Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.30
no.3
s.151
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pp.412-424
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2006
This paper starts out with a review of the concepts of naturalism and natural clothes. Based on these concepts, the paper aims to create nature-friendly and high-value modem designs by grafting natural images from butterflies into human bodies. The images of butterflies are combined to show distinguished luxury and diversity with natural materials such as denim. As for the design technology, Adove Illustrator 10, Photoshop 7.0, and Prima Vision Textile Design System are used since they are very popular in the CAD system. The followings are the main findings of our research. Naturalism displays its objectivity based on its inherent interest in human nature and its factual description in scientific approaches with an intention to find a true meaning of human life in nature. Natural clothes can be defined as the clothes of natural silhouette which are made of pure materials in natural colors and dyes from natural motifs such as animals, plants or natural phenomena. We have realized that the visually distinguished looks of butterflies are indeed far more luxurious than those of any other insects and this visual distinction can be utilized to attract the attention from designers. Lastly, it turns out that the digital printing technique can create more variety in colors and design forms than the manual printing, thereby providing designers with more options and practicality.
This study aims to clarify the nature and properties of multimedia interface design, and to identify direction of multimedia interface design research. It also focuses on forecasting boundaries and major trends in current researches on multimedia interface design. The two jargons, 'interface' and 'interaction', are distinguished clearly to show the definition and boundary of multimedia interface. The multidisciplinary nature of multimedia interface design is identified as a result of examination and analysis on major researches. Nine research cases have been selected and categorized into two directions as the theoretical approach and the technical approach. Major characteristics of each case are examined in terms of subjects and methodologies. Findings on current states of the multimedia interface design research are: $\circled1$increasing importance of contextuality; $\circled2$emerging tendency for perceiving the content as one of interacting subjects; $\circled3$providing idiomatic interface context; and $\circled4$paying much attention to the meaning of minor actions. Those findings can be possible as a result of expansion of boundary of multimedia content with rapid distribution of multimedia in recent years. The study concludes that further researches can be activated on the basis of the concept of content-based multimedia interface.
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with information itself based on various media and representation technologies. The information arousing user's attention, which includes interesting factors, is persuasive message comppared to the informative message conveying only information itself. The reason why infotainment is persuasive is because it makes the user absorb deeply in the information during the process of understanding by sensorial stimuli, cognitive interest, and situational interest. The sensorial stimuli originates from the expression elements of information design. The cognitive interest from the user's intellectual activities has a try to overcome mental block when user confronts with the redundant expression in the manner of unexpectedness and inharmony. The situational interest originates from user's optimum experience by the flow of satisfaction. Therefore, the attribute of infotainment is defined with the stimuli, the redundancy, and user's satisfaction. Its design elements consist of physical factors, organizational factors, and psychological factors. The physical factors through sensorial stimuli are utilized by visual manipulation such as visual analogy or visual pun, multimedia, and moving expression. The organizational factors through redundant expression bring user's imagination by adapting storytelling, event, and interaction in the process of understanding information. The psychological factors through expression of entertainment interests such as humor, play, and game give users psychological satisfaction with the flow. In conclusion the concept of infotainment can be adapted when the design factors should be integrated with its attributes, or the conveying information should go well with its purpose and characteristics.
The purpose of this study is to know the important design element for a public library, after analyzing design concept and organization of space of the prize winner at the architectural competition. To carry out the research, the best 31 works between the year of 2005 and 2010 were collected by the architectural magazine A&C published in every other month. During the research, special characters of each prize winner have been analyzed in the aspect of the design concept and the organization of space. While working on the design concept, a factor that created such concept was successfully figured out, and studying on the organization of space enabled us to know the special characters of the interior space. According to the result of the analysis in this study, the design elements which are selected highly frequent are ordered as follows; (1)organization of space, (2)function & shape, (3)circulation, (4)landscape, (5)symbolic aspect. Through the analysis for the organization of space, I reach a conclusion, the frequent type is a "PM-ES-CJ". The study is anticipated to be helpful in understanding the trends in the field of designing a public library, and it is also likely for an architect to use it as a reference.
