• Title/Summary/Keyword: 디자인 지식표현

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Study of Representation Methodology by Comparative Analysis between Information Visualization and Knowledge Visualization (정보시각화와 지식시각화의 비교분석을 통한 표현방법 연구)

  • Jang, Seok-Hyun;Lee, Joo-Youp;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.392-398
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    • 2008
  • 이 연구는 정보의 효과적인 전달을 목적으로 하는 정보디자인에 있어서 지식의 활용에 대해 고찰하며, 정보시각화와 지식시각화의 특성에 대한 비교분석을 목적으로 한다. 지식은 일종의 고부가 가치의 정보로서 주어진 데이터에 관한 인간의 인지활동을 내포하고 있다. 지식은 정보에 관한 사용자의 해석, 인지, 이해 등을 거친 것으로서 정보 이상의 가치를 지닌 것으로 사용자의 심상과 인지를 확장시켜 새로운 정보와 지식의 생성 및 의사 결정에 사용될 수 있다. 지식의 표현은 현재 정보의 양적 팽창으로 인해 정보디자인에서 나타나는 정보과중, 해석오류와 오역, 사용자 태도 등의 문제를 해결하는 대안이 될 수 있다. 지식시각화는 지식의 전달과 장조를 위한 방법론으로써 사람들이 알고 있는 것을 좀 더 풍부한 의미로 전달한다. 또한 개인 또는 그룹 사이의 지식의 장작을 촉진하고 전달을 개선하며 습득을 용이하게 할 수 있다. 이 연구는 지식시각화란 정보디자인의 새로운 연구 분야로써 이론적 부분을 정립하고 표현방법 및 효과적인 프로세스 모델 설계를 연구하였다. 정보시각화와 지식시각화의 이론적 특성과 표현 방법 요소의 비교분석을 통해 지식시각화의 성격과 특정을 파악하였다. 또한 지식시각화의 대표적 표현방법을 도출하고, 지식의 표현에 적함한 시각화 방법 에 관해 고찰하였다. 더불어 지식의 실질적 표현에 기초가 되는 지식 구조화에 적합한 시각화 프로세스 모델을 제안하였다. 일반적인 시각화에서는 다양한 관점 제시나 지원구분을 하고 있지 않기 때문에 이 연구를 통해 도출되는 시각화 요소를 이용한 합리적인 시각화 프로세스 모델은 지식의 표현에 있어 효과적일 것이라 생각한다.

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Recognition of Shape Similarity using Shape Pattern Representation for Design Computation (컴퓨터를 이용한 디자인 프로세스에 있어서 형태패턴의 스키마적 표현을 이용한 건축형태의 유사성 판단에 관한 연구)

  • 차명열
    • Archives of design research
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    • v.15 no.4
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    • pp.337-346
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    • 2002
  • Among many design processes such as learning, storing, retrieving and applying, the process that learns design knowledge is very important for producing creative results that solve design purposes in design computations. The computer should have the ability similar to human in learning design knowledge. It should recognize not only physical properties but also high level design knowledge constructed from the first level physical properties. The high level design knowledge are recognised in terms of isometric translation relationships. This paper explains properties of isometric translation and methods how the computer can recognize high level shape design knowledge using shape pattern representation.

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Evaluation of an Emotion-based IGA Fashion Design System Using Domain Knowledge (문제영역 지식을 활용한 감성기반 IGA 의상 디자인 시스템의 평가)

  • 김희수;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.116-118
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    • 1999
  • 일반적으로 컴퓨터를 이용한 디자인 지원 시스템은 많은 양의 수집된 데이터에 기반하기 때문에 계속해서 변화하는 유행에 대처할 수 없을 뿐만 아니라 개인의 취향을 반영하기도 어렵다. 이같은 문제점을 해결하기 위해 이 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘(Interactive Genetic Algorithm : IGA)을 이용한 디자인 지원 시스템을 제안한다. IGA는 상호작용에서 얻어지는 사용자의 평가를 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘의 하나로, 일반적인 적합도 함수를 결정하기 어려운 디자인이나 예술 등의 문제 해결에 사용될 수 있다. 이때, 몇 개의 부분적인 곡선으로 의상의 디자인을 표현하였던 기존의 방법들과는 달리 전체 디자인을 목과 몸통, 팔과 소매, 치마와 허리선의 세 가지 부분 디자인으로 나누어 표현하는 문제영역 지식을 활용함으로써 좀 더 현실적인 여성복을 디자인할 수 있었다. 시스템의 인터페이스를 보완하기 위해 OpenGL이 사용되었으며, 실험 결과 지식기반 인코딩을 통한 IGA 의상디자인 시스템이 유용함을 알 수 있었다.

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A Semantic Similarity Decision Using Ontology Model Base On New N-ary Relation Design (새로운 N-ary 관계 디자인 기반의 온톨로지 모델을 이용한 문장의미결정)

  • Kim, Su-Kyoung;Ahn, Kee-Hong;Choi, Ho-Jin
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.25 no.4
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    • pp.43-66
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    • 2008
  • Currently be proceeded a lot of researchers for 'user information demand description' for interface of an information retrieval system or Web search engines, but user information demand description for a natural language form is a difficult situation. These reasons are as they cannot provide the semantic similarity that an information retrieval model can be completely satisfied with variety regarding an information demand expression and semantic relevance for user information description. Therefore, this study using the description logic that is a knowledge representation base of OWL and a vector model-based weight between concept, and to be able to satisfy variety regarding an information demand expression and semantic relevance proposes a decision way for perfect assistances of user information demand description. The experiment results by proposed method, semantic similarity of a polyseme and a synonym showed with excellent performance in decision.

Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

A Study on the Fundamental Course of Multimedia Design (멀티미디어 디자인 교육의 기초 과정에 대한 연구)

  • 이지수
    • Archives of design research
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    • v.15 no.4
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    • pp.223-230
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    • 2002
  • As evolution of multimedia technology brings changes to industries concerned with design, new education program is needed to cultivate designers with abilities which are adapted to changed circumstance. This paper is purposed to show guideline to set up a fundamental course for multimedia design in which students know what are new presentation modes and learn how to use them, Multimedia design call for abilities of organizing information, representing, and implementing interactivity. Among them, fundamental course considers representing information as central subject. And it also contains lessons which are relative to proceeding courses. It should have students to experience creative composition and various expressions, and study cognitive or aesthetic effects of them. All activities are based on the understanding about presentation factors and principles. Basic course's lessons are composed by two main subjects, which are essential expression and matters relative to organization and interactivity. Described in detail, lessons are divided into three phases. First phase is combining presentation factors for affective effects, second is delivering message of various knowledges and third is forming simple interaction.

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A Study on Metaphor process in south windows of the Chapel at Ronchamp (Ronchamp성당 남측 개구부에 나타나는 은유사고의 메카니즘에 관한 연구)

  • Cha Myung-Yeol;Yoon Ki-Byung;Lee Jeung-Kyu;Lee Han-Seok
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • v.14 no.2 s.49
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    • pp.72-82
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    • 2005
  • Metaphor has been regarded as a simple methods for decorating languages for a long time, nowadays it has important role in creative thinking. Designers have had used metaphoric thoughts in art work design and architectural design as well as writers. But designers and art critics have not recognize its importance, in addition research about metaphor specially in design have not even started yet in any design areas. This research is on the line of studying automation design by explain mechanism of metaphoric design regarded as black box. Ronchamp Chapel design by Le Corbusier has been analyzed and some metaphoric processes has been logically described. In this process, properties of sound are transferred and used as window design to control lights.

Case Study for the Communication Method of Information Design Type Advertising (정보디자인형 광고의 커뮤니케이션 기법에 관한 연구)

  • Kim, Jong-Min;Park, Han-Sol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.11
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    • pp.90-101
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    • 2017
  • This study will analyze that the meaning and the characteristic of Information design type advertising. This study research the advertisement and Information with the issue and explore Information design type advertising samples by doing an in-depth analysis with an expert group and an inexpert group. It attracts customers visualizing sensational information and data as information design technique. It can be classified in to Manual type ad, Identity type ad, Data visualizing type ad. The communication formula of it goes through the keywords: Attention, Curation, Study, and these Curation and Study are new steps which didn't exist before in consumer behavior model. Information used in it comes from common sense or storytelling made by imagination, but there is no example of using false information distorting truth. Not exaggeration and falsehood, interesting which based on confidence creates a bond of sympathy: period time.

Selection of Media and Representation factor for Multimedia Information (멀티미디어 정보를 위한 매체와 표현 요소의 선택)

  • 이지수
    • Archives of design research
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    • v.13 no.4
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    • pp.195-201
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    • 2000
  • To find out media's function on the various effects in communication, this paper reviews studies that utilize multimedia as a device for conveying information. We discuss multimedia as an integrated symbol system with advantages and also problems in representing information. The cognitive dissimilarity of media could be explained by various attributes of medium that are about physical characteristics and even cognitive actions. With advantages from integrated media and interactivity, multimedia has negative results such as cognitive overload and in that reason systematic approach is needed. This paper shows the factors on media selection and relationship to interface components. To select appropriate media to the needs and situation, it should be considered the user's ${\circled1}$background ${\circled2}$knowledge / frequency of use / expertise, contents ${\circled1}$task nature ${\circled2}$type of knowledge and media ${\circled1}$representation format ${\circled2}$interaction techniques. Varying the media factors and varying the expression factors offers concrete design features.

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The Study on Establishing Structure of Emotional Information for Emotional Design (감성디자인에 있어서 감성정보의 모델구축에 관한 연구)

  • Hyeong, Seong-Eun;Kim, Hyeon-Jeong;Hong, Jeong-Pyo
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.77-80
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    • 2007
  • 본 연구는 감성정보에 대한 모델을 구축하기 위하여 감성 정의를 "알고 있는 지식" 으로 규정하고 진행하였고, 감성디자인의 프로세스를 구축하기 위하여 암묵지식 이론과 이분법을 응용하여 감성요소를 추출하였다. 실험 방법에 있어서는 대상 주제에 대한 피험자가 표현하는 내용을 정리하고 이것에 대해 연구자가 이분법을 반복하여 실시하였으며, 압축된 분할 기준을 만들고 결과를 수량화 3류에 의한 해석과 샘플스코어를 직관적으로 이해하기 쉬운 트리 구조로 정리하였다. 이러한 감성 정보과정의 반복을 통하여 감성 디자인 프로세스를 구축하였다.

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