본 논문은 재공학 환경에서 기존의 디자인 패턴을 적용성 향상을 위해 UML로 표현하였으며, 대상으로는 디자인 패턴 중에서 Strategy Pattern과 Visitor Pattern을 이용해 보았다. Strategy Pattern에서는{variation}과 {incomplete}를 이용하였다.{variation}은 메소드 구현시 패턴을 캡슐화하여 다양하게 변경될 수 있도록 하였다. 또한,{incomplete}는 주어진 관계를 만족하는 새로운 클래스가 패턴 인스턴스화 동안에 추가될 수 있도록 하였다. Visitor pattern에서의{extensible}은 클래스 인터페이스가 패턴을 캡슐화하고 있는 개념으로 다양하게 변경될 수 있도록 하였다. 즉, 클래스 인터페이스는 패턴 인스턴스화에 의존적이며 새로운 메소드와 속성을 클래스가 기능적으로 확장할 수 있는 기능을 갖는다.
본 연구는 중국 쇼핑 생방송에서 뷰티제품 소비경험이 있는 20, 30대 여성들을 대상으로 소비자의 소비성향이 뷰티제품 선택속성에 미치는 영향을 알아보고자 2021년 4월 29일에서 5월 25일까지 위쳇(WeChat), 왠쥬엔씽 프로그램(wenjuanxing program)을 이용하여 조사한 572부를 최종 분석하였다. 자료분석은 SPSSWIN 21.0프로그램 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 검정, 기술통계분석, 상관분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 일반적 특성은 20~25세, 대학교, 50~100만원 미만 높게 조사되었다. 소비성향은 내적 추구 소비 3.76점, 충동적인 소비 3.63점, 외적 추구 소비 3.56점, 뷰티제품 선택속성은 제품 내적 속성 3.91점, 제품 외적 속성 3.69점으로 평균 높게 나타났다. 뷰티제품 선택속성의 제품 외/내적 속성은 모두 소비성향 정의 상관이 높게 나타났다. 소비성향의 외적 추구 소비, 내적 추구 소비, 충동적인 소비 모두 제품 외/내적 속성에 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이의 결과 쇼핑 생방송 소비자의 소비성향이 뷰티제품 선택속성에 큰 영향을 미치는 점을 확인하였다. 중국 여성의 소비성향에 따라 뷰티제품 브랜드, 품종, 디자인 등의 특성을 고려한 차별화된 쇼핑 생방송 마케팅 전략의 필요성을 제시하였다.
The design hotel where new life styles of users were created and the exchange of one's identity and the culture was executed was employed the interaction design which considered the attendance and experience of users as the important motives. This study is to discuss on the relationship between the design hotel and interaction design, and to compare and analyze the differences in the expression methods of them. It was concluded that the design hotel had a close relation with the properties of information supply, amusements, narrative, personalization, and social exchange in the interaction design, and it mainly used the digital media of non-material, the juxtaposition of strangeness, the change of structure, substitution of values, appropriation of hybrid as a means of its expression. In addition, it was revealed that the properties above did not simply apply to an open space but were connected as a dominant-subordinate relationship into one subject. It is expected that the field of interaction design in the design hotel will be expanded due to the spread of digital technology and its role and importance will be increased. Therefore, it is thought that the study to provide the development of a variety of contents of design hotel should be kept through the study of organic relation between different subjects, avoiding the indiscriminate use of the contents.
급변하는 시장환경은 기업으로 하여금 국가의 경계를 넘어 글로벌 시장에서 그들의 제품디자인의 경쟁우위를 확보하기 위한 글로벌경쟁을 요구하고 있다. 따라서 기업은 소비자들의 핵심 가치와 니즈를 철저히 이해하고 거기에 적절히 부응하지 않으면 글로벌 소비자 시장에서 경쟁우위를 얻을 수 없다. 따라서 본 연구는 소비자 중심의 글로벌 시장 공략을 위한 쌍방향 온-라인 디자인 조사·분석 프로그램 개발 및 디자인 데이터 베이스화를 통하여 글로벌 시장에서 경쟁우위를 확보할 수 있는 새로운 디자인 개발 프로세스 구축을 그 목적으로 하고 있다. 이를 위해 수단-목표 사슬이론과 래더링 방법의 이론적 고찰을 통해 가치관-혜택-속성의 연계성으로 연구 프레임웍을 구축하였고, 그 프레임웍을 여러 실증 연구를 통해 Global Design Process라는 프로그램을 개발하였다. 본 연구는 급변하는 디지털 시대에 부응하는 한층 업-그레이드된 시스템이라 할 수 있다.
