With about 600 officially licensed food additives now living in modern people's lives, consumers' interest in the additives, food safety and harmfulness in food products is also increasing, and mobile services for consumers who want to properly recognize and purchase the safety of food they want to consume are being implemented at home and abroad. In this study, six major applications that provide food safety information were analyzed for functions and designs, evaluated by design experts and evaluated for usability to actual users. Through the function and design analysis results, three similar domestic applications were selected, and the design experts were evaluated for UI and usability, and two of the most similar applications were selected for usability testing. The test results showed that the two applications were similar in usability, but considering the overall results, it was found that the strictest available food safety application. After this study, we propose improvements in the design of food safety applications and existing designs and functions to help improve the convenience of food application developers and users, and thus to ensure the safe and correct eating habits of the people.
Minimalism, which started with the subtle distinction between the end of modernism and beginning of post-modernism, was not limited to the fine arts but also spread through architecture, fashion, and the rest of the design industries. this historical study is considered a logical, user experience-based design process, the latest issue derived from the collision between minimalism and the digital environment is not limited to practical industrial design processes, but also their theoretical study. the results show that user experience-based design process and minimalism share many of the same qualities. based on these similarities, minimalism and user experience-based design process can be grouped together both academically and theoretically for establishing a future academic template for the digital designing process.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.127-130
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2009
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
In this paper, fuzzy entropy and similarity measure to measure the uncertainty and similarity of data as real value were introduced. Design of fuzzy entropy and similarity measure were illustrated and proved. Obtained measures were applied to the calculating process and discussed. Extension of data quantification results such as decision making and fuzzy game theory were also discussed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1651-1654
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2002
이메일의 사용자가 인터넷 빠른 증가에 따라 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 전자상거래에서 무수한 정보 서비스를 메일 시스템을 이용하여 제공할 때, 빠른 처리를 가능하게 하는 방법이 현안이 되고 있다. 이는 메일 관리 시스템의 SMTP 성능 향상이 이 현안의 핵심이라고 할 수 있는데, 본 연구에서는 전자상거래의 메일 내용의 특성을 고려하여 각각의 클라이언트에게 보내는 내용이 같은 항목 하에 일부 내용만이 바뀌는 수평적 유사성, 보내지는 폼의 전체적인 디자인의 변화나 회사의 정보가 변경되는 수직적 유사성의 특징을 이용한 메일 그룹핑(grouping) 방법을 제안한다.
This paper analyzed the so-called 'Honey Butter Almond case', which became a hot topic by showing that the packaging design of a product can be distinguished as a recognizable trademark, not just a pattern. In the judgment, the issue was whether the discrimination power of the registered trademark and the similarity to the previously used trademark. First of all, with respect to the discrimination power of the registered trademark, the court said that the package front figure functions as an identification mark of the source, as long as the specificity of the expression method and overall composition are distinct from the commonly used. And the court said that it is difficult to say that the dominant impression is similar to the previously used trademark (the snack 'Honey Butter Chip') in terms of its name and idea. This case is acknowledging the function of the packaging design as a product label, and also acknowledging it can acquire identification as a distinctive trademark through the uniqueness of its composition and expression method.
The purpose of this study is to develop design guidelines for developing innovative products utilizing the characteristics of creative consumers(cresumers) who create alternative usages of consumer products, and to suggest effective way of applying the guidelines in design process. To do this, the study conducted the analysis on the characteristics and types of cresumers and in-depth interviews and observations of actual cresumers. The study was able to initially come up with 131 items in 7 categories through keywordization and affinity analysis of prior outcomes, and reorganized and modified those to 52 items in 4 categories. After verification of co-relationship and credibility analysis with 2 evaluation sessions (7-scale SD), the study has reached 4 categories - product concept development, product development, product use environment, and market possibility - with 46 guideline items. The study developed a design toolkit to effectively apply the guidelines in the product development process. The toolkit consists of three chapters and provides explanations and related examples to clarify the categories and individual guidelines, designed in the form of cards and booklet.
시사일러스트레이션은 80년대 이후 인쇄매체의 다양화로 인하여 매우 활발하게 적용되어지고 있는 실정이다. 그러나 시사일러스트레이션의 경우 시각적 커뮤니케이션 매체로서의 기능을 독립적으로 발휘하지 못하고, 아직도 과거의 일러스트레이션과 같이 텍스트의 복조역활을 하고 있거나 또는 지면을 장식해주는 단순한 그래픽 적 요소로서의 역할만 하는 경우가 많이 있다. 현재 시사 매거진의 주당 발행 부수가 70여만에 이른다는 점을 감안할 때 그 역할이 매우 중요하다고 볼 수 있으므로, 본 논문에서는 그 동안 일러스트레이션의 평가가“잘 그렸다”,“못 그렸다”는 식의 평가방식을 벗어나 가능한 한 학술적인 근거를 갖는 평가 기준을 세워 보고자 하는 데에 연구의 목적을 두었다. 평가의 기준으로서는 우선 일러스트레이션을 시각적 정보전달 매체로서의 기능적 측면이 될 수 있는“소통 성(Communicability)”과 모든 시각적 조형예술작품의 경우와 마찬가지로 그의“조형성(Shape-Quality)”측면에서 검토가 가능하도록 하여“유사성 문제”,“가시적 특징 파악의 문제”그리고“객관성 문제”등 8가지의 기준을 세워보고자 하는 데에 그 의의를 두고 있다.
농식품 패키지디자인과 브랜드 개념은 이미 90년대 중반부터 중요성을 인식하고 있었으나, 생산자 위주의 포장디자인과 유사브랜드의 개발로 차별성이 없고 경쟁력이 떨어지고 있다. 특히 오늘날과 같이 고객의 요구가 다양해지고 시장이 세분화 되고 있는 상황에서 농산물도 품질, 기능, 가격 등의 차별화만으로는 더 이상 경쟁력을 확보할 수 없고, 다른 상품과 달리 소비자가 쉽게 구매결정을 하는 저관여제품이므로, 더욱 더 포장디자인의 역할이 중요하다고 볼 수 있다. 외국의 포장디자인의 현황 및 일본의 성공적인 6차 산업과 포장디자인의 사례를 분석한 후 농촌산업의 활성화를 위한 포장디자인의 발전 전략을 제안하고자 한다. 농산물 포장디자인의 기대효과는 농업의 고부가가치화, 농가소득 증대, 농촌경제 활성화를 위한 농촌산업화 전략이다. 이를 위해 체계적인 방안을 모색하여 차별화할 수 있는 연구를 지속적으로 진행하고, 특히 상품판매를 위한 포장디자인은 농산물 소비량 증대와 농촌경제를 성장시키는 중요한 역할을 하므로 이에 대한 전략 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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