정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.
공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.
성서의 내용 중에서 청소년들에게 선교용으로 알맞은 성구를 택하여 그 요지를 효과적으로 전달하기 위한 디자인 적 차원에서의 방법을 연구한다. 특히 인물 또는 주제의 표정, 의상, 동작의 reality 와 배경, 환경의 reality를 시대를 다르게 처리함으로써 classic과 contemporary한 것의 조화, 즉 과거 속의 현재, 현재에서의 과거를 초현실적 스타일로 강조하며 성구는 일러스트레이션과 한눈에 들어올 수 있도록 연결 감 있게 배치하여 단독매체로서의 포스터, 카드 등에 적용 가능한 사례를 개발함으로써 선교의 기능을 띤 성화와 성구를 함께 사용한 새로운 스타일의 일러스트레이션을 개발한다.
최근 대학들은 안팎으로 많은 어려움에 직면하고 있다. 내적으로는 학령인구 감소에 따른 입학정원의 부족을 외적으로는 대학시장 개방에 따라 해외 유학생들 급증에 따른 학생유치 등의 어려움이 가중되고 있다. 이 같은 위기를 타개하기 위한 방안 중 하나로 대학들은 홍보활동을 강화하고 있다. 그 동안 대학들은 대학이미지 제고를 위해 각종매체 등을 활용하여 관계집단에게 직, 간접적으로 홍보를 확대하는 등 홍보를 대학존립을 위한 자구책의 일환으로 인식하고 다각적인 노력을 하고 있다. 이 논문은 대학에서 실시하고 있는 홍보활동에 대한 효율적 방안의 하나로서, 고교 입시생들에게 대학지원 및 선택에 직접적인 영향을 주고 있는 교사를 대상으로 하여 비교적 제작경비가 저렴하면서도 장기 누적적 효과를 줄 수 있는 홍보기념품의 하나인 다이어리에 대하여 다이어리기능과 홍보기능을 결합시킨 교사용 다이어리의 디자인 방향연구를 통해 홍보비용 및 효과를 제고시키기 위한 제안이다.
최근 지역 환경의 문화적 중요성이 증대함에 따라 지역 주민의 도시디자인에 대한 관심이 늘어나고 있다. 이러한 도시디자인을 통하여 지역 주민들의 자긍심을 고취시키고 대내외적으로 그 지역의 도시이미지를 재정립할 수 있다. 이에, 본 연구에서는 특정 도시(포항시)의 현황 및 환경적 특성 그리고 시민의 디자인 이미지 선호도를 분석하고, 이를 바탕으로 도시이미지 정체성을 구현할 수 있는 대상으로서 '가로'를 구성하는 공공시설물의 표준디자인 제안을 기본적인 목적으로 하였다. 이를 위하여 해당 도시의 24개 지역에 대한 경관이미지 및 공공시설물 설치 현황을 분석하였다. 또한 해당 도시의 일관된 이념과 사상, 이미지를 구축할 수 있는 공공시설물의 디자인 방향을 도출하기 위하여 시민들의 공공시설물에 대한 감성적 디자인 선호이미지를 조사, 분석하였다. 이러한 분석 내용을 바탕으로 총 31종의 공공시설물에 대한 디자인 가이드라인을 설정하였으며 표준디자인을 제안하였다. 이러한 결과를 통하여 매력 있는 도시이미지를 표출할 수 있는 커뮤니케이션 매체의 제공이 가능하고, 향후 포괄적인 도시 경관계획에 반영할 수 있는 자료의 제공이 가능할 것으로 기대한다.
인터넷과 뉴미디어의 발달로 인해 발생된 웹은 정보공유의 매체로서 뿐만 아니라 새로운 커뮤니케이션으로의 수단이 되고있다. 이에 따라 웹이 정보공유와 커뮤니케이션 목적을 효과적으로 수행할 수 있도록 웹 인터페이스에 관한 디자인 방법론이 정립되어야 한다. 본 연구에서는 효과적인 커뮤니케이션 도구로서 다양한 표현양식의 범위를 포함하는 웹의 효율적인 활용을 위해 웹 인터페이스디자인의 분석방법을 모색하였다. 본 연구는 웹 인터페이스디자인 방법론의 선행연구로서, 웹의 컨텐츠 분류, 정보구조, 웹사이트의 페이지디자인, 인터페이스의 구성원리와 디자인 구성요소를 살펴본다. 이를 바탕으로 웹 인터페이스디자인의 구성요소를 중심으로 하는 인터페이스 디자인의 분석 방법을 제시한다. 본 연구에서 제시한 웹 인터페이스디자인의 분석방법은 웹 분류, 인터페이스디자인의 구성요소분석, 종합분석의 3단계로 나뉜다. 분석결과는 인터페이스디자인을 분류하고 유형화시킴으로써 구체적 디자인 개발의 과정에서 즉각적으로 피드백되는 인터페이스디자인의 가이드라인으로 이용될 수 있으며, 디자인의 예상되는 결과를 미리 검토할 수 있는 자료로서 활용될 수 있을 것이라 기대한다.
컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.
A modern museum has been changed from a passive place for simply exhibiting arts and antique collections to an interactive place for learning and experiencing culture and information. Such a functional change of the modern museum requires not only reorganizing fundamental characteristics of the modern museum, but also reforming organization of management teams, changing attitudes of staffs and assigning new roles to staffs for accepting the new thought and approach of visitors. That is, the function of the modem museum is not limited to collect arts and antique collections. The fundamental change of the modern museum further requires using the collections as a tool or a medium to provide a cultural exchange between the visitors and the museum, and to give new experience and information to the visitors. After proposing discussion that ' how, what, who is related to the museum? ', the way of thinking the museum is changed from ' collection ' to ' communication '. The change of the modern museum improves an educational role of the museum, and makes the museum as a communicator exchanging information and experience with visitors. In the last analysis, the modern museum is not just an exhibition medium that simply transfers information of the exhibition mediums to public. The modem museum is also a communication medium in order to collect information and transfer the collected information to the visitors. That is, the modern museum should provide various exhibition and communication mediums to the visitors for exchanging information and cultural experience. Therefore, the modern museum requires additional functions processing information suitable to the present environment and level of the museum, and transferring the information to public.
영상은 현대 사회에 있어서 가장 영향력 있는 매체의 하나로써 그것의 경제적, 문화적 , 사회적 영향력은 확대 일로에 있다. 영화, 비디오, TV등 기존매체의 급격한 양적 팽창과 첨단 하드웨어의 개발에 의한 뉴 미디어의 발달, 멀티미디어시장의 확대로 영상문화는 어느새 현대 사회, 문화 전반에 걸쳐 총체적 의미를 갖게 되었다. 그러나 급격히 발달하는 하드웨어를 뒷받침해 줄 수 있는 소프트웨어의 개발이 이루어질 시간적 여건이 충분치 않은 상태에서 국내 영상산업은 외국영상물의 무분별한 이식과 복제 속에서 성장 함으로 해서, 제자리를 찾지 못하고 있을 뿐 아니라 사회, 문화 전반에 미치는 강력한 영향력으로 인해 역기능만이 부각되고 있는 실정이다. 창의적이고 독창적인 영상 물 제작을 위해서는 전문적, 체계적 교육과정과 시설투자가 시급하여 아울러 현재의 영상문화와 영상교육에 대한 비판과 새로운 인식이 필요하다고 보겠다. 이를 위해 영상디자인 분야의 국내 및 국외 교육 기관 간의 교과과정 상의 차이점과 시설, 장비 등을 비교하고 그를 통하여 미래지향적 영상교육을 위한 교과과정을 도출하였다.
의인화는 커뮤니케이션 디자인 영역에서 흔히 사용되는 소구 방법 중 하나로 인간이 접하는 거의 모든 시각이미지는 이러한 의인화 현상에 노출되어 있고 우리는 의식적으로 또는 무의식적으로 의인화 현상을 활용하거나 활용 당하고 있는 현실이다. 또한 의인화 현상은 특정 학문분야가 아닌 거의 모든 문화·예술 전반에 걸쳐 적용 사례를 찾아볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 문화·예술 전반에서 관찰되는 의인화 기반의 사례와 선행연구의 결과를 토대로 의인화를 관계 형성구도를 중심으로 재정의 하였다. 또한 의인화 기법에 대한 선행연구에서 도출된 의인화 유형 및 제스처 목록을 기준으로 의인화 형태를 관계형성의 주체에 따라 의인화와 역 의인화, 두 부류로 규정하고 각각의 다른 물리적인 형질을 기준으로 화훼 및 공간장식을 포함한 디자인 영역에 걸쳐 소구되는 의인화 기법의 적용사례를 통해 효과적인 의인화 적용 체계를 정의 하였다. 의인화 관계형성 구도와 의인화 적용 체계의 정의를 통해 다양한 매체에서 효과적인 수용자 만족도를 이끌어 낼 수 있는 의인화 기법의 틀을 제공하였다. 또한 매체가 가진 본질의 개념적 형질의 특성을 제스처 목록과 의인화 유형분류에 동기화하는 의인화 적용체계를 통해 강력하고 효과적인 의인화 기법으로 향유자와 소통할 수 있는 장치가 마련될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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