본 논문은 그래픽 디자인에서 디자인리서치의 중요성과 사회와 인간과 함께하는 디자인적 방법(Design tools)의 이해 고취가 목표이다. 본 연구는 총 60명을 대상으로 연구를 진행하였으며, 참여자들은 IDEO 툴킷(방법)을 활용하였다. 총 세 개의 설문조사가 이루어졌으면 두 개의 설문지는 동일한 형태로 프로젝트 참여 '사전'과 '사후'에 각각 사용되었다. 마지막은 학생들의 작업을 평가하기 위해 전문가 6인의 조사가 이루어졌다. 예비분석에서는 학생들의 프로젝트 이전의 리서치 경향 인터넷과 문헌자료에 의존도가 매우 높고 체계적인 연구의 형태를 보이지 않았다. 본 분석을 통해서는 리서치에 많은 시간을 할애하고 디자인적 방법을 사용한 그룹의 평가가 긍정적으로 나타났다. 특히, '관찰'기법을 이용한 그룹의 긍정적 평가가 높게 나타났다.
디자인의 변천사는 시대적 상황이나 사회적 유행에 따라 시시 각각으로 다양하게 변화되어 왔다. 디자인의 가치 또한 다양한 방법으로 판단되고 인정되어 새로운 트렌드의 출현과 발전을 거듭해 왔다. 실용적 생활을 위한 다양한 디자인적 조형의 추구는 보다 풍요로운 삶과 여유를 가져다주었으며, 자동차의 조형 디자인 추구는 과학기술의 눈부신 성장과 발전에 따라, 이제는 과거 그 어느 때 보다도 디자인에 대한 기대와 중요성이 확대되어 요구되어지고 있다. 그것은 기술적, 기능적 측면의 고도화 단계에 있는 최근의 '기술적 평준화' 상황에 있어서 세계시장의 승부는 소비자의 니즈(Needs)에 부합하는 차별화 디자인으로 귀결되기 때문이다. 본 연구는 자동차 디자인에 있어서 근 미래 디자인 트렌드를 예측함으로써 향후 자동차 디자인의 경쟁력 확보를 위한 방향으로 고찰하였다. 연구는 우선 디자인 트렌드의 변화에 의한 시대별 디자인 가치변화의 흐름과 21세기 사회변화의 양상과 그에 따른 소비자 가치관의 변화를 분석하였고, 시대별, 지역별로 자동차와 제품디자인의 트렌드를 비교 연구하였으며 미래 디자인 예측은 미국, 유럽, 일본 등 자동차 선진국의 최근에 나타나고 있는 자동차 디자인 현상을 여러 측면에서 조사, 분석하여 정리하였다.
생산의 시대, 기술의 시대를 지나 21세기는 기술, 감성의 시대에 진입하면서 제품의 조형에도 변화가 나타나고 있다. 70년대부터 현재까지 디자인은 많은 변화가 있다. 70$\sim$80년대는 물질의 풍요가 중요해 무엇이든 만들기만 하면 팔리던 시대였다. 즉, 가격, 품질이 중요했고, 기업은 대량생산 및 원가절감이 중요했다. 그런 중심이 90년대에는 기술선도가 중요한 변화의 중심에 나타나기 시작했다. 기존 기술의 심화와 신기술확보가 시장지배력을 좌우하는 경향이 기업에서는 중요하게 보았다. 과거의 기능과 연관된 형태는 현대의 기술로서 기능과 연관된 형태자체가 무의미해지고 있다. 복잡 다양하게 된 디지털 정보화 사회에서는 보다 사용하기 편하고 친근감이 드는 제품에 대한 선호도가 높아지게 될 것이다. 현재의 디지털제품은 과거의 기능은 같지만 제품기술은 과거의 것과는 전혀 다른 방법을 택하고 있다. 디자인 이전에 인간의 보이지 않고 내재되어있는 인간의 욕구와 행동심리를 바탕으로 디자인의 새로운 가능성을 열어 보이고 있다. 디자인 환경은 변하고 있다. 그리고 디자인은 브랜드와 결합하여 새로운 방향으로 나아갈 것이다.
교육의 성과는 합리적인 교과 운영의 방법에 의해서 달성된다고 할 수 있다. 따라서 짧은 기간 내에 학생들의 전문성을 갖추어야 하는 전문대학의 교육은 더욱 효과적인 교육방법이 요구되어지며, 전공과정에서 채택하고 있는 각 교과목의 운영은 학생들의 전문성을 책임질 수 있도록 계획되어져야 하는 것이다. 전공에서의 각 교과목은 학생들의 전문성을 형성하기 위한 교육목표에 밀접한 인과요인으로 작용하기 때문에 각 교과목에서의 교육성과달성은 교육자의 중대한 연구부분으로 인식되게 된다. 이러한 문제 인식을 바탕으로 진행한 본 연구는 산업디자인 학과에서 채택하고 있는 두 개의 교과목(공간디자인/컴퓨터응용디자인)을 연계하여 교육함으로써 두 교과목의 상호관계성에 대한 학생들의 이해의 폭을 넓히고 학습의 집중도를 유발함으로써 각 교과목의 교육 목표를 동시에 달성하는 방법론적인 접근을 하였다. 본 교과 운영의 방법을 통해서 학생들은 두 교과목이 목표로 하는 디자인 지식과 표현기술의 습득은 물론 디자인 전개 과정을 기획하고 전개하는데 자신감을 갖게 됨으로써 교과목 연계를 통한 교육적 효과를 확인하였다.
에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.