Many companies in Korea have been suffered from grasping the very essence in designing products what the consumer want to use since rapid development and popularization of westem style have been underwent in all fields during last three decades. The paper introduces the integrate approach, Dogu environment, to find the design solution for this problem. Dogu environment can be envisaged a extension of product environment, which adopts the Gibsonian concepts to include all spaces to achieve the ends in human behavior in addition to the material with diverse concrete shapes and colors. Logic and structure of the approach will be discussed based on design methodology and other related fields, history, social psychology and human behavior science. The application of the integrate approach to adaptive design for the storage and preservation of food has been evaluated and the future system has been deduced using the integrate approach, so called Dogu environment.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.577-580
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2003
본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.49-51
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2002
소프트웨어 산업의 급속한 발전과 더불어 소프트웨어의 생산성의 향상과 재사용 측면이 매우 강조되면서 다양한 방법으로 접근이 되고 있다. 특히 J2EE의 EJB 기반의 컴포넌트 개발은 플랫폼에 독립적으로 운용이 가능한 시스템개발에 큰 영향을 미쳤다. 그리고 디자인 패턴의 개념을 도입함으로써 다시 발생될 수 있는 문제점들을 패턴으로 정리하고 해결점까지 제시하고 있어 소프트웨어의 재사용 측면에 발전을 가져오고 있다. 본 논문에서는 여러 디자인 패턴 중 Dual Persistent Entity Bean 디자인 패턴을 이용하여 엔티티 빈을 설계하는데 BMP와 CMP를 동시에 지원할 수 있는 환경을 이용한 모델을 제시하고 있다.
Graphic User Interface has been playing a great role in giving people easy access of computer. The research of implementing graphic image on the computer display and inventing mouse were the threshold of GUI's birth in 1960s, and those were succeeded to developing the first GUI based-computer at the Xerox research center in 1970s. An education theory for the children and the visual metaphor of real life environment were adapted to implement GUI. They were continuously studied and tested in the beginning of creating the GUI concept and design method. In 1980s, the GUI concept and design method were generally applied to all personal computer development. Apple and Microsoft have led the commercialization of their GUI based-05, and also got their own positions in the market as GUI standards in 1990s. The first research for the GUI based-computer implementation in Xerox has established very clear concept and design methods. This GUI standards are evolving Into more convenient and natural ways in various computing environment and developing technologies these days.
Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
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v.13
no.2
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pp.53-60
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2013
세계 경제가 고도성장에 따른 산업구조의 변화를 갖게 되었고, 의학기술의 발달로 건강한 고령자의 증가가 나타나는 사회 현상이 나타나게 되었다. 우리나라 역시 65세 이상의 건강한 고령인구의 증가 추세와 고령화 사회로의 진입이 현실화 되고 있다. 또 급속한 핵가족화 등으로 인하여 가족 내의 노인부양 기능이 약화되고 있으며, 건강한 노인 단독세대가 급증함에 따라 해당 관련 복지의 구체적인 정책 실천방향에 대한 요구와 신체적, 사회 심리적 특성에 따른 힐링 환경의 개발요구가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 인류 건강증진 개념 및 고찰을 통해 힐링 환경의 공간특성을 도출하고, 이를 통하여 보다 질적으로 향상된 건강한 주거환경을 제시하고자 하는데 그 의미가 있다. 본 논문에 있어서의 공간에 의한 인류 건강증진은 1. 건강과 질병은 하나의 스펙트럼 상에 놓여 있으며, 한편은 최상의 건강 상태이며 다른 한편은 질병에 의한 사망이라는 개념에 의미를 둔다. 2. 병, 의학 전문가 관점에서 건강을 증진시키는 과정에 중심을 두고 있는 새로운 치료적 환경에 대한 혁신적인 패러다임을 주지하는 입장에서, 안녕(healing)을 양성하는 공간 특성을 도출 개념이다. 3. 환경변화에 적응하는 역동적 건강개념에 그 근거를 두고, "건강은 단순히 무 질병의 개념이 아니라 신체적, 정신적, 문화적 에다가 영적으로 완전한 안녕 상태"라는 개념을 적용한다. 4. 특히, 병, 의학 전문가 관점으로 인해 간과되었던 대상자의 공간으로부터 얻게 되는 심리적, 사회적, 정신적 요구들을 반영하는 안녕(healing) 개념의 힐링 철학의 개념을 갖는다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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