기술의 발달로 인하여 인간이 사용하는 많은 공구들은 전동화되어 사용의 간편함과 아울러 작 업성능의 획기적인 변화를 이루었다. 그러나 이는 반대로 누적외상병이나 VWF(Viberation induced Whiter Finger)와 같은 새로운 문제점과 함께 중량의 증가로 인체에 더 많은 부하를 안겨 주는 부작용도 초래하고 있다. 현대의 많은 수공구들은 그 중량과 반발력을 지탱하기 위하여 대 부분 양손으로 작동하도록 설계되어 있느며, 제품의 성능의 향상에만 그 초점이 맞추어져 왔고 사용자의 안전과 편이성은 상대적으로 무시되어 왔다. 이에 본 연구에서는 이러한 양손공구의 인 간공학적 설계를 위한 체계적인 접근방식을 제시함으로써 산업디자인에 활용됨과 함께 유사한 제 품의 디자인에도 응용될 수 있는 바탕을 마련하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.478-480
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2001
웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.
Seo, Yong-Mo;Park, Jeong-Yong;Kim, Myoung-Kwan;Park, Chy-Gwan
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.8
no.2
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pp.395-402
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2007
This paper focused on fading out the factors of design innovation. Based on the previous studies, several factors were extracted to be tested by Delphi method among 15 experts in the design area. Delphi test showed a convergent result after the second round of questioning. Design mind of managers was conceived as the most important factor among those tested. On the base of importance, capability of design company was the second and industrial design demand was the third. Even though design manpower, design infrastructure and innovation network were ranked below the 4th factors, the absolute differences between high ranked factors and low ranked ones were not much wide. So. relatively low ranked factors were not negligible at all to get a desirable success in design innovation. This study provides some insights for the success of design innovation. First of all, design innovation could be achieved only when factors tested on this study upgraded simultaneously together. Desirable effect could not expected by a simple support such as logo design or kind of simple measure.
This study explores convergence curriculum for design and data science, and applies data science knowledge on undergraduate design classes for designer's data literacy. First, related studies about data literacy education for non-data science major's, and data driven design project cases are explored, then design competency and data competency based on NCS are studied. Then this study developed 3 step design-data convergence curriculum model for designers' data literacy. The curriculum model is applied on case study classes, which are Big data and UX design(2) classes. The learning results and student's feedback of the case study classes are collected and analyzed to prove the design-data convergence curriculum, and the results provide findings and implications of the design-data convergence class case study.
Since the advent of Apple's iPhone, the smartphone industry has been producing new technologies and concepts at an accelerated pace. The speed of progress in this sector is exponentially increasing in accordance with Moore's Law, and smartphones are rapidly changing various aspects of human life. Especially, object control technologies using smartphones are being utilized in various sectors, including robots, home automation, and smart objects. However, the current smartphone object control technology is limited in terms of multicontrol. This study proposes the combined usage of the Bluetooth and Zigbee Modules for multiple object control using smartphones, and presents the necessary application design properties and the methodology for Zigbee communication. The study is an attempt at a territorial expansion of design, as a proposal of new methods for utilizing smartphones in the age of smart objects.
최근, 인터넷, 무선 네트워크, 위성통신, 케이블 네트워크 등 서로 다른 네트워크 시스템들 간의 상호 연결 능력이 빠른 속도로 증가하고 있으며, 이는 데이터 배포에 기반을 둔 정보 중심 응용 분야를 새롭게 확산시키고 있다. 이러한 응용들은 데이터를 많은 수의 클라이언트로 전송하기 위하여 Push 기술을 사용하는데, Push 기술과 Broadcast와의 차이에 대해 최근에 많은 혼란과 논란이 일고 있다. 이러한 혼란은, Push 기술이 데이터 전달 메커니즘의 비중있는 디자인의 한 면이라는 점과, 네트워크 정보시스템이 정보 생산자와 소비자가 다른 집합사이에서 서로 다른 데이터 전달체계를 이용 할 수 있다는 점으로부터 발생된다. 본 논문에서는 배포 기반의 정보 시스템과 그 응용들을 위한 디자인 공간의 특징을 정의하고, 현재의 Push 기술의 구현 방법을 분석한다.
본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.605-611
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2024
The study explores the growing interest in up-cycling within the fashion industry, driven by concerns over environmental degradation caused by mass production and fast fashion. Emphasizing the ethical dimension, the research focuses on recombination processes. Departing from traditional up-cycling concepts, the study introduces new expression methods by altering the position, function, and role of clothes. The target audience is women in their 20s and 30s, with the designs incorporating various materials and re-purposing frequently discarded items like jackets, suits, jeans, and bags. The goal is to offer diverse expressions of uphigh-dimensional clothing designs using waste material dismantling and recycled clothing while addressing environmental responsibility in fashion design.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.279-284
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2022
As a study of the blended learning method on design education through the blended learning method, I would like to propose that more advanced learner-led customized design education is possible. Understanding in face-to-face classes and advantages in non-face-to-face classes can be supplemented in an appropriate way in remote classes. Advanced artificial intelligence and big data technology can provide personalized and subdivided learning materials and effective learning methods tailored to learners' levels and interests based on quantified data in design classes. In this paper, it was proposed to maximize the efficiency of the class by applying a method that exceeds the limitations of time and space through the proposal of the A La Carte model (A La Carte). It is a remote class that can be heard anytime, anywhere, and it is also possible to bridge the educational quality and educational gap provided to students living in underprivileged areas. As the goal of fostering creative convergence-type future talents, it is changing with a rapid technological development speed. It is necessary to adapt to the change in learning methods in line with this. An analysis of the infographic virtual space design and construction process through the A La Carte model (A La Carte) proposal was presented. Rather than simply acquiring knowledge, it is expected that knowledge can be sorted, distinguished, learned, and easily reborn with its own knowledge.
Recently, remote work has arisen due to the social atmosphere and advancement of digital technology. Although effective in premeditated communications such as conferences or meetings, the current technology such as messengers and video chats insufficiently supports impromptu communications like a chance encounter, daily conversation with colleagues, or brief instant meetings. This causes various problems such as a decrease in social belonging and an increase in social isolation. The virtual workplace, which emerged as an alternative to this technology, is merely replicating the workplace layouts in reality with an absence of the proper design guideline. Therefore, this paper aims to establish the foundation for the better design of the virtual workplace for remote-work employees. The research compared 12 current workplace cases with the analysis with 5 categories(Spatial Composition, Scale, Individual & Collaboration Workplace, Socializing Space), and discovered the following results: 1) some design principles of the real workplace can be applied on the virtual workplace design, 2) the architectural components of the virtual workplace can differ from them of the real. Based on the results, the research suggests both the appropriate design methodologies of the virtual workplace considering the design principles of the real office layouts, and the design direction for the future of the virtual workplace. This research will be the foundation for the future design of the virtual workplace.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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