문화의 흐름은 끊임없이 변화한다. 그러한 문화의 변화는 항상 새로운 세대에 의하여 주도되어져왔다 현재도 우리는 신세대에 의한 새로운 문화의 사조에 접해있다. 그리고 그러한 새로운 문화의 주인공은 다름 아닌 10대에서 20대 중반에 이르는 이 시대의 젊은 계층, 소위 신세대집단(新世代集團)임을 알 수 있다. 이들은 허리끈을 졸라매어 온 지난 세대와는 달리 경제적 풍요 속에서 그들 나름의 독특한 소비중심의 구매 패턴에 익숙해 져온 세대들이므로 기업으로서는 그들의 소비잠재력에 매력을 가지지 않을 수 없다. IMF의 한파가 끝나가고 21세기가 시작된 오늘날 소비시장에 있어서 이제 신세대는 강력한 단일 소비계층의 세력으로 자리잡으면서 점점 더 폭발적이고 파괴적인 구매패턴을 보이고 있다. 이 시점에서 이들의 소비문화와 성향을 조사 연구하는 것은 아무리 강조하여도 지나치지 않을 것이다. 기성 디자이너들은 이들의 성향과 문화적 속성을 면밀히 검토 파악한 바탕 위에 마케팅전략을 세워야 할 것이며, 더불어 이들을 미래의 소비집단으로 계속해서 이끌어 가기 위하여서는 세대가 바뀔 때마다 새로이 진압되는 신세대들의 문화의 속성이 어떻게 변화하고 있는지에 대해 계속적인 관찰을 해 나가야 할 것이다.
본 연구의 목적은 서비스 제공자(개발자)와 서비스 수혜자(고객)집단 간에 느끼는 디자인 컨셉 가치에 대한 비교연구로서 양압기(CPAP)를 중심으로 진행된 IoT기반 U-헬스케어 및 사용자 환경기반 서비스모델을 제시하여 사례연구로 진행하였다. 더블다이아몬드(Double Diamond)연구방법을 활용하여 울산에 소재한 U병원 이비인후과와 공동으로 사례 연구를 진행하였으며, 수면 무호흡 수면 환자들을 대상으로 진단부터 구매 후 사용까지 다양한 의미 있는 경험을 발췌하고 고객 유형별 차이점을 분류 하였다. 최종적으로 제시한 13개의 서비스 시나리오 모델을 대상으로 고객은 카노(Kano)만족도와 잠재적 고객만족 개선 지수(PCSI)평가를 진행하였고 개발에 참여한 서비스제공자 집단을 대상으로 스코어모델(+-)평가와 컨셉포지션(Concept Position)평가를 진행하였다. 본 연구를 통하여 도출한 결과는 총 12가지 문항에서 7가지 문항은 수혜자와 공급자 사이에서의 가치적 견해의 일치가 나타났으며 이는 사용자 환경기반 서비스모델 속성 이었으며, 반대로 가치적 견해가 상의한 결과인 5가지 문항은 IoT기반 U-헬스케어 서비스 모델 속성에 포함 되어 있었다는 것을 알 수 있었다.
세계 시장의 변화에 능동적인 대응을 위하여 디자인, 브랜드 등 제품의 외적 속성에 의한 제품 차별화가 시도되고 이러한 제품들은 다른 제품들과는 구별되는 가치를 제공하는 수단으로서 제품 아이덴티티 (Product Identity)를 사용한다. 또한 이는 성숙된 시장에서의 차별화 된 전략으로 회사의 이미지를 새롭게 할 수 있기 때문에 많은 기업들은 디자인을 전략적 수단으로 활용하고 있다. 노키아는 최근 유행과 스타일에 다소 비중을 높이는 디자인을 추구하는 성향을 띄고 있으나 전반적으로 디자인 통일성과 다양성의 추구라는 모순 된 논리를 가장 적절하게 배합하려는 노력을 시도하며 노키아의 강렬하고 독자적인 제품 아이덴티티를 전 모델에서 동일시하고 있다는 긍정적 평가를 받고 있다. 제품 수명주기가 상대적으로 짧은 휴대폰이 어떻게 독특한 디자인 조형 언어를 유지하며 또한 어떤 식으로 제품 아이덴티티를 구축하는지에 대해 노키아 핸드폰의 시각적 제품 아이덴티티 구성요소를 중심으로 분석해 본다.
