해설판은 자기안내식 해설에서 흔히 이용되는 정보전달 매체로서 해설효과의 극대화를 위해서는 해설판과 이를 이용하는 탐방객에 대한 이해가 필요하다. 본 연구는 중요도-성취도 분석(Importance-Performance Analysis: IPA)을 이용하여 탐방객의 인구사회학적 특성과 방문행태에 따른 자기안내식 해설판의 주요 디자인 속성에 대한 현 관리상태의 평가를 통하여 보다 효과적인 해설판 관리를 위한 기초자료를 얻기 위해 시행되었다. 자료수집은 2003년 8-9월중 내장산 국립공원 내 자연관찰로 탐방객을 대상으로 한 설문조사를 통하여 이루어 졌으며, 총 276명의 응답이 본 연구의 분석에 이용되었다. 선정된 30개 속성에 대한 IPA 결과, 여성(23.3%)이 남성(13.3%)보다, 저연령층(43.3%)이 고연령층(0.0%)보다, 고학력 그룹(36.7%)이 저학력 그룹(0.0%)보다, 중그룹(33.3%)이 대그룹(10.0%)이나 소그룹(16.7%)보다, 아동동반 그룹(66.7%)이 아동부동반 그룹(20.0%)보다 더 많은 해설판 디자인 속성에 대하여 높은 중요도와 낮은 성취도를 보여 높은 '우선시정 필요(Concentrate Here: CH)' 항목율을 나타내는 것으로 조사되었다. 특히 아동동반 그룹은 가장 높은 '우선시정 필요(CH)' 항목율을 나타냈다. 본 연구의 결과는 다양한 탐방객을 고려한 해설판 다자인의 필요성을 시사하고 있다. 또한, 표준화된 해설판 디자인 항목의 개발을 통해서 자연관찰로의 해설판에 대한 IPA 및 여타 평가수행의 신뢰성과 효율성을 기대할수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
최근 10여 년간 디스플레이 시장에서의 지배적 디자인은 LCD로 한국 업체들이 이를 주도해 왔다. 그러나 최근 중국 기업들로부터의 위협이 증가되고 있어, 국내 업체들은 차세대 디스플레이 분야로 진출하기 위한 노력을 기울이고 있다. 한국 디스플레이 업체들은 최근 양자점 디스플레이 및 유기발광디스플레이 등의 신기술을 출시하여, 특히 TV용 차세대 디스플레이 시장에서 지배적 디자인을 차지하기 위한 표준 경쟁에 돌입하였다. 지배적 디자인을 결정하는 요소는 다양한 가운데, 디스플레이 제품은 특히 제품 자체의 기술적 속성이 가장 중요할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 TV용 차세대 디스플레이에 대한 소비자의 선호 속성을 파악함으로써, 이 분야 표준 경쟁을 위한 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 잠재적 소비자들을 대상으로 한 컨조인트 분석을 실시하였다. 분석 결과, 초고해상도 화면에 자연스런 색상을 표현할 수 있는 내구성 높은 제품에 대한 선호도가 높은 가운데, 제품의 가격이 중요한 요소로 작용하는 것으로 나타났다.
제품에 대한 소비자의 평가는 제품이 나타내는 전반적인 특성에 대하여 이루어지며, 이 과정에서 인간의 오감이 모두 작용한다. 최근 대두되기 시작하고 있는 다감각 디자인은 형태와 색상을 중심으로 한 시각 중심의 디자인에 시각분만 아니라 청각과 후각 등의 감각요소를 추가하려는 시도를 하고 있다. 제품 디자인에 다감각을 활용하기 위해서는 복합적인 감각자극과 인간의 감성 사이의 관계가 명확하게 이해되어야 하며, 복합자극 이전에 시각 이외의 단순 감각자극에 의한 감성 변화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 음향자극에 대한 감성변화를 평가하는 것을 목적으로 하였으며, 선별된 30개 음향을 대상으로 6쌍의 감성어휘를 이용하여 평가한 결과, 음향이 피실험자의 감성에 변화를 발생시키는 것을 확인하였다. 감성의 변화는 음향의 물리적 속성 분만 아니라 사용자 자신의 개인적, 사회적, 문화적 요인에 의해 차이를 보였으며, 이 결과는 감성의 개인적 속성을 확인시켜 주었다.
