새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
2015 개정 교육과정의 적용에 따라 학교 현장에 새로운 요구와 문제 상황이 예상되며, 이에 따라 정보 컴퓨터 교사양성과정도 적절하게 변화될 필요가 있다. 본 연구에서는 예비 정보교사들이 교육현장의 요구와 문제 상황에 대해 직접 고민하고 해결방법을 구안해보도록 하는 방법으로 캡스톤 디자인을 적용하였다. 이를 위해 현재 운영 중인 캡스톤 디자인 강의의 동향을 살펴보고 교과교육영역의 과목과 다루어야 할 정보교사의 자격기준을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 캡스톤 디자인 정보교과 교재연구 강의를 설계하였다. 후속 연구로 설계한 강의를 예비 정보교사들에게 적용하고, 이에 대한 효과성을 검토할 것이다.
디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.
본 논문에서는 초등학교 미술 교과 디자인 단원의 효과적인 수업을 위하여 컴퓨터 그래픽 도구를 활용하는 방법을 살펴본다. 현재까지 다양한 그래픽 관련 소프트웨어들이 소개되고 있으나 초등학교 교육현장에 적용하기 적합한 난이도와 활용성을 갖춘 도구는 찾기 어려운 실정임을 감안하여 초등학교 디자인 수업에서 가장 많이 사용되는 기능을 설문조사하고 그것을 바탕으로 소프트웨어를 재구성한 '포토웨어 키즈'의 활용을 제안한다. 또한, '포토웨어 키즈'를 사용한 효과적인 디자인 수업에서의 교수 학습 방법을 연구하고, 실제 교육과정에 나와 있는 교육과정을 분석하여 그에 따른 지도방안을 제시하였다.
참여적 디자인은 사용자의 경험을 디자인 하기 위한 방법으로, 사용자 자신이 디자인의 주체가 되어 자신의 아이디어를 적극적으로 제안하고 반영하는 방법을 말한다. 우리는 만 3~5 세의 미취학 아동을 참여 디자인의 사용자 대상으로 하였으나, 이 연령대의 어린이는 자신의 의사를 제대로 표현할 수 있는 능력이 부족하여 자신의 느낌과 생각을 정확히 전달하기 어려우므로 전통적인 참여적 디자인 방법을 그대로 사용하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 사례를 통하여 실제 어린이 사용자를 대상으로 한 참여적 디자인 방법을 소개한다. 실제 유치원과의 긴밀한 연계를 통해 진행하였으며 현직 유치원 교사가 전체 디자인 프로세스에 참여하였다. 디자인 아이디어를 도출하고 검증하는 단계와 프로토타입의 파일럿 테스트 단계에서 어린이들이 직접 참여하였으며, 그들의 반응과 의견이 디자인에 적극적으로 반영되었다. 본 연구는, 어린이 제품의 디자인을 위해 실제 어린이 교육 기관과 연계한 새로운 형태의 참여적 디자인 방법의 개발과 적용에 대한 사례를 보여준다.
융합이라는 시대의 흐름과 더불어 상상력과 창조성에 기반을 둔 디자인·공예의 본질적 속성의 효과적 결합을 위해서는 학문적, 방법적 측면에서 다양한 시도가 필요하다. 본 연구는 2020년 2학기에 실행된 국민대학교 팀팀Class의 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 기존 문헌연구를 통한 디자인·공예 융합 교육 관련 중요 항목을 5가지(대상, 방법, 운영, 공간, 소통)로 구분해 분석하였다. 이를 통해 디자인·공예 융합 교육 프로그램에 대한 경험과 문제점, 그리고 향후 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영에 적용 가능한 해결방안 제시에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국민대학교 팀팀Class 디자인·공예 융합 교육 프로그램으로 사례연구 대상을 한정하였으나 향후 지속적인 연구를 통해 향후 다가올 코로나(COVID-19) 이후 시대의 새로운 환경에 적용 가능한 디자인·공예 융합 교육 프로그램을 위해 후속 연구가 진행되어야 할 것이다.
오늘날 경제 환경과 기업 활동은 디자인의 가치를 새롭게 인식하고 있으며 디자인교육도 기술적방법과 표현력 중심에서 벗어나고 있다. 이런 디자인의 교육적 환경으로 디자인 매니지먼트의 교육프로그램에도 관심과 기대가 높아가고 있다. 디자인 매니지먼트교육의 새로운 프로그램을 제안하기위해 디자인 매니지먼트의 활동내용을 연도별로 설명하였고, 우리나라 디자인대학과 매니지먼트의 명문교육 기관과의 교육내용을 비교 분석하였다. 외국대학의 매니지먼트 디자인 교육은 경영대학원 중심으로 철저한 실무교육을 바탕으로 하고 있었으며 기본적으로 리더십교육을 강조하고 있었다. 디자인 매니지먼트의 영역은 창의적 요소와 리더십의 요소가 있으며 리더십은 개인의 리더십과 대인의 리더십이 있으며 인간관계성의 스킬이 리더십의 핵심요소가 된다. 이런 디자인의 리더십은 창의력을 조직 내에서 발생시키고 성장시켜나가는 것이므로 디자인 매니지먼트에서는 창의력개발과 리더십을 분리할 수는 없을 것이다. 우리의 창의력 교육은 감성적 기법과 분석적 기법을 통합함은 물론 개인과 그룹의 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 학습 프로그램으로 개발해야 한다. 이런 창의력 향상교육은 우리의 교육과 기업문화에도 활용 될 수 있는 디자인 매니지먼트 교육 프로그램이다.
본 연구는 면대면 학습의 장점과 e-Learning의 장점을 혼합한 블렌디드 러닝 방식이 오프라인 대학에서 디자인 교육이 갖는 문제점을 개선할 수 있는 방법으로 가능성이 있는지를 살펴보기 위한 것이다. 연구방법은 디자인 수업을 듣는 36명의 학생들에게 학습효과성에 기초한 다양한 분석요인과 전달방법의 특성을 고려하여 설계한 5단계의 블렌디드 러닝 모델을 적용하여 그에 대한 만족도를 설문을 통해 조사 분석하였다. 설문에 응한 학습자는 27명으로 대부분의 학습자들이 오프라인만의 교육보다 블렌디드 러닝방식을 더 선호한다는 긍정적인 반응을 나타냈다. 이는 블렌디드 러닝 방식이 디자인교육에서 효과적인 교육방법이 될 수 있음을 시사한다고 볼 수 있다. 향후 본 연구에 사용되어진 블렌디드 러닝 모델을 기초로 보다 활발한 천구와 현장 적용이 이루어진다면 디자인교육에서 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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