본 연구의 목적은 앞으로 지속될 전통도구의 미적 체험에 관한 새로운 인식을 체계화하는데 있다. 아름다움의 이상을 실현하기 위한 노력은 시대와 사회를 막론하고 끊임없이 다양한 형태로 표출되었다. 서로 다른 문화권에서 각기 다른 언어가 사용되듯이 도구 또한 고유한 형태언어를 갖는다. 시각적 의사소통을 전제하는 도구의 형태언어 또한 고유한 어휘와 문법을 갖는다. 우리는 종종 언어의 코드가 일치하지 않는 상황에서 타 문화권의 사고방식과 행동특성을 충분히 이해하는데 어려움을 느끼는 것 처럼 이해의 상황이 준비되지 않고는 진실한 미적 체험에 도달할 수 없다. 도구형태의 미적 가치를 올바로 인식하기 위해서는 도구의 탄생과 진화를 추진해 온 상황과의 역학관계를 인식하여야 한다. 어느 문화권이나 시대를 막론하고 그들이 설정한 에토스에 가장 진실하게 접근하고 그것을 가장 진실하게 표출해 온 도구들은 오랫동안 우리에게 사랑을 받고 보존되어 왔다. 그것은 아름다움을 추구하는 여성의 의복이나 장신구와 같은 미적 대상 뿐 아니라 언어와 같이 그들의 공동체의식을 가장 잘 표현하고 전달할 수 있는 것이라면 시대와 정신이 바뀌어도 변함없는 가치를 발휘할 것이다.
The purpose of this study is to examine the fashion characteristics of fashion magazine cover by comparing and analyzing the formative characteristics of fashion, visual design characteristics and illustration vocabulary on the cover of 3 fashion magazines. The data analysis criteria consisted of the formative elements of fashion (fashion design element, fashion coordination element) and visual design element (color, illustration lexical layout, model photograph type). Data analysis methods were statistical analysis, stepwise lexical analysis, and content analysis. The results of the study are as follows. First, the formative characteristics of fashion on the cover of fashion magazines show that ELLE is a feminine and elegant characteristics, VOGUE is a modern, chic and mannish characteristics, and W is avant-garde and neutral characteristics. Second, visual design characteristics on the cover of fashion magazines, ELLE and VOGUE use modern and simple modern sensibility by using monotonous background color and background color number, and W showed original image characteristic by using various colors. Third, as a result of the illustration lexical analysis on the cover of fashion magazines, 4 core keywords of trend, star, event, and life appeared in 3 magazines in common. Elle differentiates by innovation, Vogue by discrimination, W by reconstruction.
The contemporary period is called "the age of sensibility" in which each individual consumer seeks to have her or his own products. Businesses are in need of design developments with an emphasis on customer sensitivity, and at the same time consumers must understand their own sensitivity to acquire information on designs that suit them. This research established a sensitivity and configuration database on designing men's jackets using the sensitivity engineering approach to clothing design information. The user interface was created on the Internet. Sixty-seven sensitivity terms of vocabulary appropriate for the assessment of men's jacket design were selected, and the different designs were classified into six items and 24 categories. Thirty men's jackets with different designs were produced for sensory testing and the results were analyzed in accordance with general linear I statistics. A sensitivity database was established for each category. My-sql, PHP, Java Script, and Html were used for the configuration database work. The configuration of items/categories, with the most appropriate sensitivity database information assigned to the selected sensitivity vocabulary, was programmed for display on the computer screen. The sensitivity vocabulary of a customer's choice for each factor was selected for the program to run, while the category and product configuration of the men's jacket most suitable for the search was displayed based on the user interface.
