본 연구는 4차 산업혁명과 기술 진보로 대량 실업과 고용불안에 대한 논의가 전개되고 있다. 특히 건설 자동화 서비스 방식은 빠른 발전과 기술간 융합에 따라 작업의 생산성을 높이고 현장 안전사고 방지, 건설 산업의 경쟁력을 높이는 데 기여할 수 있다. 하지만 노동자들의 자리는 감소할 것이며 소득분배도 악화시킬 것이라는 우려가 크다. 이에 본 연구는 노동 시장의 불안감을 완화시키고 정부 및 사회 각계각층이 고민하여 방향성을 모색할 필요성이 있다. 본 연구를 수행하기 위해 현재 건설 분야에 종사 중인 2명의 전문가와 심층 인터뷰를 진행하였으며 분석을 통해 의미 도출과 현 경향을 파악하고 필요한 개선방안과 제도적 영역에 관해 규명하고 연구 방향을 제시하고자 한다. 분석결과 목적, 시사점, 전략적 총 3개의 주제로 분석하고 이를 토대로 산업현장의 대응, 노동자 대응, 교육훈련 대응, 정부와 기업의 대응으로 총 4개의 분야별로 대응 전략을 제언할 수가 있다. 산업 현장의 대응은 수평적이고 유연화된 조직 문화로 전환 되어야 하고 기존 노동자의 교육과 신규 인재양성이 필요하다. 노동자 대응은 융합능력과 깊은 전문성을 길러야 하며 교육훈련 대응은 직업교육과 훈련에 초점을 맞춘 재교육 시스템 도입을 갖추어야 한다. 마지막으로 정부와 기업의 대응은 건설 기술 서비스 창업 및 창직 활성화를 지원해야 한다. 본 연구를 통해서 건설 자동화 서비스의 기술혁신에 따른 사회 전반의 생산성 향상과 효율성이 노동 시장에서 실업률 상승과 일자리 감소 등과 같은 사회적 문제로 이어지지 않도록 향후 경제 및 사회학적으로 논의를 활성화할 필요성이 있다.
본 연구는 빠르게 변화하는 사회 속에서 청소년의 미래 사회에 대응하는 능력을 향상시키고자 가정교과와 진로교육을 유기적으로 연계한 중학교 가정교과연계 진로교육 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 연구 절차는 ADDIE 모형에서 실행단계를 생략한 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 진행하였다. 분석 단계에서는 가정교과와 진로교육을 유기적으로 연계한 단원과 내용을 파악하기 위해 관련 선행연구를 분석하였다. 설계 단계에서는 교과서 분석결과를 토대로 창업가정신을 함양하기 위해 디자인씽킹 단계에 따른 학습주제와 내용을 선정하고, 전체적인 프로그램 과정을 설계하였다. 개발 단계에서는 차시별 가정교과연계 진로교육 성취기준과 학습목표를 설정하였고, 총 8차시의 가정교과연계 진로교육 프로그램의 교수·학습과정안과 총 23개의 교수·학습 자료, 전문가 타당도 검증 설문지를 개발하였다. 평가 단계에서는 전문가 9인을 대상으로 개발된 프로그램에 대한 타당도 검증을 실시하였다. 개발된 프로그램은 프로그램 전반에 대한 평가를 거쳤으며, 타당도 지수(CVI)가 0.94로 프로그램에 대한 타당도를 검증받았다. 개발된 프로그램을 통해 가정교과가 청소년의 창업가정신 함양에 중요한 역할을 해 나가도록 돕는 데 의의가 있으며, 창업가정신이 스스로 미래를 설계하고 자신의 의지로 삶을 선택하여 도전하도록 하므로 창업가정신을 함양한다는 것은 주체적이고 자기주도적인 삶을 영위하도록 돕는 가정교과의 목표와 맥을 같이 한다는 점에서 개발된 프로그램으로 가정교과의 목표를 함께 달성해 나가길 기대한다.
