Kim, Ji-Hye;Whang, Min-Cheol;Kim, Yong-Woo;Lim, Joa-Sang
Science of Emotion and Sensibility
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v.12
no.4
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pp.501-510
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2009
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.
본 연구에서는 감성공학적 분석 방법론을 고안하여 직물 디자인 분야에 적용하고 그 효용성을 규명하였다. 방법론을 개발하기 위한 기초자료로서 직물 디자인요소와 이와 관련된 감성어휘를 수집하고 직물디자인요소계층도를 구축하였다. 수립된 직물디자인요소계층도상의 디자인요소에 관한 상대적인 중요도를 조사하여 디자인 요소별 가중치를 산출하고, 특정 디자인에 대하여 총체적인 감성수준과 디자인 요소별 감성수준을 측정한다. 측정된 요소별 감성수준을 Analytic Hierarchy Process 기법으로 종합한 감성수준을 비교한 결과 높은 상관관계를 보였다. 이 분석 방법론은 사전정보와 기술요소정보를 유기적으로 결합한 기반이 될 수 있는 합리적, 과학적인 개발 방법론을 제시하였다는데 큰 의의를 갖는다.
본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.
멀티터치 스크린 상에서의 접촉식 제스처 UI(User Interface)는 사용자가 안정적으로 손을 사용할 수 있는 정적인 상황에서 편리하게 사용할 수 있다. 하지만, 조깅을 한다거나 운전을 하는 등의 동적인 상황에서는 접촉식의 제스처 인터페이스는 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 정지 및 운동 상황 모두에서 사용할 수 있는 비접촉성 제스처 기반 인터랙션을 개발하고자 하였다. 비접촉성 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 그리고 본 연구를 통해 정지 상황과 운동 상황에서 MP3 플레이어를 시용할 수 있는 제스처의 어휘 목록을 개발하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 시사점을 논의하였다.
New design method has been required for web designers to grasp the proper emotion, impression, and feeling of a web site and reflect these elements in web design. It is certain that such a new methodology can be a useful design tool, although web designers have only relied on their intuition and experience to induce users to perceive specific emotion of web sites. In this study, Kansei Engineering Type Ⅰ (Nagamachi, 2002 and Park, 2000) method was applied to develop the methodology. One hundred thirty six web sites believed to convey emotions effectively were first selected by recommendation of professional web designers and twenty two web sites were finally chosen and evaluated using questionnaire. The web sites were then objectively and quantitatively assessed by measuring the degree of utilization of the design elements, balance, overall density, and homogeneity. We examined the cause-and-effect between the results of emotional and quantitative analysis by multiple regression and introduced the design methodology based on the examination. The research method and procedures applied to this study would be applicable to design studies related to the emotional inducement.
The represented Design Language have to include design meaning by functions in Interior. It also is able to easy and quick to understand in conversation for the design proposal. In this study, 6 stages suggest for the basic forming image in Interior Design. Those are form, line, space, color, material and principles of design. And essential image language arranged by preceding research. The fundamental 6 elements of space are used for explanation with the minimum method to make consumer understand through some image. Image has the communication function as a visual conversation in Space Design. The purpose of using the image language is the exchange into communication by written visual image. In order to it is necessary to delivery correct meaning of Interior Design for the understand between consumer and designer for the suggestion through images. Therefore, making categories for representation-language from image features of interior design is a important research with the value to share the spatial pattern. It will be expected to add the spatial Image language by processing with new trend.
Jandg, Hyun Hee;Kim, Mi Jin;Yun, Suk Yonng;Choi, Byung Jin
Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
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no.41
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pp.3-12
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2019
The purpose of this study was to investigate the effect of forest play activities on children's emotional vocabulary change. Forest play activities were conducted for 498 children aged 4 to 5 years old who visited the environmental training in G city for forest play activity for 1 hour. As a result, positive vocabulary was significantly improved from 0.95±0.78 before forest play to 1.15±1.21 after forest play(p=.003) and negative vocabulary was significantly decreased from 1.27±1.58 to 0.41±1.10(p=.000). In the case of male children, positive vocabulary was increased significantly from 0.96±0.82 to 1.36±1.24(p=.000), in the case of negative vocabulary, it decreased significantly from 1.42±1.74 to 0.55±1.30(p=.000). In the case of female children, negative vocabulary was significantly decreased from 1.12±1.37 to 0.26±0.26(p=.000), but the positive vocabulary increase was not significant(p=.851). As a result of age, for a 4-year-old children, positive vocabulary did not show significant difference between before and after forest play(p=.471), and negative vocabulary was significantly increased from 1.04 ± 1.42 before forest play to 0.41±1.16 after forest play(p=.000). For a 5-year-old children, positive vocabulary was increased significantly from 0.96±0.85 to 1.23±1.21(p=.001) and negative vocabulary was decreased significantly from 1.41±1.65 to 0.41±1.06(p=.000). As a result of this study, it was found that play activities using various natural objects in the forest were directly related to nature, resulting in positive vocabulary increase and negative vocabulary decrease.