스마트기기의 보급으로 애플리케이션의 수요가 급격히 증가하고 있다. 기업은 애플리케이션을 마케팅의 수단으로 적극적으로 활용하고 있으며, 특히 패션기업은 애플리케이션을 소비자와 소통하는 수단으로 이용하여 브랜드 노출과 이미지 개선을 시도하고 있다. 본 연구는 스마트기기 사용증가에 주목하여 모바일 쇼핑동기를 알아보고, 소비자의 패션애플리케이션 수용에 대한 지각과 패션애플리케이션의 여러 가지 속성에 대한 속성 중요도 판단에 미치는 영향을 알아보았다. 20-40대 남녀를 대상으로 한 실증적 연구 결과, 모바일 쇼핑동기는 편리성, 편재성, 충동성, 경제성으로 구분되었고, 패션애플리케이션의 속성은 콘텐츠, 지속적 관리, 디자인/가시성, 다운로딩, 커뮤니티로 구분되었다. 모바일 쇼핑동기는 패션애플리케이션 속성 중요도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 패션애플리케이션 수용은 패션애플리케이션 속성 중요도에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 패션애플리케이션의 잠재적 사용자라고 할 수 있는 모바일 쇼핑 사용경험자를 대상으로 연구함으로써 아직까지 활성화되지 않은 패션애플리케이션 속성에 대한 실증적 분석을 하였다는데 의의를 갖는다.
본 연구의 목적은 우리나라에 유통되는 전동공구를 중심으로 사양과 디자인에 대한 비교를 통하여 각 제조사 디자인속성과 디자인 전략을 파악하는 것이다. 연구범위는 이 분야의 대표적인 3개 생산업체와 이들의 발전과정과 출시제품이며 연구방법은 각 제조업체의 제품 출시 수준(제품라인: product line)과 제품군별 다양화 수준(제품믹스: product mix)의 조사 비교, 그리고 이를 이미지 맵(image map)에 배치하여 디자인의 속성을 비교하는 것으로 했다. 전동공구는 동력원인 모터를 이용하여 각종 구조물을 제조ㆍ가공하는데 사용되는 공구로 구조적으로는 조립제품의 특징을 갖고 있고, 일반 사양은 소형, 경량인데다 견고한 제품속성과 함께 각 사양별로 규격과 종류가 다양한 것이 일반 소비재와 다른 점이다. 제품의 가장 중요한 요구조건이 사용 간편성과 우수성능이다. 이 때문에 장착 모터의 성능, 기어(gear)부의 정밀성, 내마모성 등이 전동공구의 품질을 좌우한다. 전동공구는 가정에서부터 중공업에 이르기까지 폭넓게 사용되고 있으며 기계, 자동차, 조선, 항공, 전자 공업 등 첨단 산업의 핵심 분야이다. 전동공구는 종류에 따라 전기 드릴 류, 전기 그라인더, 전기 톱, 전기샌더 등으로 구분할 수 있으며 사용자에 따라 산업용과 가정용으로 구분할 수 있다. 또한 작업용도별로 천공 작업용, 연삭 작업용, 연마 작업용, 체결 작업용, 절단 작업용으로 분류할 수 있다. 보슈(BOSCH), 블랙앤데커(BLACK&DECKER), 계양전기의 전동공구들을 제품라인과 제품믹스로 분류하여 각 업체의 제품특성을 비교하는 방법으로 이미지 스케일을 적용하였으며 이를 통하여 각 기업의 디자인개발 전략에 대하여 기초적 수준의 특성을 파악할 수 있었다. 이미지 맵의 파라미터는 각 업체별 제품의 컬러, 형태 및 하우징에 사용된 재료로 하였고 이를 통하여 디자인의 지향성을 비교분석할 수 있었다. 이에 부가적으로 동급제품을 각각 선정하여 이들의 성능에 대한 수평비교와 심층 분석을 통해 기술력, 품질, 성능 등의 차이점도 알아보았다. 비록 기초적 수준의 조사지만 이 과정을 통하여 전동공구의 시장의 일반 특성, 각 기업의 제품특성과 시장목표, 제품전략 등을 비교해 봄으로써 향후 전동공구 시장의 방향 예측과 디자인에 대한 개발전략의 기초 마련에 기여하고자 했다.