본 연구는 미래 디자인의 변화에 관하여, 디자인의 내재적 변화 요인보다는 디자인이라는 주체가 태동 성장 발전 쇠퇴하면서 진화해가는, 사회 환경의 변화와 연계시켜 진행되었다. 보편적으로 인간은 어떤 행위를 하기 이전에 내적으로 스스로 결정한 정신적 관념적 가치와 목적을 갖고, 외적으로는 물질적 현실적으로 동원할 수 있는 여러 가지 재료와 수단을 고려한다. 그리고 이 두 가지 사이에서 가장 합리적이고 경제적인 방법으로 행동을 결정한다. 이것은 인간을 포함한 모든 주체가 주어진 환경에서 생존 진화해 가는 메카니즘이라 할 수 있다. 이러한 점에서 미래 디자인 변화의 방향 역시 미래 인간의 정신적 가치와 물질적 기술의 변화에 의하여 추론할 수 있다. (이것은 사회학자들이 사회 변화의 주된 요인으로서, 문화결정론과 기술결정론 두 가지 모두를 취하는 것과 동일하다.) 따라서 본 연구는 현재 나타나는, 정신에 관련된 가치와 규범 그리고 물질에 관련된 기술 경제에 관한 다양한 의미어들을 상호 연계시켜 그 가운데서 태동될 수 있는 미래 디자인의 변화에 관한 의미어들을 추론하였다.
본 연구에서는 컴퓨테이셔널한 방법에 의해 제안되는 100가지 유형의, 개발이 가능하지만 아직 개발 혹은 공개되지 않은, 새로운 게임들을 대상으로 이들에게서 기대되는 시장성을 기준으로 위계를 부여하고 그룹을 구성하였다. 김익환(2017)이 제안하는 5가지 분류 기준에 의한 게임 분류 방법론과 새로운 유형의 디지털 게임들 그리고 Decision Tree를 활용한 소거법이 본 연구의 방법론으로 활용되어졌으며, 이에 따라 100가지 유형의 게임들은 크게 셋으로 분류될 수 있었다. 본 연구는 새로운 유형의 게임을 설계하고자 하는 개발자들에게 즉각적인 활용이 가능한 실용적인 방향성을 제시해줄 수 있을 것으로 기대된다.
어구의 형상과 움직임은 어구를 구성하는 부품의 물리적인 특성 및 어구의 디자인과 예망속력 및 끌줄 길이의 변화와 같은 어구 조작방법에 따라 달라지며, 이러한 변화는 어획량에 매우 큰 영향을 미친다. 따라서 어구의 디자인과 어구 조작방법에 따라 달라지는 어구의 형상과 거동을 예측할 수 있다면 성능이 우수한 어구를 개발할 수 있으며, 어구를 운용하는데 있어서도 중요한 정보를 얻을 수 있다. (중략)
디자인 패턴은 소프트웨어 생산성 향상을 위해 사용되는 효율적인 기술로써 인식되고 있다. 이러한 디자인 패턴은 소프트웨어 설계시 자주 발생되는 특정 상황에 대한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제공한다. 현재까지 다양한 분야에 필요한 디자인 패턴들이 발견되고 이들의 활용성을 증명하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 소프트웨어 개발에 이들 디자인 패턴을 효과적으로 적용시키기 위한 체계적인 접근방법에 대한 연구가 부족하다. 본 논문에서는 점진적 디자인 패턴 통합을 통한 패턴지향 소프트웨어 개발 방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 디자인 패턴을 활용하는 개발 프로세스를 정의하고 이 프로세스에서 요구되는 점진적 디자인 패턴 통합기법 및 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 설계관점을 보인다. 또한 소프트웨어 시스템에 존재하는 디자인 패턴의 효율적인 추적 및 관리방법을 제시한다. 이러한 과정은 피드백 프레임워크 시스템 설계를 통해 구체화된다. 소프트웨어 개발시 디자인 패턴을 이용한 체계적인 접근과 활용은 초기 개발 단계부터 디자인 경험과 기법들을 효과적으로 활용할 수 있게 함으로써 시스템 개발에 효율성을 증대시킨다. 그 결과보다 안정되고 재사용 가능한 시스템을 이끌어내고 개발 시간과 비용을 단축하는 효과를 제공할 것이다.
웹의 활용과 기술의 발전으로 웹 디자인 영역은 점차 확대되어 가고 있지만, 관련 연구는 미비한 실정이다. 이에 웹 디자인의 변천 과정을 연구함으로써 웹 디자인 시장의 중요성을 인식하고, 향후 디자인 방향을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 디자인의 표현기법 발현과 진화 배경과 디자인에 영향을 주는 정보기술의 흐름을 고찰하고, 이를 바탕으로 웹 디자인 변천 과정 분석 연구를 수행하였다. 이는 앞으로의 웹 디자인 영역 확장을 위한 기초 연구 자료로서 의의가 있다고 판단된다. 연구 범위로는 웹의 역사 30년을 기준으로 1990년부터 2000년대 초까지는 당시 이슈가 되었t던 웹 사이트 자료를 대상으로 하였고, 2000년대 중반부터는 웹 어워드 코리아의 대상 수상작을 분석 대상으로 선정하여 디자인 표현기법의 조형적 특성과 웹 디자인에 영향을 준 정보기술 특성을 분석하는 방법으로 연구를 수행하였다. 연구 결과 디자인 표현기법의 변화는 미니멀리즘과 스큐어모피즘으로 크게 나눌 수 있었고, 정보기술이 발전함에 따라 영향을 받으며 웹 디자인을 표현하는 방식이 다양하게 변화하는 것을 알 수 있었다. 앞으로도 다양한 디바이스의 출현과 영상 콘텐츠 활성화로 이와 조화를 이룰 수 있는 미니멀리즘의 영향을 받은 디자인이 지속할 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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