이 논문에서는 각기 다른 스케일에서 각각의 구조를 띤 텍스처를 합성하는 기법을 제안한다. 우리의 기법은 GPU로 실시간으로 수행되는 병렬 텍스처 합성 기법에 기반을 두었다. 새로 도입된 좌표 변환 연산자를 이용하면 이미 합성된 좌표 맵을 다른 스케일의 입력 텍스처로의 좌표 공간으로 변환할 수 있다. 이 연산자는 작은 룩업 테이블로 미리 연산될 수 있기 때문에 본 기법을 도입함으로써 생기는 오버헤드는 매우 적다. 우리의 업샘플 기법은 텍스처가 두드러전 이미지의 해상도를 높일 때 특히 유용하다. 그리고, 우리의 기법을 이용하여 저해상도 컨트롤 이미지를 이용한 텍스처 디자인도 가능하다. 이 디자인 툴은 지형을 특정한 스타일로 디자인하는 데에 유용하며 일반적인 높낮이 조절 브러시를 이용할 수 있으므로 직관적이다.
본 연구는 스캠퍼 기법을 활용하여 아이디어를 전개하는 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 이에 따라 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 제품디자인 수업을 수행하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다. 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.
The purpose of this study is to provide basic data to assist students and designers in the fashion industry by examining the trend of designing women's wear using the SCAMPER method. In the research, five SCAMPER methods for fashion design were classified based on the previous studies. From 2018 S/S to 2022 F/W, data from 3,512 photographs were collected and checked for overlapping and were then classified by SCAMPER method. Data analysis was performed using SPSS 26 for frequency analysis. As a result, the most common application of the SCAMPER method was in 2022. First, the most used SCAMPER method for design was the "modify" method, changing details into various forms. The second method was the "adapt" method in which parts of the design or details were added and connected. The third mehtod was the "magnify" method of enlarging the length of the jacket. The fourth method was the "eliminate" method, removing parts of the jacket bodice, collar, or sleeves.
오늘날 경제 환경과 기업 활동은 디자인의 가치를 새롭게 인식하고 있으며 디자인교육도 기술적방법과 표현력 중심에서 벗어나고 있다. 이런 디자인의 교육적 환경으로 디자인 매니지먼트의 교육프로그램에도 관심과 기대가 높아가고 있다. 디자인 매니지먼트교육의 새로운 프로그램을 제안하기위해 디자인 매니지먼트의 활동내용을 연도별로 설명하였고, 우리나라 디자인대학과 매니지먼트의 명문교육 기관과의 교육내용을 비교 분석하였다. 외국대학의 매니지먼트 디자인 교육은 경영대학원 중심으로 철저한 실무교육을 바탕으로 하고 있었으며 기본적으로 리더십교육을 강조하고 있었다. 디자인 매니지먼트의 영역은 창의적 요소와 리더십의 요소가 있으며 리더십은 개인의 리더십과 대인의 리더십이 있으며 인간관계성의 스킬이 리더십의 핵심요소가 된다. 이런 디자인의 리더십은 창의력을 조직 내에서 발생시키고 성장시켜나가는 것이므로 디자인 매니지먼트에서는 창의력개발과 리더십을 분리할 수는 없을 것이다. 우리의 창의력 교육은 감성적 기법과 분석적 기법을 통합함은 물론 개인과 그룹의 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 학습 프로그램으로 개발해야 한다. 이런 창의력 향상교육은 우리의 교육과 기업문화에도 활용 될 수 있는 디자인 매니지먼트 교육 프로그램이다.
21세기 디자인 역역은 인간과 환경, 친환경 영역으로 확산되고 새로운 제품 시장 역시 서비스와 마케팅 전략이 새롭게 도입되고 있다. 새로운 국제경쟁력 시대에서 세계시장을 주도하기 위해서는 새로운 디자인 방법이 핵심적인 요소로 받아들여져야 하고 성공적인 디자인 프로젝트 운영에 의존하기 때문에 디자인 전략 역시 더욱 중요한 이슈가 될 것으로 보인다. 우리나라의 장례문화 역시 새로운 디자인 방법이 도입되어 어려운 시장 환경에서 효과적으로 전문적인 성과를 얻기 위하여 창조적인 디자인 방법과 디자인 경영 전략을 보여 줄 수 있어야 할 것이다. 본 연구는 새로운 디자인 방법과 제작기법의 도입으로 장례문화 기업에 지속적인 이익과 창조적인 가치를 부여할 수 있도록 새로운 디자인 방법을 도입하여 새로운 장례문화 발전에 기여 할 수 있도록 본 연구의 목적을 가지고 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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