스알파 산업으로 패키징(포장)산업을 꼽고 이를 적극 육성하는 전략을 발표했다. 패키징 산업의 경우 마케팅, 물류 효율화 등을 통해 제조업의 경쟁력을 높여주는 대표적인 산업이다. 우리나라 패키징 수요시장 창출과 선진 패키징 신기술의 경연장으로 자리매김한 대한민국의 대표 패키징 전문전시회인 코리아팩 2013을 미리 살펴본다.
급격하게 변화하는 멀티미디어와 이에 따른 커뮤니케이션 패러다임의 전환으로 디자이너에게 요구되는 역할 또는 변화하고 있다. 이에 연구의 목적은 인터페이스의 개념을 살펴보고 인터페이스 사용자의 인지적 특성에 대한 이해를 통해 인터페이스 디자인이 지향하는 바를 탐색하는 데 있다.
지금 사회는 물질중심에서 정신(문화)중심의 뉴 패러다임을 맞이하고 있다. 소득수준이 향상되면서 물질뿐만 아니라 국가의 전통문화, 민간 공예, 지방 전통 등 정신적인 측면이 강조되고 있다. 따라서 본 논문은 중국 전지요소를 활용한 포스터 광고 디자인을 통해 전지 요소로서의 활용 가능성을 확대하고, 중국 전통 전지공예의 가치를 재조명하는 동시에 중국 광고 포스터 디자인의 현지화 및 세계화에 대한 가능성을 연구해 보았다.
21 세기로의 전환을 맞이하는 한국의 사회구조 패러다임의 변화는 산업사회에서 정보사회로의 이전으로 정의 내려질 수 있다. 앨빈 토플러의 제 3의 물결에서도 언급된바와 같이 이미 정보라는 단어의 의미는 물리적인 산업 생산물 이상의 부가가치와 파워를 지닌 상품이자 무기로 성장하였으며 그 적용 범위 또한 구가기고나이나 군수사업의 범위 내에서 국한되던 지금까지와 달리 일상 생활 어디에서나 접하고 이용할 수 있는 필수 불가결의 요소로 자리매김하고 있다.(중략)
본 연구의 목표는 인터렉션이 하나의 영역으로서 묘사 가능성을 증명하는 것이다. 또한 패러다임화된 시각으로 인터렉션을 이해하려고 시도하는 것이다. 일반적으로 통용되는 규칙에 기초하여 이론모델을 구축하고, 디자이너들에게 인터렉션의 본질을 효과적으로 이해하도록 돕고, 현재 인터렉션 설계가 주로 기초적인 수단으로 의존하게 됨으로써 파생되는 인력과 시간비용의 낭비를 방지하는 것이다. 2000년도에 처음으로 인터렉션 패러다임화의 개념을 제시한 이래 지금까지 관련된 연구에는 일부 결함이 존재한다. 예를들어 제시된 이론 모델들이 서로 다른 척도에서 만들어졌거나, 혹은 접근하는 시각에 객관성이 결여된 것, 그리고 주로 연구자의 개인적 경험 등에서 오는것 등이다. 본 연구의 가치와 뛰어난 성과는 그 전체적 기초가 파일검색이라는 토대위에 구축되었다. 최근 2000년 이래 현재까지의 인터렉션 패러다임화에 관한 연구 총 21편의 수집을 통하여 인터렉션 속성 모델 19개,인터렉션 속성 포함 총 174개를 추출하였다. 또한 이 174개 속성에 대하여 보다 통일된 표준 척도에 근거를 두고 집합류의 연구수단을 이용하여 재분류 귀납함으로써 두 개의 이론 모델을 한 조로 만들었다. 이 두 모형은 각각 인터렉션 운용과 인터렉션 체험의 시각으로 접근하며, 그중 각 모델은 각각 6개의 독립된 속성을 포함한다. 이 인터렉션 모델의 제시 및 집합류 데이터의 분석은 각 인터렉션 속성이 인터렉션 설계에서 얼마만큼의 주목을 받고 중요한지 밝히는데 도움이 될것이다. 이런 데이터는 디자이너가 디자인 과정에서 힘 분배를 합리적으로 할 수 있게 도와주며, 또한 미래에 인터렉션 설계에 관해 발전공간을 설계하기 위한 이론적 근거를 제공한다.
교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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