• 제목/요약/키워드: 디자인 패러다임

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참여디자인 방법론을 적용한 초등학교 옥외공간 계획모형 - 서울 돈암초등학교를 대상으로 - (A Design Model on Outdoor Space of Elementary School based on Participatory Approach - Case Study on Seoul Don-Am Elementary School -)

  • 허윤선;임승빈
    • 한국조경학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.1-11
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    • 2010
  • 초등학교 옥외공간은 어린이의 가장 가까운 생활공간이자 교육공간이다. 새로운 교육 패러다임의 변화에 의해 초등학교 옥외공간의 새로운 역할과 방향에 대한 필요성이 대두되고 있다. 하지만 어린이의 시선과 요구에 맞춘 공간 조성은 미비한 실정이다. 실제 이용자인 어린이의 구체적이고 다양한 요구를 담아내지 못하는 현실 속에서 이러한 아동참여디자인 과정의 도출과 적용 과정은 의미가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 아동참여디자인 과정에 의한 설계가 필요함을 인식하고, 관련 연구 및 관련 법규의 이론적 고찰을 통하여 아동참여디자인 과정 모형을 구축한 후, 서울 돈암초등학교 옥외공간 설계에 적용하였다. 스스로의 의견을 제안하고 표현하는 데에 미숙한 어린이가 쉽게 참여디자인 과정에 참여하고 의견을 표현할 수 있도록 흥미로운 도구와 게임 방법 등을 포함하여 디자인 과정을 구성하였다. 본 연구에서 도출한 아동참여디자인 과정은 흥미유발 및 대상지 인지단계, 기대파악 및 표현단계, 계획요소도출 단계, 공간구상 및 공간배치단계, 의사결정 및 최종계획안 도출단계 등의 5단계로 구성된다. 이러한 과정을 서울 돈암초등학교 옥외공간의 계획 및 설계 과정에 적용하였다. 본 연구는 참여자 중심의 설계와 전문가 중심의 설계는 그 디자인 목표가 다르다는 것을 전제로 하여 결과물보다는 디자인 과정에 의미를 두고 가시적으로 보이는 물리적인 디자인의 개선뿐만 아니라 공간에 내재되어 있는 비물리적인 디자인의 개선을 기대한다. 즉, 참여디자인 과정을 통하여 시설물 개선 및 배치계획 제안이라는 하드웨어뿐만 아니라 어린이의 참여와 관심이라는 소프트웨어를 모두 개선하여 어린이가 바라는 초등학교 만들기의 초석을 만들고자 하였다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 실제 이용자인 어린이의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 아동참여디자인 과정을 도출하여 과정 모델의 형태로 제시하였다는 점과 이 과정을 대상 초등학교 옥외공간에 적용하여 설계에 반영하였으며, 이 설계 경험을 바탕으로 공간에 대한 참여의식과 주체의식, 주인의식과 책임의식을 고양시킴으로써 어린이가 주체가 되는 초등학교 옥외공간을 조성하였다는 점에 의의를 둔다.

과학 교육콘텐츠 디자인에서 파타포(Pataphor)의 개념과 유형 (The Notion and Forms of Pataphor in Science Educational Contents Design)

  • 한지애
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.399-406
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    • 2016
  • 과학교육의 패러다임이 과학지식의 전달에서 '대중화'로 바뀌어 가면서 과학교육에서 시각적 도구를 활용한 커뮤니케이션 방식이 점차 중요해 졌다. 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션의 시각적 도구로 "파타포(Pataphor)"에 대해 고찰하고, 그 역할과 유형을 제안하였다. 문학에서 '가상과 현실의 중첩' 이미지로 사용 되었던 '파타포'의 개념을 콘텐츠 디자인 관점으로 고찰함으로써, 파타포를 과학적 상상력을 토대로 현실과 형이상학적 유사성을 도출하거나 만들어 가상과 현실을 중첩시켜 표현하는 시각적 방법이라고 정의하였다. 또한 시각매체로서의 파타포의 역할을 도출하고, 파타포의 유형을 "현실 복제적 파타포", "현실 반영적 파타포", "현실 변형적 파타포", "인공 현실적 파타포"로 제안하였다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작 매체와 학습자의 콘텐츠 인지과정에 따른 파타포의 활용에 대한 구체적인 연구에 대한 필요성을 발견하고, 향후 이에 따른 파타포 활용 방법에 대해 연구를 진행하고자 한다.

IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

SW 적응력 향상을 위한 SW 교수.학습 전략 (Software Teaching.Learning Strategy for Improvement of Software Adaptability)

  • 유인환;구덕회
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.501-510
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    • 2004
  • 최근 ICT 교육의 활성화에 따라 응용 SW(Software) 교육의 중요성이 더해지고 있다. 그런데 지식의 기하급수적인 팽창과 컴퓨터 기술의 급속한 발전에 따라 끊임없이 새로운 SW가 양산되고 있기 때문에 기존의 SW 학습 패러다임은 여러 가지 문제에 봉착하였다. 본 연구는 이와 같은 문제의식을 가지고 문제 상황에서 학습자 스스로 SW의 적절한 기능을 쉽게 찾아 학습하고, 이를 문제 사태에 적용, 효율적으로 해결할 수 있으며, 파지와 전이를 촉진시킬 수 있는 능력을 SW 적응력이라 정의하고, 이를 배양할 수 있는 SW 교수 학습 방법을 탐색하였다. 이를 위해 SW 사용성과 UI(User Interface)디자인을 위한 원칙등을 살펴보고, SW 적응력, UI 디자인 원칙에 따른 SW 학습 전략을 도출하였다. 또한 시범 실습식 SW 교수 학습 방법의 문제점을 살펴보고 SW 적응력 향상을 위한 탐구적 교수 학습 모형을 제안하였다.

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페이퍼 프로토타입 기반의 응용 프로그램 개발 교육방안 연구 (A Study on Education Methods to Develope Application Programs Based on Paper Prototyping)

  • 최진용;손원성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.69-77
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    • 2010
  • 교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.

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IAA Transportation 2022 전시회에서의 라스트 마일 딜리버리를 위한 모빌리티 동향 연구 (A Study on the Trend of Last Mile Mobility for Delivery in IAA Transportation 2022 Exhibition)

  • 김성준
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.199-204
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    • 2023
  • 2020년 초 시작 된 COVID-19 펜데믹은 유래 없는 전지구적 성찰과 변화의 계기가 되었다. 그리고 정치와 경제, 문화 및 산업 등 사회 모든 영역에서 새로운 패러다임을 촉진하는 계기가 되었다. 이러한 격변 가운데 4년 만에 개최 된 2022 IAA 전시회는, 스마트 물류와 모빌리티 서비스의 새로운 개념까지 제안하는 전시회로 개최되었고. 그 중 본 연구의 초점인 라스트 마일 딜리버리를 위한 모빌리티 관련 전시에도 다양한 개념들이 제안되었다. 본 연구의 결과, IAA 2022 전시회에 나타난 라스트 마일 딜리버리 모빌리티의 주요 동향은, 사회적 인터페이스로서의 기능을 갖는 물적 제품의 속성이 제품과 서비스가 시스템적으로 연동 된 PSS(Product-Service System) 생태계로 확장되고 있었으며, 그에 따라 사회적 서비스의 디자인 기획 및 그에 부합하는 제품 개발이 유기적으로 연동될 수 있는 방법적 접근이 모색되어야 할 필요성이 도출되었다.

보드리야르의 정보사회 이론과 디자이너의 사고에 대한 고찰 (A Study on the Information Society of Baudrillards Theory and Designer's Thinking)

  • 김태균
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.11-21
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    • 2000
  • 인터넷의 폭발적인 성장에 힘입어 '정보사회', '가상공간'이라는 용어가 더 더욱 혼란스럽게, 그렇지만 당연시되어 사용되고 있다. 현대세계의 핵심적 특성으로서 '정보'와 '미디어'에 일부 사회이론가와 대부분의 일반인은 매료되어 있으며, '지식이 가치의 원천이고 세계를 움직이는 것은 정보이다.' 라는 식의 검증되지 않은 주장을 쉽게 하고 있다. 이에 보드리야르는 현대문화를 기호(signs)의 문화로 정의하고, 우리는 기호와 의미화 양식으로 둘러싸여 있으며, 모더니티의 주장과 같이 기호의 배후에 어떤 실체가 있는 것이 아니라 단지 기호만이 존재한다고 주장한다. 따라서 우리는 비진정성(inauthenticity)을 벗어날 수 없으며 그렇게 할 수 있다고 주장하는 것은 전혀 타당하지 못하다는 것이다. 사람들이 기호가 시뮬라시옹에 불과하다는 것을 닫고 있다면 무엇이든 괜찮게 된다 - 그리고 아무것도 괜찮지 않게 된다. 그리하여 보드리야르의 결론, 즉 "우리는 아무 것도 볼 것이 없는 이미지를 대량으로 만들어낸다. 오늘날 대부분의 이미지는... 아무 것도 볼 것이 없는 문자 그대로 이미지이다." 라는 것에 도달하게 된다. 따라서, 이러한 세계는 의미 없이 보여지고 경험되기 위한 그리고 즐겨지기 위한 기호를 가지게 되는 포스트모던한 세계이며, 이러한 예들은 인터넷등 미디어에서 폭발적으로 보여지고 있다. 즉, 관객들은 아무 것도 보거나 듣지 않으며 단지 현대를 특징 짓는 볼거리들을 경험할 뿐이라고 결론 내릴 수 있다. 본 연구는 정보와 미디어의 새로운 디자인 패러다임에 정보의 긍정적 사회 현상뿐 아니라, 비판적 사상을 검토해 봄으로써 미디어를 바라보는 디자인 철학과 방향에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다.