한국브랜드디자인학회는 학문적, 사회적 발전을 위한 연구, 학술 단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드 구축을 위한 연구와 학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하고 있다. 본 연구는 한국브랜드디자인학회 제27호에 게제된 내용이다. 연구 목적은 온 오프라인을 막론하고 많은 유통업체에서 적극적으로 개발하고 있는 PB브랜드, 상품, 패키지의 변화의 필요성을 강조하기 위한 것이다. 본 연구의 범위는 대형 마트, 대형 마트의 전체 매출의 75%를 차지하고 3대 대형 마트의 그로서리(Grocery) 제품을 중심으로 선행 연구, 자료 등을 연구 분석하고 PB브랜드 패키지 디자인의 발전 방향을 제언하고 결론에 도달하였다. 연구를 통해 PB가 변화하고 있는 유통환경, 소비환경, 소비자의 의식에서 대응하고 PB의 순기능을 지속하기 위해서는 브랜드 제품 패키지 디자인의 큰 변화의 요구되고 있음을 확인할 수 있었다. PB가 가격 할인이라는 경쟁력만으로 강력한 NB들과 자사의 한정된 유통공간에서 경쟁하기에는 많은 한계를 가지고 있음을 인식해야 할 필요가 있다. PB가 가지고 있는 한계는 대부분 관여도가 낮은 Me-too 제품으로 저렴한 가격을 유지해야 하며 적극적인 프로모션 활동에 제한이 있다는 것이다. 대부분의 PB브랜드는 다양한 상품군을 제품의 속성, 가격 등을 중심으로 한 네이밍과 레터마트로 디자인되어 있으며 NB브랜드에 비해 전략적인 부분에서 많은 차이가 있었다. PB는 프리미엄 브랜드로의 필연적으로 확장되어야 하는데 반해 브랜드 전략에 한계가 있음도 확인하여 PB브랜드와 패키지 디자인은 전략적이고, 차별화된 메시지와 정보, 확장성을 고려한 디자인과 특정한 방법으로 제한된 디자인에 대한 연구의 필요성을 제언하였다. 본 연구의 선행 연구 자료를 통한 연구와 주관적인 제언이라는 한계를 극복하기 위한 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한 차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI 에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI 의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI 의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI 의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미를 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
본 연구는 문화유산 수리규범을 중심으로 조경유산인 석축의 수리 실태를 평가하는데 목적을 두었다. 연구대상으로 문화재청에서 간행한 총 296건의 수리보고서를 검토하여 8건의 석축 수리 사례를 선정하였다. 국내외의 문화유산에 적용되는 수리 규범에서 제시된 형태와 디자인, 재료와 재질, 전통과 기술의 3가지 가치속성으로 석축의 수리 실태를 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 형태와 디자인적 측면에서 가시적인 형태의 면석보다 비가시적 구조인 기초와 뒷채움석 위주의 변형이 주로 이루어지고 있었다. 변형의 원인은 석축유산의 구조적 안정성을 확보하기 위한 것이나 판단 근거를 확인하기 어려웠다. 둘째, 재료와 재질적 측면에서는 검증과 고증이 미흡한 경우가 많았다. 석재는 산지에 따라 강도와 색상 등에 차이가 커서 석축의 가치속성에 미치는 영향이 큰데도 불구하고 교체되는 재료에 대한 원산지 검증 과정이 생략되었다. 셋째, 전통과 기술의 가치속성을 유지하기 위해 중요한 요소인 연장, 도구, 기술에 대한 사항들이 기록되지 않고 있었다. 문화재수리표준시방서에 규정된 기술과 도구를 사용하는데 보편화되면서 수리 상황을 확인할 수 있는 기록이 누락되는 경향이 높았다. 석축의 수리에서 문화유산 수리규범의 준용율은 높지 않았다. 석축유산의 수리 품질 개선을 위해서는 비가시적 구조에 대한 가치속성의 유지를 위해 규범 준수 기준을 강화하고 재료와 재질에 대한 원산지 고증과 검증을 강화하며, 수리기술의 투입과 절차를 상세히 기록하는 방안의 마련이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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