디지털 시대 이전, 글자를 표현하기 위해 주로 사용했던 도구는 붓과 펜이었다. 따라서 그 시대를 투영하는 조형언어 역시 붓과 펜이 그려내는 형식과 양식을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 시대에 등장한 새로운 도구와 기술은 타이포그래피의 표현에 있어 그 한계를 무색하게 했다. 즉, 사용자가 새로운 도구를 습득하여 효과적으로 활용하기만 하면 표현적이고 실험적인 타이포그래피와 활자체를 쉽고 빠르게 만들 수 있게 된 것이다. 본 연구는 그 사례에 대한 탐구로써, 표현적 실험 타이포그래피의 특징과 의의를 역사적 맥락에서 파악하고, 어도비 일러스트레이터용 오픈 소스 스크립팅 플러그인으로 개발된 '스크립토그래퍼(Scriptographer)'라는 새로운 도구를 소개, 그 장단점과 활용 가능성을 조사한다. 더 나아가, 성공적인 선행 연구의 사례 분석을 통해 실천적 토대를 마련하고, 스크립토그래퍼를 이용하여 창작한 실험 타이포그래피 연작-<질주하는 활자>와 <천상의 활자>-으로 본 연구의 실효성을 가늠하고자 한다.
인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.
타이포그래피는 기록과 보관 그리고 언어 상의 표현들을 구현하는 그 이상이다. 그것은 다양한 사회 현상이 발효된 문화적 입증이다. 무질서하고 소란스러운 현대 타이포그래피의 경향은 모더니즘을 특징지었던 차가운 합리주의에 대한 거부에서 비롯된다. 모든 학문과 마찬가지로, 디지털 환경을 맞이한 전통적 타이포그래피는 새로운 패러다임을 정립하고 있으며, 이러한 맥락에서 다양한 양상의 풍토적 경향들이 앞다투어 부상하고 있다. 도전과 혁신에 의해 새로운 전환기를 맞고 있는 현대 타이포그래피는 더욱 국지화되고, 세대화되고, 절충화되고, 빈부화되고, 방언화되고, 다문화화되고, 반유미화되는 가운데 부동적 존재였던 기존 위상이 변모되지 않으면 안되게 되었다. 부침을 거듭하는 타이포그래피의 풍토적 경향들은 성공적일 수도 있지만, 실패로 끝날 수도 있다. 그러나 이들의 다양한 실험들은 최소한 현대 타이포그래피의 표현 영역을 확장할 뿐 아니라, 궁극적으로 타이포그래피의 잠재적 데이터를 비축하는 것이다.
영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.
The fiber reinforced composite material is widely used in the multi-industrial field where the weight reduction of the infrastructure is demanded because of their high specific modulus and specific strength. Pressure vessels using this composite material in comparison with conventional metal vessels can be applied in the field where lightweight and the high pressure are demanded from the defense and aerospace industry to rocket motor case due to the merits which are energy cutdown the weight reduction and decrease of explosive damage preceding to the sudden explosion which is generated by the pressure leakage condition). In this paper, for nonlinear finite element analysis of E-glass/epoxy filament winding composite pressure vessel receiving an internal pressure, the standard interpretation model is developed by using the ANSYS, general commercial software, which is verified as the accuracy and useful characteristic of the solution based on Auto LISP and ANSYS APDL. Both the preprocessor for doing exclusive analysis of filament winding composite pressure vessel and postprocessor that simplifies result of analysis have been developed to help the design engineers.
사용자와의 인터랙션이 가능한 음성 기반의 인터페이스는 AI 기술의 발달에 따라 사용이 확대되고 있다. 하지만, 현재까지의 음성 기반 인터페이스에 대한 연구는 음성 인식의 정확성 향상 등 기술적인 연구들이 대부분이었다. 이렇다 보니, 대부분의 음성 기반 인터페이스의 목소리는 차별화된 감성을 제공하지 않으며 획일화되어 있다. 본 연구에서는 AI 인터페이스의 음성에 적합한 감성 요소를 더하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 음성 인터페이스 디자인에서 고려되어야 할 감성적 요소를 도출하였다. 또한, 국가별로 차이를 보이는 보이스 트렌드를 조사하였다. 본 연구를 위해 자국의 언어를 독립적으로 사용하는 핀란드와 노르웨이, 두 국가의 음성 산업 전문가들과 인터뷰를 진행하였다.