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주민주도형 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 역할 탐색 (A Study on the Role of Service Design in Creating Resident-driven Safe Community)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.407-414
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    • 2017
  • 본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 '서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업'으로 선제적 주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 '자연적 감시능력배양 프로그램', 지역안전에 대한 주민의 '사회적 역할 확장 프로그램', 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 '범죄예방 환경디자인 설계' 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.

TMO 모델을 지원하는 MicroC/OS-II상의 RMMC 구조의 설계 (A Design of RMMC Structure in MicroC/OS-II Supporting TMO Model)

  • 이성근;허신
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.318-322
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    • 2008
  • 최근에는 임베디드 시스템의 규모가 점차 커지고, 시스템이 노드단위로 분산되어 협업을 통한 작업을 하는 경향이 많아져, 시스템 디자인에 객체지향적인 패러다임이 필요하게 되었다. TMO 모델은 90년대 초반부터 U.C Irvine의 Kane.Kim 등에 의해 연구되고 있는 실시간 객체모델이다. TMO 모델은 SvM과 SpM의 두가지 메소드 타입으로 실시간 클럭에 의한 수행이나, 이벤트 발생에 의한 메소드 수행을 지원함으로써 분산 실시간 시스템의 설계를 용이하게 해준다. 본 논문에서는 TMO 모델에서의 향상된 채널 기반의 객체 간 통신 구조인 RMMC를 MicroC/OS-II에 맞게 적용하는 것에 대해 제안하고자 한다.

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유비쿼터스 환경에서의 역할기반 접근 관리 보안 모델 (Role-based Access Security Model for Ubiquitous Computing)

  • 강수연;이승룡
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.332-334
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    • 2003
  • 프로세스의 소형화 및 집적화 와 임베디드 운영체제의 발달은 PDA, 세룰러폰 둥의 이동 기기의 이용을 대중화 시켰고 공간적 제약성의 극복을 가능하게 하였다. 이러한 기반 인프라의 확산은 가상환경 내에서 존재하던 서비스들을 사용자의 공간에서도 사용가능하게 함으로써, 컴퓨팅 환경이 더 이상 컴퓨터 중심이 아니라 사용자의 편리성을 극대화 시키는 사용자 중심의 패러다임의 전환을 의미하고, 이를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 정의한다. 여기서 주목해야 할 것은 이러한 편리한 인프라들의 신뢰성 및 안전의 보장이다. 인터넷 뱅킹이나 모바일 비즈니스 등의 작업 수행에서 개인이나 기관의 기밀 정보의 유출이나 해킹으로 인한 문제점들은 이미 드러난 상태이며, 기존의 보안 서비스로는 유동적이고 사용자에 따라 변화가 많은 유비쿼터스 환경의 효율적 관리가 힘들다는 사실을 보여 주고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 사용자의 주변 요소들을 반영이 가능하도록 정책과 기능성을 구분하여 설계된 계층적 보안 모델을 기반으로, 효율적인 건한 접근 관리를 위해 설계된 사용자 역할 기반의 권한 프로토콜을 제시한다. 이는 유비쿼터스 환경의 특징을 고려하여 유연성 과 확장성의 특징을 갖는다. 이를 기반으로 이동 디바이스와 데스크 탑 간의 신뢰성 있는 서비스 이용을 고려하여 디자인한 보안 모듈 제시한다.

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