본 연구는 컬러 코디네이션 지원모델과 도구를 개발하여 디자이너의 감성적 직관적 의사결정을 객관적으로 지원하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구의 선행연구인 '섬유컬러 그루핑 체계에 관한 연구'에서 제안된 컬러 그루핑 체계와 대표 어휘를 바탕으로 본 연구에서는 배색 그룹의 설계를 통해 실용적으로 사용할 수 있는 컬러 코디네이션지원 모델을 제작하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컬러 그룹을 구성하기 위한 기본 컬러 도출을 위해 $1999{\sim}2003$년까지의 5년간 세계 4대 collection, 2002 F/W 2003 S/S 시즌의 Street 패션, 자 그룹별 대표 브랜드에서 총 687개의 컬러를 수집하였다. 둘째, 687개의 수집된 컬러는 비색 그룹을 위한 추출을 위해 3단계의 과정을 거쳐 총 144색의 컬러로 정리하였다. 셋째, 최종 추출된 컬러는 선행전구에서 제안한 그루핑 체계인 브라이트, 파스텔, 딥, 뉴트럴 그룹으로 분류하였고, 4개의 대그룹은 다시 12개의 소그룹으로 분류하였다. 넷째, 제시된 각 그룹 내의 색깔은 그룹 내에서의 코디네이션은 물론, 타 그룹과도 서로 대치 될 수 있는 크로스 오버코디네이션 개념을 도입하여 커러 코디네이션 체계를 구축하였다. 다섯째, 위와 같이 계통 색조별 4개의 대표 그룹(12개의 소그룹)으로 된 배색 체계를 구성하는 총 144개의 컬러를 섬유패션 디자인 산업의 대표 소재라 할 수 있는 면사에 염색하였다. 또한 글로벌 비즈니스로서의 패션 산업적 특성과 연관 디자인 산업분야와의 호환성을 고려해 시스템을 구성하는 각 색상에는 팬 톤 컬러 기호와 CMYK 값을 명시했다. 여섯째, 완성된 면 소재의 얀(yarn)을 크로스 코디네이션이 용이하도록 디자인된 용기에 포장하여 패션 실무자들이 쉽게 활용 할 수 있는 컬러 코디네이션 시스템을 완성하였다.
인간의 감성은 주관적이고 개인적이며, 직관적이고 모호한 것이어서 정의하기도 힘들고, 따라서 측정하기는 더욱 어려운 과제이다. 일반적으로 감성의 측정방법은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법으로 크게 나눌 수 있다. 하지만 이 두 가지방법 모두 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 디자인분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 우선 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 이를 통해 심리적 측정방법의 한계점을 보완하여 제품을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하였다. 개발된 소프트웨어(Video TAME)의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기 위하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구를 통해 개발된 도구는 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 도구로 활용할 수 있을 것이다.
예측 분석은 패턴인식(Pattern recognition) 혹은 기계학습(Machine learning)으로 불리는 확률적 학습 알고리즘을 기반으로 하기 때문에 사용자가 분석 과정에 개입하여 더 많은 정보를 얻어내기 위해서는 높은 통계적 지식수준이 요구된다. 또한 사용자는 분석 결과외의 다른 정보를 확인 할 수 없고 데이터의 특성 변화와 데이터 하나하나의 특징을 파악하기 힘들다는 단점이 있다. 본 연구는 이러한 예측분석의 단점을 보완하고자 통계적인 데이터 분석 방법과 시각화 분석 방법을 결합하여 데이터 분석을 진행하였으며 통계적인 분석 방법만을 진행 할 경우 발생하는 단점을 보완하고 데이터에서 더 많은 정보를 도출해 내기 위한 방법론을 제시 하고자하였다. 이를 위해 본 연구는 영화 리뷰에서 추출한 감정 어휘가 독립변인이고 영화의 흥행 값이 종속변인인 데이터를 예제 데이터로 활용하여 진행하였다. 본 연구의 연구 방법론을 적용하였을 때의 이점은 다음과 같다. 첫째, 의사결정나무 분석에서 제시된 분할 기준이 적용될 때 마다 변하는 데이터의 패턴을 파악할 수 있다. 둘째, 제시된 최종 예측모형에 포함된 데이터들의 특성을 확인 할 수 있다. 본 연구의 시사점은 예측모형의 단점을 보완하고 데이터로부터 더 많은 정보를 추출하기 위해 통계적인 데이터 분석과 시각적인 데이터 분석을 결합하여 시행하였다는 것이다. 통계적인 분석 방법을 통해 각 변수의 관계를 파악하고 높은 예측 값을 가지는 모형을 도출하였으며, 시각화 분석에서는 인터랙션 기능을 제공함으로서 통계적으로 제시된 예측모형을 검증하고 더 다양한 정보를 도출 할 수 있게 하였다.
