• 제목/요약/키워드: 디자인 방법/기술

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디자인/산업협회의 성립과 역할에 대한 고찰 (A study on the formation and role of design and industries association)

  • 신수길
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.125-134
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    • 1996
  • 국가 경쟁력을 제고하기 위한 방법의 하나로 산업디자인의 진흥이 중요한 관심사로 떠오르는 시점에서 20c초 우리 나라와 유사한 상황에 처했던 영국 디자인 운동이 성립과정과 그 역할을 살펴보는 것은 매우 의미 있고 시의 적절한 일이라고 생각된다. 그리고 반드시 이러한 현실적인 요구가 아니라 하더라도 영국의 디자인 운동과 이에 따른 디자인 정책을 살펴보는 것은 우리의 입장에서 디자인 개선을 위한 정책수립과 디자인운동의 방향을 설정하는데 크게 참고가 되리라고 생각된다. 이런 측면에서 먼저 D.I.A. 설립 당시의 시대적 상황을 살펴보고 설립의 배경이 된 독일의 디자인 운동 및 D.I.A 의 활동에 대해서는 설립초기의 상황에서부터 20년대, 30년대, 40년대 순 으로 각 시대별 활동상황 및 중요인물들의 역할에 대해 기술하였다. 끝으로 결론부분에서는 D.I.A 가 수행한 역할을 긍정적 측면과 부정적 측면으로 나누어 지적하였다.

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인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구 (Investigation into a Prototyping Tool for Interactive Product Design: Development, Application and Feasibility Study of MIDAS (Media Interaction Design Authoring System))

  • 임지동;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.213-222
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    • 2006
  • 본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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AI미드저니 2d그래픽 결과물의 현황과 질적 적용에 관한 연구 (A Study on the Current Status and Qualitative Development of AI Midjourney 2d Graphic Results)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.803-808
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    • 2024
  • AI로 그래픽 작업 이미지를 만들어주는 서비스로는, DALL-E2, Midjourney, Stable Diffusion, BING 이미지 생성기, Playground AI 등이 많이 사용되고 있다. 그래픽도 학습자 주도의 맞춤형 교육이 가능하다는 점이다. 이것으로 향후 2d그래픽 작업에서의 세분화된 디자인 맞춤형 학습 자료와 효율적 디자인 고안에 관한 방법을 연구할 가치를 가지며 적용에 관한 부분들을 탐색할 필요가 있다. AI로 기술의 부족을 텍스트 보안과 질문 등의 지시 가능한 디자인 교육 시스템의 발전이 필요한 것이 현황이다. 본 연구에서는 AI 디자인 작업을 대리작업을 통해 만드는 과정으로 제작되는 과정에 대한 성공적 제안을 결론으로 제시할 수 있다. 디자인 및 광고, 비쥬얼 콘텐츠 회사에서는 이미 활용하고 적응이 되어가는 중이며, 신입사원 채용 시 면접과 함께 AI그래픽 활용능력과 결과물을 포트폴리오에 반영하는 추세이다. 이에 맞추어 현재 교수자와 학습자의 AI융합을 위한 상세한 고찰과 비쥬얼 및 디자인 제작 방식에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 본론과 결론에 이미지 퀄리티 제작을 위한 제안과 방식을 고찰하고 향후 적용에 대한 5가지 대안과 방식에 대한 결론 방향성을 제안하였다.

개인 맞춤화 회상치료법 디지털 서비스 디자인 제안 -경도 치매환자를 중심으로- (Personalized reminiscence therapy digital service design proposal -Focusing on patients with mild dementia-)

  • 김혜선;최동하;김재엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.299-308
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    • 2021
  • 본 연구는 경도 치매환자가 AI 음성 기술을 활용한 개인 맞춤화된 회상 치료 디지털 서비스를 이용할 때 나타나는 유의미한 효과와 실효성을 파악하는 데 연구 목적을 두었다. 이해관계자 인터뷰 결과를 해석하는 과정에서, 음성 AI 기술을 이용한 '개인 맞춤화'라는 디자인 아이디어를 도출했으며, 프로토타입을 만들어 1, 2차에 걸쳐 사용성 테스트를 했다. 주요 결과는 다음과 같다. 회상 치료 자체가 개인 경험에 영향을 많이 받으며, 맞춤화된 치료프로그램을 통해 치료 상태와 결과에 따른 맞춤 돌봄 가이드를 받을 수 있기 때문에, '개인 맞춤화'라는 컨셉이 기존 치료 방법보다 치료의 질을 높일 수 있음을 알 수 있었다. 그러나 경도 치매환자가 지닌 깜빡 잊는 인지적 특징으로 인해 발생할 수 있는 이슈들이 관찰되어, 오류를 예방하고 사용성을 높일 수 있는 마이크로인터랙션을 연구한다면 서비스의 사용성을 더욱 높일 것으로 기대한다.