본 연구의 목적은 시대적 요구와 대학교육의 목적 및 인재상에 부합하는 패션디자인 및 머천다이징 전공역량을 도출하는데 있다. 이를 위하여 자료에 대한 내용분석과 전문가 심층면접을 진행하였다. 첫째, 자료의 내용분석은 국내외 패션 관련 전공학교의 홈페이지에 공개된 학과소개, 교육목표, 인재상, 교육과정 등의 내용은 물론, 국가직무능력표준(National Competency Standards, NCS)과 미국 의류학회(International Textile Apparel Association, ITAA)의 고등교육프로그램 Meta-goal의 내용을 키워드 중심으로 코딩한 후 여섯 개의 핵심역량을 추출하였다. 둘째, 전문가 심층면접은 국내외 의류업체와 학계에 종사 중인 경력 23년에서 31년 사이의 전문가 6인을 대상으로 진행하였다. 면접 내용은 녹화하여 전사한 후 핵심어를 도출하였으며, 산출한 코딩 결과의 적절성을 확보하자 연구원 간 교차점검을 실시하였다. 분석결과 도출된 전공역량은 다음과 같다: 공감소통, 사회적 책임, 전문가적 사고, 창의융합적 사고, 글로벌, 도전적 리더. 이를 바탕으로 시대적 요구에 부합하는 역량 설정과 이를 달성하기 위한 교육과정 수립은 환류 체계 구축을 위한 중요한 시도로 향후 교육과정의 개발 및 실행, 학생들의 전공역량 수준 향상이 이루어지는 선순환 구조를 위한 후속 연구 진행이 필요하다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
현대사회가 발전 할수록 대량산업화와 도시화가 심화되어 건축물의 초고층화 및 대형화가 증가하고 있으며, 안전적인 건축물 보다는 건물 및 제조사업장의 시각적인 디자인에 치우쳐 화재하중이 높은 건축자재의 내 외장재 및 고급스러운 장식물을 사용함으로써 그 위험뿐 만 아니라 화재발생시 대규모 인명 및 재산상의 피해를 가져오게 된다. 그리고 제조사업장화재는 화재로 인한 직접적인 손실 즉 물적 손실은 물론 생산중단으로 인한 간접적인 손실은 실로 측정하기가 어렵다. 지금까지 발생한 제조사업장화재의 발화요인별 분석은 부주의, 전기적, 미상 순으로 인한 화재가 가장 많고 발화열원은 작동기기, 담뱃불(라이터), 마찰 전도 복사등이 주요 원인이 되고 있고 대형화제 취약시설로는 공장 및 창고로 나타나고 있다. 소방방재청의 통계자료를 살펴보면 2012년 화재 발생현황 중 발화요인에 대한 화재별 장소 건수를 검토 한 결과 비주거의 화재발생 16,009건 중 5,758건으로 (36%)부주의이고, 주거에도 화재발생 10,715건 중 5,560건으로 51.9%의 부주의로 가장 높은 것으로 나타났다. 그러므로 제조사업장의 사소한 부주의로 발생하는 화재를 예방하기 위해서는 소방안전관리자의 처우개선과 기업활동규제완화의 겸직 허용을 재검토 하여야 하며, 소방안전관라자의 실무능력 강화를 위한 소방안전관리 실무교육과정을 이론적 교육 보다는 현장 실습위주로 할 필요가 있다. 이를 위해서는 소방안전관리자에 대한 법정 실무교육 횟수를 확대하여 현행 2년에 1회 에서 1년에 1회로 하고, 실무교육에 있어서도 우수송방안전관리 업체를 선정하여 화재예방에 대한 구체적인 업무를 활성화 하고, 문제 발생요소들을 분석하여 실습을 통한 소방안전관리자의 실무교육을 실시해야 할 것이다. 이러한 전문 소방안전관리자로 소방대상물의 소방교육 및 훈련을 성실히 수행 해야 할 것 이다. 한순간의 부주의로 인하여 화재가 발생하면 돌이킬 수 없는 수백명의 생명을 앗아가고, 수백억원대의 재산피해를 줄이기 위해서는 소방안전관리자의 역량을 넓히고 화재예방 업무를 최우선적으로 수행해야 할 것이다. 화재예방을 위해 소방안전관리자의 업무개선 및 전문교육을 활성화 하여 업무능력을 향상 시켜 화재발생시 초기진압에 신속하고 정확하게 대처해야 한다는 것이 전문적인 화재예방 대책 일 것이다.