인터넷 환경이 변함에 따라, 웹사이트 사용자의 욕구는 한층 다양하고 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 이에 따라 오늘날의 사용자들은 웹에서 단지 빠른 시간 안에 편하게 정보를 찾는 사용성 뿐 아니라 적절한 감성적 경험 또한 원하고 있다. 하지만 실제적으로 사용자들이 디자이너가 전달하고자 하는 감성을 언제나 경험하는 것은 아니다. 본 연구에서는 홈페이지와 관련한 어떤 요소가 디자이너가 의도한 특정 감성을 사용자에게 효과적으로 전달하는지, 즉 홈페이지의 감성 품질에 영향을 미치는 요소를 파악하고자 한다. 이를 위해 감성차원 측면, 사용자 측면, 그리고 디자이너 측면의 3가지 가설을 검증하였다. 첫번째 가설은 감성차원 측면에 관한 것으로 감성 차원 자체가 명확하지 않아 디자이너가 의도한 특정 감성이 사용자에게 제대로 전달되지 못할 것이라는 가설이다. 두 번째는 사용자의 측면으로 같은 홈페이지더라도 각각의 사용자에 의해서 느끼는 감성의 차이가 디자이너가 의도한 감성 품질과 관련이 있을 것이라는 가설이다. 마지막으로 세 번째는 디자이너의 측면으로 동일한 감성이라도 디자이너가 구현하는 디자인 요소에 따라서 사용자가 경험하는 감성품질이 상이해질 것이라는 가설이다. 사전 연구로 웹페이지를 통해서 일반적으로 느끼는 기본 13개의 감성 차원과 이에 해당하는 30개의 대표 감성어휘를 선택하였고, 이를 바탕으로 본 실험에서는 전문디자이너들에게 각각 13개의 감성 차원을 사용자에게 전달하는 홈페이지를 차원별로 각 4개씩 디자인하도록 하였다. 이렇게 제작된 총 52개의 홈페이지에 대해서 515명의 사용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 실제 디자이너들이 의도한 감성을 사용자들이 얼마만큼 경험하는지를 알아보았다. 이와 같은 분석 결과, 감성 품질은 감성차원이 얼마나 명확하게 정의되었는가 하는 감성 차원 측면의 요인과는 관련이 없으며, 반면 동일한 홈페이지에 대해서 사용자 개개인이 느끼는 감성이 얼마나 다양한가 하는 사용자 측면의 요인과 디자이너가 어떤 디자인 요소를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 정보 검색(Information Retrieval)과정에 있어 검색 기술의 적합성을 향상하기 위하여, 질의어 사이의 유용한 관계를 드러내도록 사례를 분석하고, 질의자의 의도를 파악할 수 있게끔 구체화하도록 연구한 것이다. 이를 위하여 먼저, 질의어가 가지는 어휘 의미적 연구 분야와 존재론적 연구 분야의 관련 연구들을 분석하였으며, 국내.외의 어휘 의미론적 네트워크 사례와 정보 검색 기술이 적용된 사이트의 실제 데이터를 분석하여 관계 유형을 추출하고 분석하였다. 다음으로는 일반적으로 검색자가 직면하는 검색 상황에서 자주 발생하는 문제를 중심으로 문제점을 정의하여 해결 방안을 모색하였다. 현행 검색 기술에서 색인어와 질의어를 단순 비교하여 결과를 쏟아주는 검색은 사용자를 혼란하게 하기 때문에 개선이 필요하고, 질의자의 의도에 맞는 질의 결과를 줄 수 있도록 지능적 검색으로 개선할 필요가 있다. 문제점 해결 방안에 있어서는, 두 질의어 사이의 관계를 드러냄으로써, 검색자의 의도를 인식하고 식별 및 처리할 수 있는 방안이 필요하였다. 질의어들에 관한 실제 사례를 분석하고 관계 유형을 9가지로 분류함으로써, 관계 유형을 디자인하는 방법을 적시하였으며, 관계 유형의 명칭 부여와 관계 역할의 명칭을 부여할 수 있는 방법과 제한점도 예시하였다.
본 연구는 시각장애인의 감성적 특성을 밝혀 향후 웹 접근성 지침에 반영하기 위해 진행된 기초연구로, 통일한 청각적 자극에 대한 시각장애인과 일반인의 감성 반응을 비교하고 그 차이점을 알아보고자 진행되었다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 음악(Representation Sound)과 음향효과(Abstraction Sound)를 이용한 15개의 청각 자극과 긍정 및 부정 감성어휘를 이용한 11개의 감성평가 척도를 선정하여 웹 설문 시스템을 제작하였으며, 이를 활용하여 31명의 시각장애인과 53명의 일반인을 대상으로 준비된 청각 자극에 대한 감성 반응을 측정하였다. 예외적인 경우가 있기는 하지만 설문의 결과는 대부분의 경우에서 두 집단 간의 감성반응패턴이 일치하는 것으로 나타나, 장애인의 감성욕구가 일반인과 크게 다르지 않음을 보여주고 있다. 이러한 결과는 디자인에서 사용자의 감성을 중요시 하는 것과 마찬가지로 웹 접근성에 대한 연구에서 장애인의 감성적 욕구가 중요시 되어야 함을 보여주고 있는 것이다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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