Yohji Yamamoto 브랜드에 나타난 복식 디자인 특성 연구 - 2019 F/W-2024 S/S 파리 컬렉션을 중점으로 - (A Study on the Characteristics of Aesthetics in the Yohji Yamamoto Brand -Focusing on the 2019F/W-2024S/S Paris Series-)

  • 양석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.95-103
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    • 2024
  • 본 연구는 21세기 일본에서 가장 영향력 있는 패션 디자이너 중 한 명인 요지 야마모토의 작품을 고찰하였다. 이 연구는 파리 패션 위크(2019 F/W-2024S/S)에 전시된 요지 야마모토 여성 기성복 컬렉션에 초점을 맞췄다. 연구 방법에는 사례 분석 및 이미지 요약이 포함됩니다. 이 연구는 Yohji Yamamoto 브랜드의 발전과 디자인 스타일을 분석했습니다.VOGUE에서 2019 F/W-2024S/S 총 399장의 트랙 이미지를 다운로드하고 실루엣, 색, 소재 및 프로젝트 네 가지 측면에서 분석했다. 연구 결과에 따르면 이러한 미학 사상은 야마모토 요지의 독특한 미학의 핵심 요소로 브랜드 스타일의 형성에 중요한 역할을 한다.

제품디자인을 위한 조형 이미지의 평가와 선호에 관한 연구 (A Study on Consumer's Evaluations on and Preferences for Formative images of Products)

  • 김관배
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.167-178
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    • 2000
  • 오늘날의 세계는 후기산업사회에서 정보화사회로 급속하게 변화되고 있으며, 시대적 가치기준은 하드웨어 중심의 물에서 소프트웨어 중심의 지와 감으로 전환되고 있다. 이를 바탕으로 소비시장에서는 제품 본래의 물적 가치보다도 인간 중심의 지적, 정서적 가치가 더 중요시되고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근의 제품디자인의 환경 또한 급속하게 변화되고 있다. 사용자 및 소비자는 제품의 이미지를 바탕으로 자신의 연출을 통한 감성적 만족을 추구하고 있다. 사용자 및 소비자가 제품을 사용하는 환경을 중시함에 따라 기업들은 소비자의 감성적 요구, 즉 쾌적성, 흥미성, 사용성에 대응하기 위하여 사용자 및 소비자 중심의 제품개발 체젤 전환하고 있다. 즉, 기업활동의 중심이 사용자 및 소비자로 변화되면서 기업들은 제품개발에 있어서 Human Technology 우주로 기술혁신을 전개하는 한편, 디자인 기능을 강화하고 이를 전략적으로 활용하여 디자인 중시형 제품을 개발함으로써 자사 제품에 대한 사용자 및 소비자의 감성적 만족을 도모하고 있다. 이러한 디자인 환경의 변화속에서 제품디자인 부문의 과제는 감성적 디자인의 개발이다. 바꾸어 말하면, 사용자의 생활문화를 중심으로 감성에 대한 체계적인 연구를 바탕으로 감성적 디자인 접근방법을 통하여 사용자 및 소비자가 감성적으로 만족할 수 있는 디자인을 개발함으로써 제품 경쟁력을 제고시키고 기업 이미지를 향상시키는 것이 과제이다. 이러한 배경에서 본 연구는 '소비자의 감성적 요구의 정량화'에 중점을 두고 소비자의 조형 이미지에 대한 실제적인 조사 및 분석 방법의 하나로 잠재적 소비자를 대상으로 소비와 관련하여 감성유형에 따른 제품의 조형 이미지 평가와 선호에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 문헌 연구를 통하여 감성과 디자인, G감성과 제품디자인에 관하여 살펴보았으며, 설문조사를 통하여 데이터를 수집하고 통계 프로그램을 통하여 분석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다.

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과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 - (Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote -)

  • 김혜선;정광태
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • 실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.