이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 초등학생의 읽기 유창성에 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM)훈련이 효과가 있는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 초등학생 저학년 아동 3명을 대상으로 2019년 11월부터 12월까지 개별 실험 연구(single-subject experimental research design) 중 ABA디자인을 적용하였다. 총 18회기로 기초선 3회기, 중재기 12회기, 재기초선 3회기를 시행하였다. 중재는 상호작용식 메트로놈이었으며 매 회기마다 상호작용식 메트로놈의 LFA(Long Form Assessment)와 기초학습기능 수행평가체제의 읽기검사(Basic Academic Skills Assessment: Reading; BASA: R)를 수행하였다. 또한 기초선, 추적기 때 각 세 번씩 BASA: R의 평가를 진행하였다. 결과 : 기초선과 비교하여 상호작용식 메트로놈 중재 이후 대상자의 읽기 유창성 능력에서 유의한 향상을 보였다. 결론 : 상호작용식 메트로놈이 초등학생 저학년 아동의 읽기 유창성 능력 향상을 위한 임상적 중재 방법으로 사용될 수 있다.
본 연구는 코로나19 사태 이후 증가한 비대면 수업의 효과성을 측정하기 위해 대학 수업에서 강조되고 있는 핵심역량과 학습 만족도를 사용하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 충북 청주에 있는 S 대학교에서 진행되는 의류학 이론 전공 1개 교과목에서 플립러닝(flipped learning)이 적용된 비대면 수업을 진행하고 해당 교과목에 설정된 주요 핵심역량인 문제해결 역량을 중심으로 3가지 세부 영역인 문제분석력, 자원·정보·기술활용 능력, 융·복합적 사고력 및 전반적인 학습 만족도에서 비대면 수업 사전-사후 차이를 검증하였다. 연구결과 학생들은 플립러닝이 적용된 비대면 수업에 참여한 후, 3가지 문제해결 역량 세부 영역에서 능력이 향상되었다고 인식하고 있었으며 전반적인 학습 만족도도 증가한 것으로 나타났다. 기존에 의류학 전공 분야에서 비대면 수업에 대한 효과 측정은 주로 패션디자인과 의복 구성 교과목에서 수행되었지만, 본 연구결과를 토대로 이론 중심의 강의식 수업에서 플립러닝과 같은 교수·학습법이 적용된 비대면 수업 진행은 학습자의 전공 지식 습득을 넘어 문제해결 역량과 같은 대학생 핵심역량의 향상에도 효과적인 방법이라 제언할 수 있다. 본 연구는 의류학 전공 교과목 중 이론 중심의 수업에 학습자 중심의 비대면 수업 방식의 적용 사례와 그 효과를 제시하였다는 데 의의가 있으며 대학생 핵심역량 향상을 위한 차별화된 비대면 수업 설계 전략에 기초자료가 되리라 생각한다.
본 연구는, 한국어 학습자들의 주격과 목적격 관계절 프로세싱과 관련한 두 가지 가설인 선형거리가설(Linear distance hypothesis)과 구조거리가설(Structural distance hypothesis)을 통해 Keenan과 Comrie(1977)의 명사구 접근 위계(Noun Phrase Accessibility Hierarchy)를 검증한 O'Grady, Lee, 그리고 Choo의 2003년 연구를 바탕으로 설계된 conceptual replication 연구이다. 본 실험에서는 한국에서 공부하는 중국어 모어 학습자들을 대상으로 두 가설을 테스트 하였다. 더불어, 두 가설과 관련, 인지적인 능력(작동기억)의 개별차가 어떤 역할을 하는지에 대해서도 추가적으로 조사하였다. 실험 당시 지방의 모 대학 소재 한국어학당에서 공부하는 중국어 모어 학습자들이 실험집단으로 참여하였다. 각각의 실험 활동을 올바르게 인지하고 참여한 23명의 학습자 데이터에 한하여 통계 분석이 이루어졌다. 통제집단으로는 한국어 모어 대학생 15명이 참여하였다. 참가자들은 두 가지 실험 활동을 수행하였다: O'Grady외의 연구에서 사용된 동일한 관계절들이 포함된 그림 선택 활동과 작동기억 측정을 위해 디자인된 활동(Operation Span Task). 본 실험의 결과는 O'Grady외의 연구 결과와 다소 차이를 보였다. 즉, 주격보다는 목적격 관계절에 대한 학생들의 이해도가 상대적으로 현저하게 높게 나타났다. 세부적인 분석에 따르면, 이는 선형거리가설에 따른 현상이라기보다는, 상용절 전략을 사용한 프로세싱 결과로 해석하는 것이 더 적절해 보인다. 작동기억의 개별차와 관계절 프로세싱이 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타난 것도 이러한 과도한 상용절 전략의 결과로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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