시대의 흐름에 따라 문화적 차이를 극복한 전략적인 제품 디자인의 중요성이 커지고 있다. 이에 따라, 문화의 성향을 파악하여 적절하게 대응할 수 있는 디자인이 필요하지만, 지금까지는 제품에 대한 선호도 또는 감성어휘 중심의 설문조사를 통해 각 문화의 통계적인 경향성을 파악하는 것이 대부분이었다. 그러나 디자인의 선호에 차이를 발생시키는 근본적인 문화 배경적 원인을 파악하지 않으면 체계적이고 지속적인 디자인 전략의 수립이 어렵다. 본 연구는 상이한 문화권에서 발생하는 제품디자인 선호 차이에 대한 원인을 문화적 성향의 차이에서 찾으려고 하였다. 또, 문화적 성향이 제품의 선호에 미치게 되는 원인을 문화연구 방법의 하나인 기호학을 통해 분석하고, 그 관계를 체계적인 모델로 설명하고자 하였다. 이를 위해 한국과 프랑스, 두 문화권에서 웹 기반 설문조사를 실시하여 문화적 성향과 모바일 폰 이라는 제품에 대한 기본적 개념을 파악하고 선호하는 디자인을 조사하였다. 그 결과 첫째, 문화적 성향이 모바일 폰의 개념 형성에 영향을 미쳐 한국에서는 필수품이자 자신을 표현하는 제품으로, 프랑스에서는 필수적이지 않으며 개인에게 유용한 도구로 여기며 그에 따라 한국에서는 디자인을, 프랑스에서는 기능적 요소를 중요하게 생각하는 등의 차이가 발생하는 것을 발견하였다. 또, 상이한 제품개념이 디자인 선호에 차이를 유발하여 프랑스에서는 유(柔)하고 정적인 디자인을, 한국에서는 강하고 동적인 감성의 디자인을 선호함을 분석할 수 있었다. 더 나아가 이러한 결과를 종합하여 기호학적 개념에 입각하여 체계적인 모델을 제안함으로써 상이한 문화에서의 상이한 디자인 선호에 대한 원인을 규명할 수 있었다.
Generally, Interior design understood as shapes, lines, spaces, tones, quality, and principal. And people research these with a study of formative approach. The six elements of above categories are basis of expansion for the various designs. In this study, the represented design language is extracted by the basic 6 stages and re-divided into classes. This study presented by the Kobayashi-scale image of the current trends in the assignment to examine the cultural, functional, sensory vocabulary, three elements were classified by the assignment about 2008~2009 international fair by trend and design direction for the image. If we look into the categorized format of the design, it reflects mixed culture with emotional approach and shows direction of design constantly. Especially, compared to the year 2008, the design of year 2009 has tendency as an emotional translator regarding the verbal expression. In other words, it becomes more concrete to express the design of emotions for human beings. In addition, design shows detail of its flow with outcomes of past leading trend which was re-created shape. On the other hand, undeveloped cultures such as folk, historical, and unique cultures attract design leaders as it is. This research would make good relationship between designers and customers regarding the newly started international trend of design. Hereby I research with the method to reclassify the image of vocabulary from the image scale extract. It remains as a task to resolve ambiguous, complex and neutral expression for better understanding and definite analysis method to the public.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.54-55
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2000
근대 사회의 보편적인 건축의 언어를 창출하려던 모더니즘의 신화가 무너지고 난 후에, 새로운 보편적 건축양식을 찾아보려는 노력은 현재까지 계속되어오고 있으나 현대건축에서 공유할 수 있는 보편적 건축어휘는 부재한 상황이다. 현대의 건축가들은 각자의 건축적 언어체계를 만들어내려는 노력과 더불어 여러 방면의 건축적 실험을 통해 새로운 건축의 규범을 정의하려는 노력에도 경주하고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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