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한국형 고속전철 디자인 -공기역학적 최적형상 디자인개발을 중심으로- (Korea High Speed Train Design - focused on aerodynamic optimal form design development)

  • 이병종
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.123-132
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    • 2004
  • 이 논문은 한국의 환경에 맞는 한국형 고속전철 디자인 방법과 그 디자인 과정을 한국의 환경에 맞추어 연구하고, 그로부터 이루어진 결과를 바탕으로 공기역학적 최적화에 초점을 둔 시제차량(prototype test train, HSR 350${\times}$)의 외형형상 디자인 개발의 형태로 밝힌다. 이는 고속전철 기술개발 사업의 일환으로 1996년부터 2002년까지 6년간 진행되었다. 그 사업의 최종 결과로 제작된 시제차량은 두개의 동력차와 두개의 동력대차 그리고 세 개의 객차로 구성되어 있으며, 2003년에 경부고속전철 선로에서 최고 380km/h까지 성공적으로 시험을 마쳤다. 그러나 시제차량의 디자인 개발과 제작에서는 턱없이 부족한 진행일정과 경제적 제한으로 많은 것들이 유보되었다. 따라서 시제차량에서는 구현되지 못하였으나 향후 미래에 필요성을 염두에 두어, 시제차량과 병행하여 상용차량과 차세대 차량을 위한 보다 개선된 개념 디자인 연구가 진행되었다.

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애니메이션 소프트웨어 인터페이스가 디자인 사고 과정에 미치는 영향 - Alice와 KidsPlay 프로그램 프로토콜 분석을 중심으로 - (The effect of animation software interface on design thinking process - Protocol analysis of Alice and KidsPlay -)

  • 김연;이현경;이상원
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.37-48
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    • 2016
  • 디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.

객체지향 뷰 기술을 이용한 투명한 스키마 진화 (Transparent Schema Evolution using Object-Oriented View Technology)

  • 나영국
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제28권1호
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    • pp.1-14
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    • 2001
  • 중대한 산업용 소프트웨어가 동작하는 공유된 객체지향 데이터베이스를 안전하게 변경하기 위해서는, 그 공유 데이터베이스를 변경할 동안 데이터베이스 위에서 작동하는 기존의 응용 프로그램이 지속적으로 작동되어야 한다. 데이터베이스 변경을 필요로 하는 새로운 요구사항은 새 응용 프로그램의 추가, 기존 응용 프로그램의 기능 확장, 초기 디자인 에러 수정 등으로 인하여 발생할 수 있다. 우리는 한 사람의 사용자가 다른 사용자에게 악영향을 주지 않고 데이터베이스 스키마를 변경할 수 있게 하여 이 문제를 해결하는 투명한 스키마 진화(TSE: Transparent Schema Evolution) 방법론을 소개한다. 이 방법론은 기존의 스키마를 직접 변경하는 대신 스키마 변경 연산의 의미를 반영하는 데이터베이스 큐를 공유 객체지향 데이터베이스 상에 생성하여 투명한 진화를 달성한다. 데이터베이스의 용량을 증가시키지 못하는 뷰 메카니즘의 한계를 극복하기 위하여 이 방법론은 데이터베이스 용량 증가 연산에 대하여 다음의 새 단계로 정렬된다. (1) 기저의 베이스 스키마는 데이터베이스 용량 증가를 위해 물리적으로 변호한다. (2) 데이터베이스 변경의 의미를 달성하는 목표 뷰가 위의 변화된 베이스 스키마로부터 생성된다. (3) 변화 이전의 베이스 스키마는 데이터베이스 뷰로서 재 구축된다. 이로써 기존의 다른 사용자가 정의한 데이터 인터페이스가 보존된다. 우리는 객체-지향 뷰 기술을 이용하여 스키마 변화 연산을 구현함으로써 TSE 방법론의 구현가능성(feasibility)을 확인하였다. 표준적인 객체-지향 뷰 모델이 정의되고 상용 객체-지향 데이터베이스인 잼스톤(Gemstone) 위에 구현되었다. 그 뷰 모델은 갱신 의미(semantic) 정의를 그 뷰가 베이스 스키마의 갱신 의미를 보존하도록 정의하였다. 그러한 뷰는 사용자가 그들이 실제로는 베이스 스키마가 아니라 뷰에서 작업하고 있다는 사실을 모르게 하기 위하여 TSE에서 필요하다.

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