삼국유사는 한국 역사 연구에 있어 매우 중요한 고전 중 하나이다. 삼국유사는 삼국시대의 야사, 옛 언어, 시가 등이 담겨있는 역사서로서 해방 이후, 많은 번역작업이 이루어져 왔다. 삼국유사에 대해서는 학술적으로 많은 연구가 있어 왔으나, 그동안 많은 내용이 신문, 방송 매체에서 역사 다큐멘터리의 소재로서도 다루어져 왔다. 그러나, 그 내용을 접하는 방법에 있어서는 종전의 매체가 그러했듯이 한 방향의 전달만이 있었을 뿐이었다. 본 연구는 삼국유사를 멀티미디어적인 방법으로 데이터베이스화함으로써 상호작용성을 이용한 정보검색의 새로운 방법을 연구함으로써 학술적 연구의 성과의 보다 효과적인 활용방법을 모색하는데 그 목적이 있다.
하드매트는 영화의 표현에 있어서 대형화면을 열망하던 초창기 영화 감독들의 희망을 반영한 장치였다. 그러나 이러한 희망이 실현되면서 하드매트 방식은 영상 내용을 규정짓는 또 다른 장치로 변모되어 오늘에 이르고 있다. 즉 하드매트는 하나의 띠처럼 이루어져 영화의 시작 부분에서 관객의 시선을 새롭게 유도하는 기능을 하고 있다. 이러한 기능은 영화의 끝 부분에서는 시작과는 다른 기능을 하지만 영상에서 하드매트는 색다르면서도 인상적인 기법으로 계속 사용되고 있다. 적지 않은 감독들이 영상의 내용을 규정하면서 한편으로, 관객들에게 은유의 방법으로써 하드매트를 보여주고 있으며 이러한 방식은 이른바 HDTV 방식이 개발되면서 레터박스 스타일로 이어지고 있다. 요즈음 들어서는 젊은 층을 겨냥한 뮤직 비디오에서 하드매트 방식이 보여짐에 따라 하나의 유행이 되다시피 하고 있다. CF들 중에서도 여러 작품에서 하드매트 방식을 볼 수 있는데 이것은 뮤직 비디오 등으로 하드매트에 익숙해진 젊은이들에게 적극 어필되고 있다. 비록 하드매트가 영화 초기 기술적 실험의 하나로 이루어진 방법이었지만 현대에 이르러 영상 내용을 규정하게 되는 중요한 사례로 볼 수 있다. 내용이 형식을 주로 규정해온 시각 문화 양상과 구별되는 중요한 기법인 셈이다. 그렇지만 하드매트가 보여주는 일시적인 시각적 장점에만 의존하여 영상을 옆으로 늘어나게 하거나, 외국 영화의 크레딧에서 하드매트를 쓰는 까닭에 아무런 의도도 없이 모방만 한다면 문제가 될 수 있다. 이런 관점에서 형식이 이루어낸 영상 내용 규정이라는 영상 언어를 통하여 우리 나라 영상의 발전을 모색해 본다.
디지털 환경은 타이포그래피를 새로운 국면으로 전개시켰다. 타이포그래피의 주요 요소로서 타입 또한 예외가 아니다. 하지만 기존 평면적 공간도 여전히 조형적 잠재성을 간직하고 있기 때문에 현재에도 시각디자이너들은 횡(橫)과 종(慫)의 탐사에 매진하고 있는 실정이다. 이러한 환경은 우리에게 깊이를 의미하는 Z축의 개념을 디자인적 감수성과는 무관한 낯선 수학적 개념으로만 인식하도록 하였다. Z축의 활용은 평면적 공간에서는 구현이 힘든 조형적 획득을 가능하게 한다. 깊이(Depth)라는 추가적 공간은 대상의 표현에 전방위적 확장을 가져다 주기 때문이다. 주목해야 할 점은 디지털 환경이 제공하는 Z축은 이미 오래전부터 존재해 오고 있으며 타입과도 불가분의 관계에 있다는 사실이다. 연구자는 이러한 특성을 고려하여 시각디자인 영역에서 전개되는 타입의 입체적 표현에 관한 연구를 하고자 한다.
본 논문은 국내 농업 산업이 직면한 주요 과제를 해결하기 위한 농업 데이터 공유 플랫폼의 설계 과정을 제시한다. 사용자의 편의성을 위해 사용자 요구사항을 우선적으로 고려한 인터페이스로 설계되었으며 다양한 분석 기술을 제공하여 현장에서의 환경, 생육, 경영 및 제어 데이터에 대한 분석 결과를 시각화하여 제공하는 플랫폼을 설계하였다. 또한 플랫폼은 File to DB 및 DB to DB 연결 방식을 지원하여 플랫폼과 농가 간의 원활한 연결을 보장한다. UI 디자인 프로세스는 HTML/CSS 기반 언어, JavaScript, React를 활용하여 플랫폼 로그인부터 데이터 업로드, 데이터 분석, 시각화 기능까지 포괄적인 서비스를 제공하도록 설계되었다. 본 연구를 통해 한국형 스마트팜 모델 개발에 기여하고 농업 현장 및 연구자들에게 신뢰할 수 있는 데이터를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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