본 연구는 간편송금 서비스의 간소화에 따른 사용자의 불안감 해소방안에 관한 연구이다. 기술의 발전으로 금융 서비스는 점차 간소화되고 있지만, 오히려 사용자의 불안감은 증가하는 캐즘(chasm)이 발생한다. 연구 방법은 1차로 사용자의 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 제시한 통합기술수용모형(UTAUT)의 요인을 기반으로 설문을 통해 서비스에 관한 인식과 기술 수용 의지를 알아보았다. 2차로 휴리스틱 방법론을 통해 도출한 송금 상황의 실시간 추적기능(tracking)을 제시한 후, 신뢰도와 이용 지속 의도에 관하여 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 명확한 피드백의 제공은 서비스에 대한 사용자의 불안감 해소에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 기술 수용의 캐즘과 관련해 디자인의 관점으로 접근한 연구가 활발히 이루어지길 기대한다.
일반적으로 IT System을 도입하기 위해서는 환경설정, 프로세스 정의, 설계, 디자인, 개발 및 구축, 실행, feedback과 같은 프로세스를 따르는 것이 보통이다. 기업경영에 인터넷이 도입되면서 새로운 IT System에 대한 수요가 날이 갈수록 증가하고 있는 요즘, e-비즈니스에 알맞은 IT 기술에는 어떠한 것이 있으며, 그러한 기술의 도입을 위해서 어떠한 프로세스를 따르는 것이 가장 합리적이고 효율적인지 규명하는 것은 새로운 비즈니스 모델이 범하기 쉬운 시행착오를 줄여주는 역할을 할 것이다. 이 논문에서는 기존의 일반적인 IT Process를 e-비즈니스에 맞도록 적용하는 방법에 대해 고찰해 보고자 한다.
웹 프로젝트는 다양한 언어와 기술들이 결합되어 매우 복잡하고, 개발 및 유지보수의 생산성이 낮은 분야이다. 특히, 화면의 디자인과 프로그램 코드가 혼재되어 있다는 것이 공동개발과 이해를 가장 어렵게 한다. 웹 기반 시스템을 개발하기 위해서는 사용자 인터페이스 디자이너가 먼저 화면 레이아웃을 설계한 후 그 화면의 레이아웃 소스를 가지고 다시 프로그램 로드 개발자가 코딩을 하여 프로젝트를 완성한다. 유지 보수를 하는 경우에도 이와 비슷한 형태로 작업이 진행된다. 이러한 웹 기반의 소프트웨어 개발 방법은 JSP의 태그 라이브러리와 같은 다양한 형태로 제안되었으나 실제로 적용하는데 여러 가지 문제점이 있으며, 기존치 C/S 기반의 소프트웨어 개발에 비해 생산성 측면에서도 매우 좋지 않다. 본 논문에서는 웹 환경에서 운영되는 정보 시스템의 개발 과정에서 발생하는 디자인(사용자 인터페이스)과 프로그램을 분리하기 위한 방법론들의 문제점들을 제시하고 효율적인 분리 방법론이 갖추어야할 조건들을 제시하였다.
최근 급속한 정보기술의 발전으로 인하여 기업은 디자인을 실행하는 방법과 그들의 고객들에 대한 정보를 관리하는 방법을 디지털환경에 맞도록 변화시키려하고 있다. 새로운 정보기술기법에 의해 고객에 대한 방대한 양의 데이터를 이용할 수 있음으로써 기업은 변화에 대한 위협과 함께 경쟁우위를 점 할 수 있는 많은 기회를 창출 할 수 있게 된 것이다. 이러한 상황에서 Web Data Mining 기법들을 이용한 eCRM 솔루션은 고객들에 대한 숨겨진 정보(욕구 또는 선호)를 제공 해줌으로써 찾게 해주어 고객들을 더욱 잘 이해 할 수 있도록 해 주며 이 정보를 디지털시대에 알맞은 디자인컨텐츠전략(design contents strategy)으로 유도 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 웹 데이터 마이닝과 eCRM의 정의에 대해 살펴본 후, 이를 바탕으로 연구 프로세스를 구축한 다음, 개발한 eCRM 솔루션 프로그램을 통해 디지털 디자인 컨텐츠개발에 적용하는 방법을 제안하고자 한다.
전자 기술과 반도체 기술의 발달로 인해서 제품은 다양한 지적인 기능을 갖게 되었다. 그러나 이러한 다양한 기능 때문에 사용자는 제품의 형태만으로 그 제품의 사용에 관한 정보를 얻기가 불가능해졌다. 이런 상황에서 사용자 인터페이스 디자인은 점점 더 중요하게 되었다. 그러나 이 분야의 연구방법은 주로 컴퓨터 프로그램의 사용자 인터페이스 디자인 개발을 위한 것이고, 여러 대안을 개발한 후 이를 평가하는 단계에서 사용될 수 있는 방법이다. 따라서 본 연구는 제품에 적합한 사용자 인터페이스 디자인을 개발하는데 적용될 수 있는 모델 링 기법을 개발하는 것으로 목표로 한다. 먼저 모델 링 기법의 본질을 이해한 후, 여러 가지 모델 링 기법을 고찰하고 각 기법의 장단점을 파악한다. 그리고 이런 장단점을 바탕으로 개발될 모델 링 기법의 목표를 설정한다. 그 목표를 기반으로 제품의 사용자 인터페이스 디자인에 적합한 모델 링 기법을 제안하고, 이를 실제 제품에 적용하여 제안된 모델 링 기법의 적용 방법을 예시하고 그 기법의 효용성과 장단점을 파악한다.