이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
2018년 연간 애완용품의 온라인쇼핑 거래액은 8,223억 원으로 4% 증가년 전과 비교하여 4배 이상 급증하였고, 반려동물과 관련된 지출액 중 반려동물 관련 패션잡화, 내구재 등에 대한 지출규모가 증가하고 있어 반려동물 용품시장은 성장세를 이어갈 것으로 보고 있다. 이러한 추세에 따라서 본 연구는 반려동물에 대한 애착도가 반려동물 용품 구매속성에 미치는 영향과 구매속성과 만족, 행동의도간의 영향관계를 확인함으로써 성장하는 반려동물 관련 시장에 마케팅적 시사점을 제공하고자 실시하였다. 반려동물을 키우고 있는 사람들 중 반려동물 용품(미용/목욕 용품)을 구매해 본 적이 있는 173명의 응답자를 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 22.0과 AMOS 21.0을 이용하여 확인요인분석과 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 반려동물에 대한 애착도는 반려동물 용품 구매속성인 가격적절성, 품질, 디자인, 평판, 판매환경에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구매속성과 만족, 행동의도간의 관계에서는 구매속성 중 가격적절성, 품질, 판매환경은 만족에 유의한 영향을 미치나 디자인과 평판은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족은 행동의도에 유의한 영향을 미치고 있다. 이러한 연구결과를 통해 반려동물 용품 시장에서는 주인의 선호도에 따른 디자인이나 평판보다는 반려동물의 특성에 따른 제품품질과 가격적절성, 이용 및 접근이 용이한 판매환경을 고려해야 함을 알 수 있다.
본 연구는 광화문광장의 이용자들이 공간을 어떻게 인식하고 있는지 파악하고 광화문광장의 공간적 속성을 도출하였다. 광화문광장의 공간적 속성은 4가지로 역사적 환경의 보존, 주변경관의 아름다움, 휴식 공간으로서의 적합성, 레크리에이션 활성화이다. 첫 번째 속성인 역사적 환경의 보존은 광화문광장의 고유한 특성을 반영하고 문화와 공감대를 가진 공간과 관련된 것으로 청와대, 북악산, 경복궁, 육조거리, 세종대왕, 이순신 등의 키워드를 포함하고 있다. 두 번째 속성인 주변경관의 아름다움은 주변경관을 방해하지 않고 풍부한 녹지와 자연환경 제공과 관련된 것으로 풍경, 하늘, 녹지 등의 키워드를 포함한다. 세 번째 속성인 휴식공간으로서의 적합성은 방문객의 편의성을 높이기 위한 각종 조경시설 및 서비스로 테이블, 의자, 그늘, 화분, 휴식공간, 분수 등의 키워드를 포함한다. 마지막으로 레크리에이션 활성화이다. 다양한 경험 제공으로 전시, 공연, 체험, 구경 등의 키워드를 포함한다. 본 연구에서 도출된 광화문광장의 속성을 활용하여 추후 광화문광장의 가치 평가 및 추정 연구로 유형별 선호의 차이를 검증하는 연구가 진행된다면 광화문광장의 재조성에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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