최근 센서 네트워크 기술 발전은 효과적인 라우팅 방법 개발로 부터 시작되었으며, 라우팅 프로토콜이 응용프로 그램이나 네트워크 아키텍처에 의존적이라는 차이 때문에 라우팅 프로토콜은 많은 주의를 요한다. 빠른 환경 변화와 능동적인 네트워크 구조의 특징은 효과적인 라우팅과 에너지 소비에 매우 치명적이다. 센서 네트워크는 에너지 소비라는 부분에서 전통적인 네트워크와는 다르며, 따라서 데이터 중심적인 기술들은 효율적인 에너지 보급을 위하여 라우팅을 실행하곤 한다. 본 논문에서는 네트워크 라우팅에서 ant colony 최적화 기술과 전송 데이터 구성을 위한 데이터 집중 라우팅 능력 등 두 가지 이점을 이용하여 효율적인 자율센서 네트워크 구축방법을 제시한다.
다양한 미디어의 출현과 변화가 가속화되어가는 현대사회는 디자이너에게 경쟁력 있게 변화에 대처 하는 능력을 요구한다. 현대사회의 핵심 디자인 산업분야 중 하나인 웹 디자인 분야도 제작 기술 전문화에서 창의적 디자인 개발 구도로의 전환을 절실히 필요로 하고 있다. 일반적으로 창의적 디자인 개발 능력은 학습을 통해 익힐 수 있다. 따라서 창조적인 디자인 개발을 위한 창의력 개발 교육이 필요한 것이다. 창의적 사고훈련이 경쟁력 있는 디자인을 위한 핵심 요건으로 인식되면서 이에 대한 교육방법이 다각도로 진행되고 있다. 하지만 구체적으로 디자인 컨셉을 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 새로운 사고방식을 자극하는 방법으로 디자인 컨셉 도출을 보다 창의적으로 설정하는데 도움을 되는 모델을 연구하고자 한다. 연구 과정에서 제시된 컨셉 개발 프로세스는 창의적인 웹 디자인 컨셉 도출을 위한 과정을 체계화시키며 경쟁력 강화를 위하여 디자인 개발에 활용되기를 기대한다.
80년대 중반까지만 해도 신형 차라고 하면 정형화된 팩키징 레이아웃을 전제로 하여 구형보다는 큰 바디이거나 거의 비슷한 레이아웃으로 형태를 조금씩 바꾸어 스타일 이미지 변형을 시도하는 방법이 주류를 이루었다. 이후 연비절감과 승차 감 향상을 위한 공역학적 바디 스타일 경쟁 시기에서도 정형화된 팩키징 레이아웃은 크게 변하지 않고 엔지니어링 부분의 고출력, 고 효율화를 통하여 상품성을 향상시키고자 하였다. 이제는 일상생활 전체에 대한 모터라이제이션의 급격한 진행과 함께 자동차 산업의 발달로 공급과잉 및 기술의 평준화가 이루어져 가고 있다. 이러한 기술 평준화 현상은 자동차 디자인에서의 혁신의 개념이 과거와는 다른 양상으로 발전되어 어떤 의미로는 진정한 의미의 자동차 디자인을 요구하는 시대에 이르렀다. 자동차 디자인에서는 외형보다는 실내의 디자인 계획이 훨씬 중요하다. 자동차 승 원의 거주 이동 목적에 맞는 컴포터빌러티 향상 노력이 자동차 디자인의 본질이기 때문이다. 본 연구는 외형 결정의 선행요소인 자동차 실내의 디자인 계획방법을 연구하여 보고 디자인 혁신을 통하여 소비자들에게 좋은 평가를 얻은 차종의 실내디자인 계획에 대한 분석적 접근을 통한 데이터 추출, 자료화로 미래지향적, 본질적 의미이 자동차 디자인 활동의 참고자료로 활용하고자 한다.
수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.
전통적으로 기존의 제품은 정적인 환경에서의 학습과 언어적인지가 중요시되며, 제품 조작 시에도 커뮤니케이션의 많은 부분을 시각적 인터페이스에 주로 의존한다. 그러나 기술의 진보와, 사회환경의 변화에 따라 많은 제품들이 휴대용 제품으로 변화하고 있으며, 제품의 크기 또한 경박단소화되어 제품의 사용방법이 점점 더 블랙박스화 되어 가고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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